今回が初投稿となります。Axelと申します。よろしくお願いします。
はじめに
- この育成論では、非公式な用語や、一般的な略称・俗称を用います。
- 全てのポケモンは理想個体を前提として計算します。
ダメージ計算はポケソル様のものをお借りしました。
この育成論を作成するにあたってすでに投稿されていたとつげきチョッキ型の育成論(育成論ソードシールド/133)を参考にさせていただきました。
この育成論はランク戦シーズン3期(20年2月)に考案したものです。加筆・訂正してはいますが環境想定が至らぬ部分等あると思いますので、予めご了承下さい(2020/03/02)
ラプラスラプラスについて
優れた耐久と、フリーズドライによって一致技で等倍以上を取れる範囲の広さが特徴です。シーズン4からはキョダイマックスが解禁され、天候を無視してオーロラベールを設置しつつ、攻撃可能なキョダイセンリツの性能が注目されています。キョダイマックスによる居座り・オーロラベールによる後続のサポート・貯水を活かしたサイクル戦など、ラプラスラプラスは様々な運用が可能な万能ポケモンといえるでしょう。
本論ではキョダイセンリツを活かしたオーソドックスな運用だけでなく、ダイマックスをしなかった場合を想定した耐久調整を施しています。元々は弱点保険がマイナーだった環境を想定していた名残です
特性・性格・努力値・持ち物
- 特性
ちょすいで確定です。
シェルアーマーも良いですが、水技相手に無傷で繰り出せる貯水の方が使いやすいです。
お互いの選出によっては水無効を活かしたサイクル戦を仕掛ける事も可能です。
- 性格
性格はれいせいです。
A下降補正だとフリーズドライ+氷の礫でD4 ドラパルトを落とせない確率が上がります。
また、相手より遅いと弱点保険を発動させてすぐ攻撃できるメリットがあります。
S下降補正を嫌う場合ひかえめをオススメします。
- 努力値
H252 A4 B4 C124 D124
耐久調整を施し、残りを火力に充てています。
性格ひかえめの場合はAの代わりにSに4振ります。
調整先はA特化ギャラドスのダイソウゲンと、C特化眼鏡FCロトムの10万ボルトとなります。
(現在の努力値振りはコメント欄より頂いたものです)
- 実数値 :(H-A-B-C-D-S)
れいせい :237-106-101-133-131-72
ひかえめ :237-94-101-133-131-81
- 持ち物
コンセプトなのでじゃくてんほけんで確定です。
調整先までの火力であればダイマックスせずとも返り討ちを狙えます。逆に言うとダイマックスしない場合は調整先を超える火力で落ちます。
技
- 確定枠
フリーズドライ
メインウェポンです。水タイプに対して一致技で有利を取れます。
ダイマックス前提かつ電気技を採用する場合、より威力の高いダイマックス技を放てるふぶき、れいとうビームもオススメです。
ハイドロポンプ
メインウェポンです。地面や炎、等倍の相手に対して撃ちます。何度も撃つ事はないと思うので高火力技を選びましたが、好みの問題と思われます。命中安定のなみのり、うたかたのアリアにしても良いです。
こおりのつぶて
先制技です。タスキ潰し等に活躍します。ふぶき採用ならつぶて無しで無振りドラパルトを落とせるため別なサブウェポンと代えてもOKです。
- 選択枠
サブウェポン枠です。
こちらがダイマックスして対面を突破した時、相手の後続使う技である事が多いです。負担をかけたい相手を考えて選ぶと良いかと思います。
かみなり
水、飛行はフリーズドライで見れるので、ダイサンダーとしての運用になります。
エレキフィールドであくび対策にもなる点が優秀で、ダイマックス時に居座りやすくなります。同族にも抜群を取れますが、弱点保険を警戒すべき対面なのでタイミングに注意。
アイアンテール
基本的にダイスチルとして運用します。後続のフェアリーに対して。好みでアイアンヘッドと代えても良いです。
げんしのちから
基本的にダイロックとして運用です。ヌケニンヌケニン、モスノウモスノウに。
砂嵐がタスキ潰しとしても機能する点が優秀です。
(この技はコメント欄より提案頂きました)
サイコキネシス
格闘タイプ、毒タイプに対して。ローブシンローブシンやストリンダー(ハイ)ストリンダー等に効きます。
ダイサイコでサイコフィールドになると氷の礫を使えなくなるので注意。
ぜったいれいど
一撃技です。ラプラスでは倒せない敵に対して撃ちます。弱点保険でやる意義はないですが、本来突破できない相手を倒せる可能性があるのが魅力です。ダイマックスすると威力130のダイマックス技になります。
じわれ、つのドリル
一撃技としては絶対零度に劣る面が多いです。ダイマックスするとそれぞれ威力130の物理ダイマックス技に変わるので、ほぼそれ目当ての採用になります。特にダイアースは特防を上げる事ができるので有用です。
耐久
ダイマックスをしていない素の耐久で計算しています。
ダイマックスすると単純に耐久が二倍になります。
- 物理耐久
A特化ギャラドスギャラドスのパワーウィップ/ダイソウゲン
パワーウィップ 174 ~ 206(73.4 ~ 86.9%) 確定2発
ダイソウゲン 204 ~ 240(86 ~ 101.2%) 乱数1発
調整先です。ダイソウゲンは最大乱数(16分の1)以外はダイマ切らずに耐えます。
A252ドリュウズドリュウズのじしん、いわなだれ
地震 105 ~ 124(44.3 ~ 52.3%) 乱数2発
岩雪崩 106 ~ 126(44.7 ~ 53.1%) 乱数2発
A252ドラパルトドラパルトのドラゴンアロー
49 ~ 58(20.6~24.4%) 確定5発(2回耐え)
A特化ハチマキごりむちゅうヒヒダルマ(ガラル)ガラルヒヒダルマのつららおとし
56 ~ 66(23.6~27.8%) 乱数4発
A特化ごりむちゅうヒヒダルマ(ガラル)ガラルヒヒダルマのばかぢから
282 ~ 334(118.9 ~ 140.9%) 確定1発
ダイマックスしないと耐えません。
ハチマキ相手だとダイマックスしても中乱数で落ちます。
A特化バンギラスバンギラスのストーンエッジ
228 ~ 270(96.2~113.9%) 乱数1発
4分の3の確率で落ちます。耐えても砂嵐で落ちます。
ダイロックだと確定1発で落ちます。
無振りナットレイナットレイのパワーウィップ
152 ~ 182(64.1~76.7%) 確定2発
ナットレイを突破したい場合は一撃必殺技で。
- 特殊耐久
C特化メガネFCロトムの10まんボルト
200 ~ 236(84.3 ~ 99.5%) 確定2発
調整先です。ロトムが性格補正なし+メガネなしでも確定数は変わりません。
C252ドラパルトドラパルトの10まんボルト
78 ~ 94(32.9 ~ 39.6%) 乱数3発
相手が最低乱数を2回引かないと3回は耐えないのでほぼ確定3です。
C252珠サザンドラサザンドラのりゅうせいぐん/ダイドラグーン
流星群 130 ~ 153(54.8 ~ 64.5%%) 確定2発
特攻2段階ダウン 66 ~ 78(27.8 ~ 32.9%) 確定4発
ダイドラグーン 140 ~ 165(59 ~ 69.6%) 確定2発
対面の珠サザンドラの流星群二連発なら耐える事ができます。
ダイドラグーンだと二発で落ちます。
火力
以下は弱点保険なしの計算です。弱点保険発動後は火力が2倍になります。
物理技(こおりのつぶて含む)は性格れいせいの場合で計算しています。
フリーズドライ
D4ギャラドスギャラドス
172 ~ 208(101.1 ~ 122.3%) 確定1発
弱点保険込みだと相手がダイマックスしても落とせます。
H252 D4ギャラドスギャラドス
172 ~ 208(85.1 ~ 102.9%) 乱数1発
相手がダイマックスすると弱点保険+礫込みでも乱数次第では落とせません。
H252ウォッシュロトムウォッシュロトム
84 ~ 102(53.5 ~ 64.9%) 確定2発
弱点保険込みならオボンを発動させずに一撃で落とせます。
D4ドラパルトドラパルト
110 ~ 132(67.4 ~ 80.9%) 確定2発
氷の礫(50 ~ 62 / 30.6 ~ 38%)込みなら高乱数で落とせます
H4サザンドラサザンドラ
98 ~ 116(58.3~69%%) 確定2発
氷の礫(44 ~ 54 / 26.1 ~ 32.1%)込みでも突破は難しいです。
H252ウオノラゴンウオノラゴン
208 ~ 252(105.5 ~ 127.9%) 確定1発
ハイドロポンプ
D4ドリュウズドリュウズ
192 ~ 228(103.7 ~ 123.2%) 確定1発
H4ヒヒダルマ(ガラル)ガラルヒヒダルマ
109 ~ 129(60.5 ~ 71.6%) 確定2発
H4ヒートロトムヒートロトム
132 ~ 156(104.7 ~ 123.8%) 確定1発
かみなり
ほぼダイサンダーとしての運用です。かみなり時の計算は参考程度に。
H252 D4ギャラドスギャラドス
かみなり 184 ~ 220(91 ~ 108.9%) 乱数1発
ダイサンダー 232 ~ 276(114.8 ~ 136.6%) 確定1発
H252 D4アーマーガアアーマーガア
かみなり 104 ~ 124(50.7 ~ 60.4%) 確定2発
ダイサンダー 134 ~ 158(65.3 ~ 77%) 確定2発
アイアンテール
ほぼダイスチルとして運用です。アイアンテール時の計算は参考程度に。
B4ミミッキュミミッキュ
アイアンテール 80 ~ 96(61.5 ~ 73.8%)確定2発
ダイスチル 104 ~ 124(80 ~ 95.3%) 確定2発
化けの皮スリップ込み+ダイスチルだと中乱数1です。
H252 B4ニンフィアニンフィア
アイアンテール 94 ~ 112(46.5 ~ 55.4%) 乱数2発
ダイスチル 122 ~ 144(60.3 ~ 71.2%) 確定2発
サイコキネシス
H252 D4ローブシンローブシン
106 ~ 126(50 ~ 59.4%) 確定2発
弱点保険込みだと高乱数1ですが、こちらの体力が僅かだとマッハパンチが飛んできます。
H252 D4ストリンダー(ハイ)ストリンダー
100 ~ 118(54.9 ~ 64.8%) 確定2発
対面からなら弱点保険込みで突破はできますが、それだけの仕事しかできません。
運用法
耐久調整がかなり薄いので水技読みで無償降臨させるか、先発・死に出しする等で対面を狙いたいです。弱点保険を発動させて居座る事で試合を有利に運ぶのが本線ですが、ギャラドスやウォッシュロトムヒートロトム等の仮想敵に対してはダイマックスせずに耐え、相手に一方的にダイマックスを切らせて突破する動きも狙えます。ウォッシュロトムヒートロトムは稀にボルトチェンジをしてくる事もありますが、その場合も弱点保険で後続に圧力をかける事ができるので美味しい展開といえます。
ただし、パッチラゴンパッチラゴンやヒヒダルマ(ガラル)ガラルヒヒダルマといった高火力アタッカーの抜群技は受け切れず、後出しからでも不利になりやすいです。控えにいると予想できる際はダイマックスを切らず、できるだけ他のポケモンで対処するようにしましょう。ラプラスがPTにいるとそれらは選出されやすくもあるので、見せポケとしての運用もアリです。
総じて、ダイマックスを切るか・切らないか・切らせるかといった駆け引きが勝負の天秤を大きく左右すると言えるでしょう。
終わりに
最後まで読んでいただきありがとうございました。
本論が皆様のラプラスラプラス育成、あるいはメタ考察のお役に立てたなら幸いです。
ミスや改善点などありましたらコメントしていただければとても嬉しいです。