インテレオン- ポケモン育成論ソードシールド

井の中の蛙、急所以外知らず。さらに、豪運の良さを知る。

2020/06/04 21:18 / 更新:2020/06/05 17:22

インテレオン

HP:HP 70

攻撃:攻撃 85

防御:防御 65

特攻:特攻 125

特防:特防 65

素早:素早 120

ツイート2.032.032.032.032.032.032.032.032.032.03閲覧:9665登録:0件評価:2.03(6人)

インテレオン  みず  【 ポケモン図鑑 】

性格
おくびょう(素早 攻撃)
特性
スナイパー
努力値配分(努力値とは?)
HP:4 / 特攻:252 / 素早:252
個体値:31-x-31-31-31-31
実数値:146-x-85-177-85-189 (素早さ比較)
覚えさせる技
ねらいうち / れいとうビーム / あくのはどう / アクアジェット
持ち物
ピントレンズ

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ルール
指定しない
このポケモンの役割
特殊アタッカー / ダイマックスしない
登録タグ

考察

初めに

はじめまして空蝉のモンスターと申します。
本育成論では、略語が登場します。
H→HP
A→攻撃
B→防御
C→特攻
D→特防
S→素早さ
その他
矢印(↑、↓)の量で能力ランクの上下を表します。
ダメ計にはポケマネを使わさせて頂いております。

注意

圧倒的運要素が含まれます。嫌な人はブラウザバックしましょう。それでも良いという人は続きをどうぞ。*なぜこのポケモンなのか
新しく新特性がでて、使用率の上がりそうなエースバーンエースバーンを狩りつつ活躍できるポケモンで新しいポケモンでなにかいないかなーと探していたところ同じく新特性のでたインテレオンインテレオンを発見しもともと使っていたインテレオンインテレオンをスナイパーに変えて育成しました。

似ているポケモンとの差別化

きあいだめインテレオンインテレオン
きあいだめで1ターン消費することがないため、起点づくりをする必要がなく選出の残りの一枠などに採用しやすい

ウォッシュロトムウォッシュロトム
急所を狙える点で全く違うと考える。ボルチェンの代わりにとんぼがえりもありますし、急所を狙えると受けポケモンを圧倒的運での力でボコすことができるのです。

持ち物

ピントレンズ
急所に技を当てるのが魅力なので必須

他にも急所ランク+1の道具があればそれで

性格・努力値と調整・特性

性格はおくびょう
最速にすることでS種族値で1勝るエースバーンにも勝つことができるので最速にするため

S252→確定
C252→火力過多になりがちだが、急所に当たらない限り火力は低いため
残りの4(6)は好きなところへ私は脳死でH4へ振りましたw

特性
スナイパー一択です。これが使いたいからこその育成論です。

技構成

ねらいうち  →本育成論のコンセプト
あくのはどう →増えているゴーストタイプへ
れいとうビーム→ドラゴンタイプへ
アクアジェット→先制技として

その他の技候補

こおりのつぶて→先制技であるため
とんぼがえり →対面操作のため
ハイドロポンプ→火力がほしければ
ふいうち   →どうしても勝てないドラパルトドラパルトに勝ちたければ
エアスラッシュ→怯みも狙える。豪運があれば相手に台パンさせられるw

与ダメージ計算

ダメ計の技の部分が急所の場合
上の技を対象ポケモンに対し急所に当てた場合である。

H4振りドラパルトドラパルトドラパルト
れいとうビーム→76.8%-91.5%  確2
急所     →173.8%-204.9% 確1、DMしていても乱数次第
あくのはどう →68.3%-81.7%  確2
急所     →155.5%-182.9% 確1

H4振りミミッキュミミッキュミミッキュ
ねらいうち  →48.9%-58.0%  乱数2(95.3%)
急所     →109.9%-130.5% 確1
化けの皮を剥がない限り勝てないので、とんぼがえり推奨

H4振りエースバーンエースバーンエースバーン
ねらいうち  →107.7%-128.2% 確1
急所     →244.2%-288.5% DMしてても確1

H4振りヒートロトムヒートロトムヒートロトム
ねらいうち  →101.6%-120.6% 確1
急所     →228.6%-271.4% DMしてても確1

H4振りサザンドラサザンドラサザンドラ
れいとうビーム→65.5%-77.4%  確2
急所     →146.4%-173.2% 確1

H4振りトゲキッストゲキッストゲキッス
れいとうビーム→55.9%-65.8%  確2
急所     →124.8%-147.2% 確1

どんなポケモンでも弱点+急所さえつければ確1になりがち

被ダメージ計算

基本的に速く、もし急所に当てることができなければあまり耐えることはない(耐性があったりすればなんとかなったりする)のでスカーフや速いメジャーポケモンにのみ言及しておく。(漏れがあったらコメ欄にて)

AC252意地っ張りorひかえめドラパルトドラパルトドラパルト
ドラゴンアロー→43.2%-51.4% × 2   乱数1(5.1%)
10万ボルト  →91.8%-108.2%     乱数1(50.0%)
DMゴーストダイブ→111.6%-132.2% 確1

C252ひかえめサザンドラサザンドラサザンドラ
10万ボルト  →106.8%-126.0% 確1
あくのはどう →70.5%-84.2%  確2
りゅうせいぐん→115.1%-135.6% 確1

A252意地っ張りドリュウズドリュウズドリュウズ
じしん    →93.2%-111.0%  乱数1(62.5)

A252意地っ張り五里霧中ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ
フレアドライブ→57.5%-67.8%  確2
つらら落とし →61.0%-71.9%  確2

相性の良い味方

あくまで片手間にだがエースバーンエースバーンは倒せるので、エースバーンエースバーンに弱いポケモンであれば通しやすくなり、相性は良いと思います。
コメ欄にて良いかもと思ったのはきあいだめバトン。しかし、そのターンを使わないための育成論だと言うのをわすれないでほしい。

このポケモンの対策

強運トゲキッストゲキッスと同じで急所をつかれると受けも成立しにくく、より早いポケモンでより早く倒すしかない。ドラパルトドラパルトチラッ

最後に

いかがだったでしょうか。ここまで閲覧ありがとうございます。運ゲーですが、50%なんで、キッスの怯みくらいですよwあと一撃技よりは当たりやすいっすww
積むためのターンを消費したくなかったり、運で負けても仕方がないと思える人はよかったら使ってみてください。
この育成論をより良くするためにコメント欄にてお待ちしております。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/06/05 17:22

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コメント (18件)

  • ページ:
  • 1
20/06/05 00:05
1せいや (@jpLOAd9eh05aMj1)
11111
投稿お疲れ様です。
リベロエースバーンを狩るためだけなら別にげきりゅうでも良いと思いますが。本文に自分で書いてますがげきりゅうでもいいなら、この育成論は既存の育成論で十分な内容の記載しかありません。
ねらいうち以外の技は急所率1/8(12.5%)しかないのに、急所当たれば倒せますとか信頼できないにも程がありませんかね。
被ダメもインテレオンより早いポケモンしか載せないあたり、全部ワンパン=急所で倒せるつもりなんですよね。論として成り立ってません。
20/06/05 00:31
2空蝉のモンスター (@OkaOQB4HjzBE7xP)
>>1
リベロDMエースバーンを狩るためにはスナイパーで急所に当てることが重要となります。
もし他に何かダメ計がほしければ教えてほしいです…
ダメな点を指摘されるのはいいですが指摘されないと改善することができず、悪いものとなってしまいます。
20/06/05 00:41
3てに (@hshskotodamar)
投稿お疲れ様です。
育成論ソードシールド/1039
既に似たようなインテレオンの型が出ていますが、差別化ポイントとして何が挙げられますか?
20/06/05 00:45
4空蝉のモンスター (@OkaOQB4HjzBE7xP)
>>3
閲覧ありがとうございます。
気合いだめ型のインテレオンとの差別化は本文中で触れた通りターンを1ターン分使わなくて良いというところです。気合だめにより、確定急所も魅力的ですが狙い撃ちによる50%急所でも充分使えると考えます。
20/06/05 01:05
5せいや (@jpLOAd9eh05aMj1)
>2
DMエースバーンを狩るためなら、その旨を本文に記載するべきでしょう。そもそも「スナイパーで急所に当てることが重要」とのコメントなら、特性はげきりゅうでもいい、となぜ書けるんですか?

仮にDMエースバーンを倒すために使いたいなら、珠ハイドロポンプでh4振りDMエースバーンは87.5%の乱数で倒せます。(命中率考慮でも70%です)この型の50%急所のねらいうちより信頼出来る数字です。それでもエースバーン対策として既存の育成論よりこちらの方が優秀だと言えますか?
50%急所が使えないとは言いませんが、あなたのやりたいことをやるなら他の育成論の内容で十分な内容なので、この育成論の必要性を感じません。

なおダメな点はダメと指摘しています。被ダメが不足だとか。論を書く、書かない以前の問題かと思います。
20/06/05 07:22
6パイプ
育成論拝見させていただきました。面白い育成論だと思います。
僕から一つ言わせてもらっても良いでしょうか。相性の良い味方のところに
気合いだめバトンができるポケモンは入りませんか。そうすると確定急所(ピントレンズ付き)になります。また、50パーセントをあたかも100パーセントのように書くことは
少々ダメだと思います。個人的にはダメ計の時に急所なしのダメージを書くことを
お勧めします。誤解を招いてしまうかもしれませんから。
20/06/05 11:48
7空蝉のモンスター (@OkaOQB4HjzBE7xP)
>>5
たしかにげきりゅうでもエースバーンをかれる根拠は全くないです。すみませんでした。ですがこの型はげきりゅうでも強いのは確かです。

それに、DMエースバーンを倒すことですが、わざわざそこに珠を割くほどでしょうか、競争率の高い珠を割くほどかと考えるとその価値は薄いと考えます。たしかに、珠のほうが火力は出ます。が珠は他のポケモンに持たせる場合が多いと思います。ので珠ではなくあくまで急所を狙いボコすことがこの育成論の魅力となっております。
20/06/05 11:50
8空蝉のモンスター (@OkaOQB4HjzBE7xP)
>>6
閲覧ありがとうございます!
たしかに気合いだめバトンは相性いいですね、そうすると狙い撃ちをハイドロポンプに変えられたりとかなり火力に特化することができますしね!
ですが、本文中にある通り、気合だめをするその1ターンのスキすらをなくすのがこの育成論となっています。
20/06/05 12:04
9ぽとり
エースバーン対面で相手抜けないの知ってるならダイジェットから入ると思うしそれに合わせて自分もダイジェットさらに次上から大アイスはどうですか
20/06/05 12:18
10空蝉のモンスター (@OkaOQB4HjzBE7xP)
>>9
そうなるとインテレオンにDMをきることとなります。
本育成論はダイマックスを切らず、そして競争率の高い道具も使わずエースバーンを倒せるというのが魅力の点です。
20/06/05 12:37
11せいや (@jpLOAd9eh05aMj1)
>6
そういうことではなく、この型はピントレンズ+ねらいうちにより50%の確率でDMエースバーンを倒せることが目的なんですよね?だとしたら特性候補にげきりゅうが入っていることがおかしくないですか?と聞いています。論として破綻してますよ。

インテレオンに珠を持たせることに否定的ですが、別にエースバーンを倒せるポケモンに珠を持たせただけで、他にも役割は持てますよね。最近なぜか持ち物の競合性が低いことを持ち味にする育成論が多いですけど、そのポケモンの強さを最大限に引き出すためなら強い持ち物を持たせたらいいと思います。

まあそもそもh4振りくらいのエースバーンならインテレオン対面でDM切らないでしょうからね。先発対面なら後続に引きます。
20/06/05 12:59
12カプ・サイシン
11111
読ませて頂きました。
エースバーンエースバーンを売りにしているようですがそれに対する考察が甘いかと思います。

内容を読む限り、「リベロでタイプが変化していないエースバーンをねらいうちで一撃で倒せる、急所ならばDMでも倒せる」と言うことですよね?
そのような状況をどうやって作るのですか?
・こちらの死に出し
→リベロにてタイプ相性が変わっていたりダイジェットでS上がっている時点で倒すのは難しい
・相手の死に出し
→水タイプかつS負けているエースバーンエースバーンが死にだしで出てくるとは思えない。
・ほのお技読み受け出し
エースバーンエースバーンがダイマックスしていなければ一応可能。ダイマックスしているとダイバーンで晴れになるからねらいうち急所でも一撃で倒せない。

つまりエースバーンに勝つには、偶発対峙か対面操作、またはダイマックスしていないエースバーンエースバーンのかえんボール一点読みで出さないと勝てる対面にはならないと言う事です。

現実的なのは対面操作でしょうが、エースバーンエースバーンの炎技を誘いつつ対面操作ができるポケモンとなるとかなり限られてくると思います。
もし先発同士での対面しか考えていないのであれば甘いかと思います。
そのことも踏まえた立ち回りや相性の良いポケモンについて一切記載されていないので考察不足と言わざるを得ません。

改善されるのであれば、しっかりとした立ち回りを追記するしかないと思います。
20/06/05 15:00
13マナト (@manato0511san)
常時50%の運ゲーをするって危なくないですか?
あと、ハイドロポンプに変えられたり(ry、なんていってますが、ハイドロポンプにしたら確率が半分になりますし、命中率も下がります、威力は上がるかもしれませんがそもそも当たらなければ意味ないですから、運ゲーに運ゲーを足すなんてそんなことしたら論としてマズくないですか
そもそも、エースバーンを入れていないパーティーもありますから、それ以外の役割の可能性についてもっと考察してはどうでしょうか
長文&よく分からない文句、失礼しました
20/06/05 15:26
14タロイモ
>13
ハイドロポンプ(ryのところはきあいだめバトンで採用する時の技候補であり、きあいだめをバトンで繋げるなら確定急所になるので50%の運ゲーは少し勘違いをしているのかと。

ダメージ計算の事なのですがよくスカーフを持っているヒヒダルマやドリュウズなどまだまだ不足しているような気がします。また、サザンドラは10万ボルトをあまり採用しているのを見たことがない(主観)ので流星群やあくのはどうの方が適切だと思います。
長文失礼しました。
20/06/05 16:42
15空蝉のモンスター (@OkaOQB4HjzBE7xP)
皆様、アドバイスありがとうございます。
皆様のアドバイスを加えながらより良きものにしていこうと思います。
20/06/05 17:30
16Gyu
投稿お疲れ様です。
この型は、非ダイマ時ならばねらいうちで50%急所を狙えるものの、ダイマを切ると持ち物が腐ってしまいがちです。そもそもサブウェポンは非ダイマ時であっても持ち物の強みが活かしにくいです。
非ダイマ時は勿論、ダイマ時でもどの技でも確定急所が出せる>3の型の劣化版に感じます。
20/06/05 18:27
17空蝉のモンスター (@OkaOQB4HjzBE7xP)
>>16
閲覧ありがとうございます。
こちらの型は、DMをしないことが前提となっております。このポケモンにDMをきるべきではないと考えています。
この型の魅力はきあいだめによる、1ターンを消費しない点です。ポケモンのようなターン交代制バトルにおいて1ターンというのはとても大きく、大きな隙となりえます。のでこのような型となっております。インテレオンは決して耐久は高くなく、きあいだめで確定急所を狙う代わりに死を覚悟するか、50%急所で命の保証も入れるかとなると3vs3のバトルにおいて(好みは別れますが)生存の方を私はモットーとしています。きあいだめ型の強みを半減に抑えつつそのデメリットをしっかりとカバーできているのはとても強い点(差別化)となっております。
20/06/05 21:02
18Gyu
>17
回答ありがとうございます。
インテレオン単体運用でならば、確かにこちらの方が効率が良さそうですね。
勉強になりました。ありがとうございました。
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