ラプラス- ポケモン育成論ソードシールド

眠るうるおいキョダイ受けラプラス

2021/11/27 02:50 / 更新:2021/12/11 01:11

ラプラス

HP:HP 130

攻撃:攻撃 85

防御:防御 80

特攻:特攻 85

特防:特防 95

素早:素早 60

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ラプラス  みず こおり  【 ポケモン図鑑 】

性格
おだやか(特防 攻撃)
特性
うるおいボディ
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:220 / 特防:36
個体値:31-0-31-31-31-31
実数値:237-81-128-105-132-80 (素早さ比較)
覚えさせる技
うたかたのアリア / フリーズドライ / あまごい / ねむる
持ち物
ひかりのねんど

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ルール
指定しない
このポケモンの役割
物理・特殊受け / ダイマックス指定なし
登録タグ

考察

ラプラスラプラスはじめに

皆さん初めまして。
初めて育成論を投稿させていただきます。
mizukix10です。
今回育成論を投稿しようと思ったキッカケは、対戦をやっている時にこのラプラスを試しに使ってみたところ、「このラプラス強いな」と思ったので皆様にも共有したいと思った為です。
しかし、このラプラスラプラスラプラスはかなりイレギュラーな為、安牌を求める方は別の方の育成論を参考にすることを推奨します。
ですが私のように相手の不意をつくことが好きな方や、普通の型に飽き飽きという方はぜひ最後まで読んでみてください。

このラプラスラプラスラプラスのコンセプト

このラプラスラプラスラプラスのコンセプトは、『ダイストリーム』や『あまごい』で天候を雨にして、『ねむる』を使うことで特性『うるおいボディ』が発動し、眠らずに全回復してしまおうというものです。

他のラプラスラプラスラプラスとの違い

色んな方と対戦をしたり、育成論を読んだりしましたが、「ねむる」を採用してる方は、「ラムの実」持ちで、アタッカーはもちろん受け型でも「うるおいボディ」を採用してる方は少なく感じました。(というか自分は出会いませんでした)
このラプラスラプラスラプラスは受け型なので、ラプラスラプラスラムの実ねむるラプラスとの違いについて話します。

ラプラスラプラスラムの実ねむるラプラスと比べた時のメリットは、

  • 何度でも眠り状態から復活できる
  • 眠り以外の状態異常もすぐ治る
  • 『ひかりのねんど』でオーロラベールのターンが増える

デメリットは、

  • 技スペースが1枠減る
  • 急所にあたるリスクがある(シェルアーマーの場合)

このメリットとデメリットを比べた時、「技スペースに関しては受け型なのであまり重視しなくて良い、急所についてはオーロラベール貫通なので怖いがメリットの方が上回っている」と感じました。
よく見たら他にも違いはあるのでしょうが、大きな違いはこの辺りだと思います。

ラプラスラプラス採用理由と役割

このラプラスラプラスラプラスを使おうと思ったのは、前述の通りなのですが、他の理由としてはイレギュラーな型なので相手の裏をかくことができるというのもあります。
やっぱり相手の裏をかくのは楽しいですね!
でんじは連打してきた敵さんはさぞかし驚いたことでしょう。(多分画面見てなくて外れたと思ったのでしょうが…)
もちろんこの型自体強いです。

ラプラスラプラスダイマックスするかしないか

ダイマックスするかしないかはとても大切ですよね。
このラプラスラプラスラプラスは時と場合でダイマックスするかどうか決めるタイプなので、このラプラスラプラスラプラスを使う時は、パーティにもう1匹はダイマ枠がいた方がいいです。
少し話が逸れましたが、いつダイマックスするのかと言うのは後述の被ダメージ計算を見て、ダイマックスした方がいいと思った対面でダイマックスしてもらえればと思います。

ラプラスラプラス持ち物

ひかりのねんど

キョダイセンリツ』のオーロラベールのターンを伸ばせるのでオススメです。
雨ターンを伸ばす『しめったいわ』もアリですが、ダイマックス技含め天候がコロコロ変わるのと、『あまごい』を覚えているのであまり必要では無いかなという感じです。
そして、前述しましたが、相手関係なくダイマックスするつもりがない人は以下の持ち物がオススメです。
『とつげきチョッキ』…ラプラスラプラスラプラスの高い特防をさらに高められる。
『しめったいわ』…あまごいの回数を減らせるので攻撃回数が増える。
『じゃくてんほけん』…火力アップで受けだけでなく攻撃もできる。

ラプラスラプラス特性

うるおいボディ

コンセプトなので絶対ですね。
恐らくラプラスラプラスラプラスの3つの特性の中で1番採用率が低いです。(個人の感想です)
ですが雨下において状態異常を毎ターン回復する優れ技(特性)です。
うるおいボディ』は隠れ特性なので良さも隠れてるんですかね?

ラプラスラプラス性格・努力値と調整

おだやか(D↑A↓)

H252 B220 D36

全ポケモン18位の高い体力を活かつつ、防御も特防も受け止める色んなポケモンに対して出せる調整になっています。

ラプラスラプラス技構成

○うたかたのアリア…命中100、威力90、身代わりを貫通できる。

アシレーヌアシレーヌアシレーヌの専用技である『うたかたのアリア』を採用しました。
他候補として同じく命中100、威力90の『なみのり』がありますが、追加効果がダイビング中の相手に2倍なので、身代わり貫通の『うたかたのアリア』の方がオススメです。自分はやらないので分かりませんが、ダブルで使うなら全体攻撃の『なみのり』の方が良かったりするのかもしれません。
他には、命中80と不安定だけど当たれば大ダメージの威力110『ハイドロポンプ』があります。『ハイドロポンプ』は『ダイストリーム』の威力が他より10高い140になるのでなしでは無いです。ただ命中率が…

○フリーズドライ…命中100、威力70、水タイプにも効果抜群になる

フリーズドライ』は威力は70と低いですが、水タイプにも効果抜群になる特殊な技です。
他候補としては、命中100威力90の『れいとうビーム』がありますが、これは水タイプに対して抜群を取る必要が無ければこちら一択になります。
むしろこっちを採用する人の方が多いかも?
ふぶき』に関しては前述の『ハイドロポンプ』と同じく命中70威力110と当たれば大技で、こちらも『キョダイセンリツ』の威力が上がるのでなしでは無いですがこちらも命中率が…

○あまごい…5ターンの間天候を雨にする

この技がないとダイストリームでしか雨が起こせず、あまり即回復コンボの使える機会が少なくなってしまうので絶対とまでは言えないけど相手に天候を変えられることもあるのでかなり推奨です。
他の技としては雨で必中の『かみなり』や苦手な格闘タイプに抜群の『サイコキネシス』ロマン砲の一撃必殺『ぜったいれいど』がありますね。非推奨ですが。

○ねむる…2ターンの間眠って体力と状態異常を全回復する

この技はコンセプトなので絶対ですね。
この技については既に強さについて語っているので特に語りません。

ラプラスラプラス被ダメージ計算

使用率の高いラプラスラプラスラプラスに抜群をつけるポケモンからの被ダメージを載せてあります。
ダイマックスの判断などにもご利用ください。
また、被ダメージ計算はゲームエイト様の「ダメージ計算機」 https://game8.jp/pokemon-sword-shield/damage_calculator を使用しています。

表記説明
ダイマ✕→通常
ダイマ○→ダイマックス
壁✕→オーロラベールなし
壁○→オーロラベールあり

サンダーサンダーサンダー
かみなり@いのちのたま C特化
ダイマ✕壁✕ 確定1発
ダイマ✕壁○ 確定2発
ダイマ○壁✕確定2発
ダイマ○壁○確定4発

10まんボルト@いのちのたま C特化
ダイマ✕壁✕確定2発
ダイマ✕壁○確定3発
ダイマ○壁✕確定3発
ダイマ○壁○確定5発

ダイサンダー(130・140)@いのちのたま C特化
ダイマ✕壁✕確定1発
ダイマ✕壁○確定2発
ダイマ○壁✕確定2発
ダイマ○壁○乱数3発

ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)ウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)ウーラオス(いちげき・れんげき)
インファイト@A特化
ダイマ✕壁✕乱数1発
ダイマ✕壁○乱数2発
ダイマ○壁✕乱数2発
ダイマ○壁○乱数4発

ダイナックル@Aランク2 A特化
ダイマ✕壁✕確定1発
ダイマ✕壁○確定2発
ダイマ○壁✕確定2発
ダイマ○壁○確定3発

ナットレイナットレイナットレイ
パワーウィップ@A252 いのちのたま
ダイマ✕壁✕乱数1発
ダイマ✕壁○乱数2発
ダイマ○壁✕乱数2発
ダイマ○壁○乱数4発

ダイソウゲン@A252 いのちのたま
ダイマ✕壁✕確定1発
ダイマ✕壁○乱数2発
ダイマ○壁✕確定2発
ダイマ○壁○乱数4発

ゴリランダーゴリランダーゴリランダー
ドラムアタック@A特化
ダイマ✕壁✕確定2発
ダイマ✕壁○確定3発
ダイマ○壁✕確定3発
ダイマ○壁○乱数5発

ダイソウゲン@A特化
ダイマ✕壁✕確定1発
ダイマ✕壁○確定2発
ダイマ○壁✕確定2発
ダイマ○壁○乱数3発

ラプラスラプラス立ち回り例

このラプラスラプラスラプラスは先述した通り、ダイマックスは自由なので上記の被ダメージ計算や戦況を見てダイマックスをするか判断してください。
ダイマックスをしてない時としてる時の立ち回り例を紹介します。

○ダイマックスする
状況…通りの悪い相手で他のポケモンじゃ倒せないなど

1.ダイマックスし、『キョダイセンリツ』を打つ。(『ダイストリーム』で一撃で倒せる体力ならそっちを選ぶ)

2.2ターン目は1ターン目で打たなかった方の技を打つ。

3.最後はダメージの出る方の技を打つ。(1、2ターン目で『ダイウォール』により打てない技があったら必ず打つ)

○ダイマックスしてない

1.『あまごい』を使う。(さっきまでダイマックスしていて、雨が続いてる場合は2)

2.『うたかたのアリア』と『フリーズドライ』でダメージが出る方の技を打ち続ける。

3.体力を見て、次のターンで倒れると思ったターンで『ねむる』を使う。

4.雨の残りターンを見て、雨が止んだら『あまごい』を使う。

ラプラスラプラス最後に

いかがでしたか?
最初にも言いましたがかなりイレギュラーな型ですが、確定1発を取られない限りPPが無くなるまで無限に回復出来るのが自分的にはやっぱり強いです。
是非気になった方がいたら少しでいいので試して見てください。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2021/12/11 01:11

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うたかたのアリア / フリーズドライ / ぜったいれいど / ねむる

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コメント (9件)

  • ページ:
  • 1
21/11/27 08:10
1is404
持ち物とその採用理由が書かれていません。被ダメや与ダメも欲しいです。また、この火力のないラプラスにダイマックスターンや壁ターンを消費するのはもったいない気がします。ラプラスのよさを活かせてないと思います。
21/11/27 13:38
2ポケモン大好き (@pokemonbw0000)
44444
装飾したほうがいいと思います。
やり方は{ポケモンの名前}で出てきますラプラスラプラス
21/11/28 20:58
3ボールガイ
特に仮想敵がいないのなら総合耐久指数が最大の
D↑A↓ H252 B220 D36
もしくはB↑A↓ H252 B156 D100
の方が良く、
あまごいを覚えさせるなら、光の粘土やじゃくほなどの持ち物の方が強いと思います、
21/12/04 14:46
4サケザイン
参考になりました
21/12/09 19:24
6mizukix10 (@mizukix1213)
皆さんコメントありがとうございます。
皆さんのコメントを参考に、これから少し手直しさせていただきます。
ポケモンもですが、育成論の説明の仕方も雑だったので丁寧に書き直します。
21/12/10 07:09
7is404 (@is4047)
フライゴンさんのように特性を変えると、コンセプトが崩壊しますよね。
ラプラスが眠るで居座ると自分の壁ターンを無駄にしていると思います。どくびしを撒いてダイマ切らないで耐久したほうがいいと思います。どうしてもダイマを切る必要があるのなら、被ダメ計算を用いて説明してください。
21/12/10 18:27
9is404 (@is4047)
22222
フライゴンさんは眠るを回復するためにうるおいボディにするというコンセプトがわからないのですか?ちゃんと読んでないか、考えが浅いかのどっちかだと思います。ただ、この育成論は正直弱いと思いますね。
21/12/11 01:20
10mizukix10 (@mizukix1213)
皆さんのコメントを参考に、わかりやすく説明し直しました。
また、努力値と持ち物を変更しました。

「is404」さん、コメントありがとうございます。
与ダメージに関しては攻撃がメインでは無いので載せませんでしたが、被ダメージに関しては少し載せましたのでご覧下さい。
ダイマックスの有無に関しては、アドバイスを見て、ダイマックスをする必要のない相手にはダイマ切らないで戦うことにしたのでダイマ枠を消費してしまうことはなくなりました。

「ポケモン大好き」さん、コメントありがとうございます。
実際に装飾ラプラスラプラス使ってみました。
教えていただきありがとうございました。

「ボールガイ」さん、コメントありがとうございます。
アドバイスを参考に、努力値の調整を行いました。
また、確かにダイストリームで縛る訳でもないのに湿った岩は勿体ないと思ったので、壁ターンをふやせる光の粘土に変更しました。

「サケザイン」さん、コメントありがとうございます。
参考になったなら嬉しいです。
もっと分かりやすく説明し直したので良かったら読んでみてください。
21/12/11 02:35
11
通常、潤いラプラスは耐久を誤魔化した上で火力や零度のゴリ押しで負担をかけ、相手に悠長な行動を許さないのが強みだと思うんですが、このラプラスの強みは結局何なのか論中からは伝わりませんでした。どれだけ耐えて居座ろうと殆ど負担をかけられないこのラプラスでどこまでの仕事ができるのか疑問です。
>10で攻撃がメインではないと仰っておりますが、どうやって勝つつもりなんですか?耐久しながらダメージレースで勝つなら与ダメ計算がないと説得力はありません。論中にもダイストリームで倒せるなら撃つ旨が書いてありますが、それなら尚更与ダメ計算は必要です。
そして剣盾初期環境とはいえ既に潤いボディラプラスについて詳細な考察がされた論があるんですけど、それはご覧になりましたか?

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ついでですが、被ダメ計算が非常に読み辛いのでその辺りの書き方も含めて他の論をよくお読みになることを推奨致します。
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