ラプラス- ポケモン育成論ソードシールド

弱点保険・耐久調整キョダイラプラス【万能】

2020/02/02 21:48 / 更新:2020/03/04 17:32

ラプラス

HP:HP 130

攻撃:攻撃 85

防御:防御 80

特攻:特攻 85

特防:特防 95

素早:素早 60

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ラプラス  みず こおり  【 ポケモン図鑑 】

性格
れいせい(特攻 素早)
特性
ちょすい
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 攻撃:4 / 防御:4 / 特攻:124 / 特防:124
個体値:31-31-31-31-31-31
実数値:237-106-101-133-131-72 (素早さ比較)
覚えさせる技
フリーズドライ / ハイドロポンプ / こおりのつぶて / かみなり
持ち物
じゃくてんほけん

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理・特殊アタッカー / ダイマックス指定なし
登録タグ
フォーク元の育成論(フォークとは?)
[両受け]チョッキラプラス基本型[硬い](とれいん)

考察

今回が初投稿となります。Axelと申します。よろしくお願いします。

はじめに

  • この育成論では、非公式な用語や、一般的な略称・俗称を用います。
  • 全てのポケモンは理想個体を前提として計算します。

ダメージ計算はポケソル様のものをお借りしました。

この育成論を作成するにあたってすでに投稿されていたとつげきチョッキ型の育成論(育成論ソードシールド/133)を参考にさせていただきました。

この育成論はランク戦シーズン3期(20年2月)に考案したものです。加筆・訂正してはいますが環境想定が至らぬ部分等あると思いますので、予めご了承下さい(2020/03/02)

ラプラスラプラスラプラスについて

優れた耐久と、フリーズドライによって一致技で等倍以上を取れる範囲の広さが特徴です。シーズン4からはキョダイマックスが解禁され、天候を無視してオーロラベールを設置しつつ、攻撃可能なキョダイセンリツの性能が注目されています。キョダイマックスによる居座り・オーロラベールによる後続のサポート・貯水を活かしたサイクル戦など、ラプラスラプラスラプラスは様々な運用が可能な万能ポケモンといえるでしょう。

本論ではキョダイセンリツを活かしたオーソドックスな運用だけでなく、ダイマックスをしなかった場合を想定した耐久調整を施しています。元々は弱点保険がマイナーだった環境を想定していた名残です

特性・性格・努力値・持ち物

  • 特性

ちょすいで確定です。
シェルアーマーも良いですが、水技相手に無傷で繰り出せる貯水の方が使いやすいです。
お互いの選出によっては水無効を活かしたサイクル戦を仕掛ける事も可能です。

  • 性格

性格はれいせいです。
A下降補正だとフリーズドライ+氷の礫でD4 ドラパルトドラパルトを落とせない確率が上がります。
また、相手より遅いと弱点保険を発動させてすぐ攻撃できるメリットがあります。
S下降補正を嫌う場合ひかえめをオススメします。

  • 努力値

H252 A4 B4 C124 D124
耐久調整を施し、残りを火力に充てています。
性格ひかえめの場合はAの代わりにSに4振ります。
調整先はA特化ギャラドスギャラドスのダイソウゲンと、C特化眼鏡FCロトムの10万ボルトとなります。
(現在の努力値振りはコメント欄より頂いたものです)

  • 実数値 :(H-A-B-C-D-S)

れいせい :237-106-101-133-131-72
ひかえめ :237-94-101-133-131-81

  • 持ち物

コンセプトなのでじゃくてんほけんで確定です。
調整先までの火力であればダイマックスせずとも返り討ちを狙えます。
逆に言うとダイマックスしない場合は調整先を超える火力で落ちます。

  • 確定枠

フリーズドライ
メインウェポンです。水タイプに対して一致技で有利を取れます。
ダイマックス前提かつ電気技を採用する場合、より威力の高いダイマックス技を放てるふぶきれいとうビームもオススメです。

ハイドロポンプ
メインウェポンです。地面や炎、等倍の相手に対して撃ちます。何度も撃つ事はないと思うので高火力技を選びましたが、好みの問題と思われます。命中安定のなみのり、うたかたのアリアにしても良いです。

こおりのつぶて
先制技です。タスキ潰し等に活躍します。ふぶき採用ならつぶて無しで無振りドラパルトドラパルトを落とせるため別なサブウェポンと代えてもOKです。

  • 選択枠

サブウェポン枠です。
こちらがダイマックスして対面を突破した時、相手の後続使う技である事が多いです。負担をかけたい相手を考えて選ぶと良いかと思います。

かみなり
水、飛行はフリーズドライで見れるので、ダイサンダーとしての運用になります。
エレキフィールドであくび対策にもなる点が優秀で、ダイマックス時に居座りやすくなります。同族にも抜群を取れますが、弱点保険を警戒すべき対面なのでタイミングに注意。

アイアンテール
基本的にダイスチルとして運用します。後続のフェアリーに対して。好みでアイアンヘッドと代えても良いです。

げんしのちから
基本的にダイロックとして運用です。ヌケニンヌケニンヌケニン、モスノウモスノウモスノウに。
砂嵐がタスキ潰しとしても機能する点が優秀です。
(この技はコメント欄より提案頂きました)

サイコキネシス
格闘タイプ、毒タイプに対して。ローブシンローブシンローブシンやストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)ストリンダー等に効きます。
ダイサイコでサイコフィールドになると氷の礫を使えなくなるので注意。

ぜったいれいど
一撃技です。ラプラスでは倒せない敵に対して撃ちます。弱点保険でやる意義はないですが、本来突破できない相手を倒せる可能性があるのが魅力です。ダイマックスすると威力130のダイマックス技になります。

じわれ、つのドリル
一撃技としては絶対零度に劣る面が多いです。ダイマックスするとそれぞれ威力130の物理ダイマックス技に変わるので、ほぼそれ目当ての採用になります。特にダイアースは特防を上げる事ができるので有用です。

耐久

ダイマックスをしていない素の耐久で計算しています。
ダイマックスすると単純に耐久が二倍になります。

  • 物理耐久

A特化ギャラドスギャラドスギャラドスのパワーウィップ/ダイソウゲン
パワーウィップ 174 ~ 206(73.4 ~ 86.9%) 確定2発
ダイソウゲン 204 ~ 240(86 ~ 101.2%) 乱数1発
調整先です。ダイソウゲンは最大乱数(16分の1)以外はダイマ切らずに耐えます。

A252ドリュウズドリュウズドリュウズのじしん、いわなだれ
地震 105 ~ 124(44.3 ~ 52.3%) 乱数2発
岩雪崩 106 ~ 126(44.7 ~ 53.1%) 乱数2発

A252ドラパルトドラパルトドラパルトのドラゴンアロー
49 ~ 58(20.6~24.4%) 確定5発(2回耐え)

A特化ハチマキごりむちゅうヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)ガラルヒヒダルマのつららおとし
56 ~ 66(23.6~27.8%) 乱数4発

A特化ごりむちゅうヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)ガラルヒヒダルマのばかぢから
282 ~ 334(118.9 ~ 140.9%) 確定1発
ダイマックスしないと耐えません。
ハチマキ相手だとダイマックスしても中乱数で落ちます。

A特化バンギラスバンギラスバンギラスのストーンエッジ
228 ~ 270(96.2~113.9%) 乱数1発
4分の3の確率で落ちます。耐えても砂嵐で落ちます。
ダイロックだと確定1発で落ちます。

無振りナットレイナットレイナットレイのパワーウィップ
152 ~ 182(64.1~76.7%) 確定2発
ナットレイを突破したい場合は一撃必殺技で。

  • 特殊耐久

C特化メガネFCロトムの10まんボルト
200 ~ 236(84.3 ~ 99.5%) 確定2発
調整先です。ロトムが性格補正なし+メガネなしでも確定数は変わりません。

C252ドラパルトドラパルトドラパルトの10まんボルト
78 ~ 94(32.9 ~ 39.6%) 乱数3発
相手が最低乱数を2回引かないと3回は耐えないのでほぼ確定3です。

C252珠サザンドラサザンドラサザンドラのりゅうせいぐん/ダイドラグーン
流星群 130 ~ 153(54.8 ~ 64.5%%) 確定2発
特攻2段階ダウン 66 ~ 78(27.8 ~ 32.9%) 確定4発
ダイドラグーン 140 ~ 165(59 ~ 69.6%) 確定2発
対面の珠サザンドラの流星群二連発なら耐える事ができます。
ダイドラグーンだと二発で落ちます。

火力

以下は弱点保険なしの計算です。弱点保険発動後は火力が2倍になります。
物理技(こおりのつぶて含む)は性格れいせいの場合で計算しています。

フリーズドライ

D4ギャラドスギャラドスギャラドス
172 ~ 208(101.1 ~ 122.3%) 確定1発
弱点保険込みだと相手がダイマックスしても落とせます。

H252 D4ギャラドスギャラドスギャラドス
172 ~ 208(85.1 ~ 102.9%) 乱数1発
相手がダイマックスすると弱点保険+礫込みでも乱数次第では落とせません。

H252ウォッシュロトムウォッシュロトムウォッシュロトム
84 ~ 102(53.5 ~ 64.9%) 確定2発
弱点保険込みならオボンを発動させずに一撃で落とせます。

D4ドラパルトドラパルトドラパルト
110 ~ 132(67.4 ~ 80.9%) 確定2発
氷の礫(50 ~ 62 / 30.6 ~ 38%)込みなら高乱数で落とせます

H4サザンドラサザンドラサザンドラ
98 ~ 116(58.3~69%%) 確定2発
氷の礫(44 ~ 54 / 26.1 ~ 32.1%)込みでも突破は難しいです。

H252ウオノラゴンウオノラゴンウオノラゴン
208 ~ 252(105.5 ~ 127.9%) 確定1発

ハイドロポンプ

D4ドリュウズドリュウズドリュウズ
192 ~ 228(103.7 ~ 123.2%) 確定1発

H4ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)ガラルヒヒダルマ
109 ~ 129(60.5 ~ 71.6%) 確定2発

H4ヒートロトムヒートロトムヒートロトム
132 ~ 156(104.7 ~ 123.8%) 確定1発

かみなり
ほぼダイサンダーとしての運用です。かみなり時の計算は参考程度に。

H252 D4ギャラドスギャラドスギャラドス
かみなり 184 ~ 220(91 ~ 108.9%) 乱数1発
ダイサンダー 232 ~ 276(114.8 ~ 136.6%) 確定1発

H252 D4アーマーガアアーマーガアアーマーガア
かみなり 104 ~ 124(50.7 ~ 60.4%) 確定2発
ダイサンダー 134 ~ 158(65.3 ~ 77%) 確定2発

アイアンテール
ほぼダイスチルとして運用です。アイアンテール時の計算は参考程度に。

B4ミミッキュミミッキュミミッキュ
アイアンテール 80 ~ 96(61.5 ~ 73.8%)確定2発
ダイスチル 104 ~ 124(80 ~ 95.3%) 確定2発
化けの皮スリップ込み+ダイスチルだと中乱数1です。

H252 B4ニンフィアニンフィアニンフィア
アイアンテール 94 ~ 112(46.5 ~ 55.4%) 乱数2発
ダイスチル 122 ~ 144(60.3 ~ 71.2%) 確定2発

サイコキネシス

H252 D4ローブシンローブシンローブシン
106 ~ 126(50 ~ 59.4%) 確定2発
弱点保険込みだと高乱数1ですが、こちらの体力が僅かだとマッハパンチが飛んできます。

H252 D4ストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)ストリンダー
100 ~ 118(54.9 ~ 64.8%) 確定2発
対面からなら弱点保険込みで突破はできますが、それだけの仕事しかできません。

運用法

耐久調整がかなり薄いので水技読みで無償降臨させるか、先発・死に出しする等で対面を狙いたいです。弱点保険を発動させて居座る事で試合を有利に運ぶのが本線ですが、ギャラドスギャラドスウォッシュロトムウォッシュロトムヒートロトムヒートロトム等の仮想敵に対してはダイマックスせずに耐え、相手に一方的にダイマックスを切らせて突破する動きも狙えます。ウォッシュロトムウォッシュロトムヒートロトムヒートロトムは稀にボルトチェンジをしてくる事もありますが、その場合も弱点保険で後続に圧力をかける事ができるので美味しい展開といえます。

ただし、パッチラゴンパッチラゴンパッチラゴンやヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)ガラルヒヒダルマといった高火力アタッカーの抜群技は受け切れず、後出しからでも不利になりやすいです。控えにいると予想できる際はダイマックスを切らず、できるだけ他のポケモンで対処するようにしましょう。ラプラスがPTにいるとそれらは選出されやすくもあるので、見せポケとしての運用もアリです。

総じて、ダイマックスを切るか・切らないか・切らせるかといった駆け引きが勝負の天秤を大きく左右すると言えるでしょう。

終わりに

最後まで読んでいただきありがとうございました。
本論が皆様のラプラスラプラスラプラス育成、あるいはメタ考察のお役に立てたなら幸いです。
ミスや改善点などありましたらコメントしていただければとても嬉しいです。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/03/04 17:32

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コメント (9件)

  • ページ:
  • 1
20/02/03 03:16
1うぃん (@TK11089431)
投稿お疲れ様です。
対面のポケモンを倒す分には強いとは思うのですが、耐久調整でギリギリ耐えた素早さ下降補正のラプラスでは相手の後続に出来ることは少ないのではないかと感じました。

弱点技を受けて体力が半分以上残るというのは想像しにくいですし、後続をつぶてで削って上から殴られて倒されるというイメージです。

結局チョッキラプラスと役割があまり変わらないのなら、弱保は発動したら抜きエースになれるような他のポケモンに持たせた方がいいような気もするので、弱保ラプラスならではの利点をもっと論中で推すべきだと思います。
20/02/03 15:03
2Axel (@Axel_Pkmn)
>>1
大変参考になるご意見有難うございます

>出来ることは少ない
相手にダイマックスを消費させたり、こちらがダイマックスする事で試合に与える影響が大きく違うので、ダイマックスに触れた解説を加えます

>弱保ラプラスならではの利点
弱保ラプラスの利点としては、やはり読まれにくい点だと思います
弱点保険を発動させた場合にラプラスより強い抜きエースポケモンはいくらでもいるので、論中では奇襲性をアピールしようと思います
20/02/05 01:17
3ニルア
投稿お疲れ様です。
ラプラスが好きで活躍させるために自分も弱保ラプラス使っておりますがチョッキがほとんどで読まれにくいという点でほとんど耐久には降っておりません。

ひかえめ C236 B60 S212
竜の舞
ぜったいれいど(自由枠)
うたかたのアリア
フリーズドライ
Sはおいかぜや積めたら2竜舞で最速ドラパが抜けます
物理型も面白いかもしれません
主に受けにきたカラス等を起点に受けポケも破壊できます
HBナットレイもダイアイスで吹き飛ばせます。
弱保発動済みダイマックス中であればHDタラプアーマーガアの羽休めも許しません。
参考にどうぞ

耐久調整は全く考えてなかったので使ってみたいと思いますっ
20/02/09 00:10
4ボールガイ
h=b+dに近づいてない両対応調整だから、努力値もったいないはずと思って計算したのに、特化ダイソウゲン乱数切りと特化メガネ10まん耐えを実現しようとしたら
h236b12d140になって合計努力値388で同じになってしまった…。
h252b4d124で合計380で同じ内容を実現できるからこっちにすると8浮きますよ。h=b+dから遠のいたのに得してて個人的には納得いかないのですが。

キョダイラプラス解禁されたら弱点保険メジャーになる気がするんですよねー。かわらわりでオーロラベール割ろうとした相手に弱点保険。
20/02/15 15:07
5Axel (@Axel_Pkmn)
コメント有難うございます。返信遅れてしまい申し訳ないです

>>3
この育成論を投稿する動機としてラプラスをエース運用したいというのがありました
フリーズドライが優秀すぎて特殊アタッカーとしての運用が多いですが何気にAとCの種族値が同じなんですよね
ダイマックス状態だとフリドラ効果も消えますし物理型・両刀型も十分アリと考えています
竜の舞を習得するのは大きな利点ですし、奇襲性も十分なので新しい型として成立しそうですね

>>4
初めての耐久調整なので不備がないか心配していたのですが、セオリーと違う最適解があった事には驚きです。乱数のダメージ振れ幅によるものなのでしょうか・・・?
ともあれ最適な努力値の計算ありがとうございます!

確かにキョダイラプラス解禁後は弱点保険はメジャー化しそうですね!
今でこそ型が少ないラプラスですが、ダイマックス前提であれば物理型も十分アリになってくると思うので、
将来ドラパルト並みに型が読みにくいポケモンになるのではないかと注目しています!
20/03/04 00:29
6パイン (@YFrP9e6mQNBEIgl)
 育成論拝読しました。
 シンプルながらに厄介ないいラプラスですね! こんなのが今の環境にうじゃうじゃいると思うと嫌になります。 
 本題として技候補に、「げんしのちから」「あやしいひかり」はどうでしょうか。前者はヌケニンとモスノウに、後者はヌケニンとパッチラゴンに運ゲーながら刺さります。
 
20/03/04 14:53
7Axel (@Axel_Pkmn)
>>6
コメント有難うございます!
提案頂いた技についてですが、げんしのちからはヌケニン対策にかなり有効ですね!タスキ潰しが効く点も良いですね!
あやしいひかりについては、本論の耐久だとA特化珠パッチラゴンの電気技を耐えられないので、対面から撃てず、運も絡むので今回は見送らせていただきました。すみません

ラプラスは型によって一概に対策が効かないのも厄介ですよね。選出段階で大きく相手をけん制できるのも強みで、パーティに忍ばせるだけである程度の役割を果たしてくれるはずです。
20/03/04 15:36
8ヌケニンからむしタイプ取り上げて
俺のヌケニンが輝く日が遂にきたと思ってたら,原始持ちでした。ラプラス絶許
心内評価5で!
20/05/05 17:06
9はもぉと@クズマンジュ (@Kazumax_z)
55555
 安定感あっていいと思います。この育成論のラプラスをランクマ(マスボ級ではない)で使っているのですが、ダイマックスしない場合も想定した耐久調整のおかげで思った以上にしぶとく戦えて良いと思いました。割と弱点技で突破しに来る相手が多く、それを読んで初手ダイマ→キョダイセンリツができれば、パッチラゴンのような超火力ポケ以外が相手ならば4〜6割HPを残した状態でじゃくほ発動&オーロラベール展開で二体抜きがしやすかったです。
ちなみにたまたま遭遇したのですが、この育成論の耐久調整だとA252意地オノノクスのインファイト(道具による補正無しの場合)を非ダイマ状態でギリギリ確定二発でした(81.8~97%)。
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