ギルガルド- ポケモン育成論ソードシールド

ハチマキギルガルド(試作)

2021/04/27 21:59 / 更新:2021/04/29 22:32

ギルガルド

HP:HP 60

攻撃:攻撃 50

防御:防御 140

特攻:特攻 50

特防:特防 140

素早:素早 60

ツイート3.483.483.483.483.483.483.483.483.483.48閲覧:5150登録:1件評価:3.48(4人)

ギルガルド  はがね ゴースト  【 ポケモン図鑑 】

性格
なまいき(特防 素早)
特性
バトルスイッチ
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 攻撃:252 / 特防:4
個体値:31-31-31-x-31-x
実数値:167-102-160-x-177-x (素早さ比較)
覚えさせる技
もろはのずつき / シャドークロー / アイアンヘッド / インファイト
持ち物
こだわりハチマキ

スポンサーリンク


ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
指定しない / ダイマックス指定なし
登録タグ

考察

初めまして!さかなはです!初投稿なので至らない点も多々あると思いますがその際はコメントなどで指摘していただけると幸いです。

またHABCDSなどの用語などが出てくると思いますがこちらでは説明しませんので分からない方は調べてみてください。

採用理由と役割

サンダーサンダーサンダーを対面で倒したり、高耐久ポケモンに対してインファイトやもろはのつるぎで負荷をかけに行くというのがこいつのコンセプトです。

シールドフォルムは高耐久とはいえ一致弱点を食らうと大抵の場合何も出来ずにやられるのでこいつを使うこと自体諸刃のようなものですね。

つまりピンメタで相性いいやつにはめっぽう強いがそれ以外だとまちまちという選出率が安定しないポケモンです。

他ポケモン(サンダー対策)との差別化

ほぼサンダー対策としての側面が強いですが、メジャーな対策であるバンギラスバンギラスバンギラスであるとかラッキーラッキーラッキーとの大きな違いはやはり対面から交代されにくいところにあると思います。
いくら火力が高くても逃げられては意味がありませんし、いくら耐久が高くても倒せないのではそれでおしまいです。しかし、相手が無警戒である場合であれば交代されずに処理することが可能であり、サイクルを崩壊させるに至るかも知れません。

他の型との差別化

この型の利点は前述のような奇襲性能が高く、弱点保険での切り返しや耐久型の存在をチラつかせ意表を突くことが出来たり、弱点保険や剣の舞などには難しいサイクル戦を得意とするのがこの型の最大の特徴となっています。

持ち物

こだわりハチマキで固定です。その他の持ち物だとサンダーサンダーサンダーに対して対してダメージが入りません。

性格・努力値と調整

  • 性格

なまいきで良いかと思います。ゆうかんなど攻撃に補正をかけるとサンダーサンダーサンダーに対して弱くなるので生意気がいいかと。

  • 努力値

HAぶっぱ余りDがなかなかいい感じの耐久ラインでした。詳細はダメ計で行います。

  • 調整

HBサンダーサンダーサンダーをもろはのずつきで確定1発
H4サンダーサンダーサンダーダイマ込でもろはのずつきで50%程の乱数で1発
C特化サンダーサンダーサンダーのいのちのたま熱風元ダイバーン確定耐え
というふうにかなりサンダーサンダーサンダーを意識したものになっています。

技構成

確定枠
もろはのずつき
これがないとサンダーサンダーサンダーを倒せない。確定。一致ジェット打ってくるやつにぶち込むと沈んだりするかも

自由枠
アイアンヘッド、シャドークロー
メインウェポン。最悪どちらか一つあれば大抵なんとかなる。

かげうち
ハチマキ持てばそこそこの火力にはなる。あと化けの皮がはがせる。

インファイト
ポリゴン2ポリゴン2ポリ2やらを相手するなら持っておいた方がいい。迷ったらとりあえず入れておくと役に立つかもしれない。

立ち回り例

役割論理的な感じでの運用が良いかと思います。
ただサンダーサンダーサンダーに後出しでは勝てないことの方が多いと思うので死に出しなどから対面を作ると良いかと思います。

与ダメージ計算

HB特化サンダーサンダーサンダーにもろはのずつき
確定1発
ダイマH4サンダーサンダーサンダーにもろはのずつき
乱数1発(62.5%)

H特化ブリザポスブリザポスブリザポスにもろはのずつき
確定1発

HB特化ポリゴン2ポリゴン2ポリゴン2にインファイト
確定2発

被ダメージ計算

C特化サンダーサンダーサンダーたま持ち元熱風ダイバーン
確定2発

陽気エースバーンエースバーンエースバーンかえんボール
乱数1発(12,5%)

特化エースバーンエースバーンエースバーンかえんボール
乱数1発(62.5%)

苦手なポケモン

エースバーンエースバーンエースバーン、ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ランドロス、ウオノラゴンウオノラゴンウオノラゴン等の高火力物理アタッカー。レイスポスレイスポスレイスポス等の効果力特殊アタッカー

サイクル戦で相性のいい味方

ゴリランダーゴリランダーゴリランダー
グラスメイカーにより地震の威力ダウンと少ないですがHPの回復もできる。ゴリランダーのタイプ的にダイジェットを呼びやすいのでそこをギルガルドで受けるような立ち回りが良いかと。
また、ハチマキの偽装が出来る場合もあるのでより読み合いを有利に運ぶことが出来ると思います。ゴリランダーゴリランダーゴリランダー、ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)ウーラオス
ハチマキ偽装ができ、意外なところでアドを取れる可能性大
ラグラージラグラージラグラージ
後攻クイックターンから対面操作可能
ブリムオンブリムオンブリムオン
ステロを打たせないようにとりあえず突っ込むだけでプレッシャーに

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2021/04/29 22:32

ギルガルドの他の育成論を探す (11件) >>

こちらもオススメ
ギルガルド【汎用型】弱点保険ギルガルド
れいせい / バトルスイッチ / じゃくてんほけん
HP:252 / 攻撃:4 / 特攻:252
シャドーボール / かげうち / インファイト / キングシールド
ギルガルド【Return to sword】返す刀の弱保ギルガルド ヒヒダルママジで許さん
のんき / バトルスイッチ / じゃくてんほけん
HP:252 / 攻撃:52 / 防御:204
シャドークロー / ジャイロボール / キングシールド / かげうち
ギルガルド【ダイエットする聖剣】 ポディパージを積む高速アタッカーギルガルド
いじっぱり / バトルスイッチ / じゃくてんほけん
HP:252 / 攻撃:44 / 素早:212
ボディパージ / アイアンヘッド / インファイト / かげうち

スポンサーリンク

コメント (11件)

  • ページ:
  • 1
21/04/29 16:31
1鯉の国 (@Tanaka1055234)
ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)はシールドフォルムじゃないと耐久はカスなので行動できても一回だけですよね。素早さも遅いですし。一回行動する為だけにこの型を使うくらいなら他の型を使ったほうが火力も耐久もあるし強いと思います。
21/04/29 18:48
2さかなは (@sakanahanohito)
>>1
コメントありがとうございます!ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)はたしかにブレードフォルムでの耐久は正直カスで、素早さも高くないため行動がかなり制限されてしまいます。
しかし他の型とこの型では火力の面がかなり違い、こだわりアイテムとこのポケモンの特性上サイクル戦においては他の型には無い強さを発揮し、十分に差別化が出来ているかと考えているのですがいかがでしょうか?
21/04/29 19:24
3鯉の国 (@Tanaka1055234)
>>2

ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)は剣舞を覚えるのでそれを積めば火力面は改善できるかと。技の打ち分けもできますし。

耐久面も剣舞を積むことを考えてオボンの実を持たせたり、攻撃に割いている努力値を耐久に振れば2回以上は行動できるのではないでしょうか。ダメ計してないのでわかりませんが。

そもそも後に行動するという都合上鉢巻よりも弱点保険のほうが相性はいいと思います。相手の弱点を受けてから攻撃できるので。ギリギリ倒せなかった場合は影打ちで処理できます。鉢巻を持たせた場合は影打ちが撃てないのでそのまま死にます。

弱点技を持っていないポケモン相手には剣舞を積めばいいだけですし。
21/04/29 21:27
4さかなは (@sakanahanohito)
>>3
返信ありがとうございます!
確かに鉢巻を持たせるよりも剣舞を積む方が汎用性は高くなると思いますし、弱点保険やオボンのみの方が火力、耐久共に優れているように思います。
ほとんどの面では既存の型の劣化であると考えています。

その上でこの型を使う利点としては、

弱点保険や剣舞とは異なり交代した後も高火力を放てる。

弱点保険や耐久型の可能性を考えてくる相手に対する奇襲性能。

というのが挙げられると思うのですが差別化をするには十分ではないでしょうか
21/04/29 21:46
5鯉の国 (@Tanaka1055234)
>>4

なるほど。そこまで考えているのであれば他の型との差別化点を説明する欄を設けるなどして説明すればいいのではないでしょうか。

立ち回り例のところにもサイクル戦のことを深く記述したほうがいいでしょう。どんな相手にはどんなポケモンと交換すれば良いとか、どんなポケモンと組み合わせると相性補完ができてサイクル戦をしやすいとか。

このサイトは初心者の方も多く閲覧しますし、私のようにそこまで深く考えられない人もいると思うのでもっと説明を増やしたほうが良いと思います。
21/04/29 22:12
6さかなは (@sakanahanohito)
>>4
返信ありがとうございます!
立ち回り例と差別化の項目を更に追加しようかと思います。
またこの辺りの相手に対するダメ計が欲しいという要望等ありましたらコメントしていただけると幸いです。
21/04/29 23:05
7ディーンハイム
現状の調整では努力値効率が悪いです。
勇敢 H252 A124 D132
こちらの調整だと、シールド時の耐久ラインはそのままに、ブレード時のA実数値が1、D実数値が9高くなります。
シールド時のAが下がりますが、シールド時に攻撃することは無いので問題ありません。逆にこの型だとブレード時に攻撃を受ける場合があるので、D実数値が大きく上がる上記の調整に改善しない意味は無いです。

またこの提案はあくまでこの論の調整"意図"を否定しない前提でのものであり、この調整意図自体が有用なものかどうかは別問題です。
21/04/29 23:49
8鯉の国 (@Tanaka1055234)
>>7
恥を忍んでお聞きしますがどうやってその調整に気付けたのでしょうか。ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)はフォルムによって耐久がかなり違うのでどうやって計算したのかとても気になります。

また最高効率で努力値を振る方法や努力値の非効率に気付く方法などを詳しく教えて頂きたいです。今までわかっていたつもりでしたが今回の調整を聞いてまたわからなくなりました。自分勝手で大変申し訳無いですがどうしても私だけではわかりませんでした。どうかお願いします。もしご気分を害されたならこのコメントは削除します。
21/04/30 00:55
9ディーンハイム
>8
性格補正は基本的に種族値の高いステータスに掛けた方が得であり、同値であればどちらに掛けてもよい、ということは恐らくご存知だと思います。しかしこの論のように、同値のステータスのうち補正を掛けた箇所と掛けていない箇所に振る努力値に極端な差がある場合話が変わってきます。

性格補正を掛けたステータスは実数値11nだと効率が良い(得をしている)とよく言われますが、これを具体的数値で見てみます。通常努力値を8n+4ずつ入れていくと実数値が1ずつ上がっていきますが、性格補正を掛けている場合、実数値11n-2の状態から努力値を8入れると実数値は11nとなり、つまり11nのとき実数値1だけ得をしたということになります。これは言い換えれば、性格補正を掛けているステータスは、伸ばしていく際に11nが訪れる回数分の実数値を得することができるということになります。したがって、同値のステータスのうち性格補正を掛けた方にほとんど努力値を振らず、逆に補正を掛けていない方に努力値を多く割くと損する場合があるということです。

またギルガルドの場合は、シールド時には攻撃をせず、ブレード時には攻撃をすることも受けることもあるという特殊な性質を持つので、上記の理論に加えて別のポイントも絡んできます。
まずギルガルドの火力ラインと耐久ラインを決める際、計算上ギルガルドの種族値は60-140-140-140-140-60と仮想されます。これは「攻撃を受けるときはシールドで、攻撃するときはブレードで」という前提に基づいていますが、実際はそこに「ブレードで攻撃を受ける」状況が入ってくるので、可能であれば60-140-50-140-50-60という種族値での耐久も考慮しなければなりません。ここからは単純に、種族値140もあるAを差し置いて50しかないDに補正を掛けるのは勿体ない=耐久が落ちるという話になります。今回の場合は実数値9もDが落ちていたことになります。

非効率に気付く・気付かないで言えば、上の方の話が回答になっているでしょうか。こんな細かい事を知らないとしても、性格補正を掛けた箇所にほとんど努力値を振っていなかったら若干引っ掛かるとは思うので、その都度確認していけば良いと思われます。

>8 >9は育成論自体と関係無いコメントですので、投稿者様の判断で適宜削除して頂いて構いません。
21/04/30 07:37
10鯉の国 (@Tanaka1055234)
>9本当にありがとうございました。とても参考になりました。
21/04/30 18:51
11さかなは (@sakanahanohito)
>>7
コメントありがとうございます!

努力値の無駄に気づく事が出来なかったのは私のミスです。お手間を取らせてしまい申し訳ございませんでした。

訂正の際ディーンハイム様の調整をそのまま使用させて頂きたく思います。もし不都合があればお手数をお掛けしますがコメントの程よろしくお願い致します。
  • ページ:
  • 1

削除キー:


コメントを投稿

補足やアドバイス、間違いの指摘などにお使いください(半角5000文字まで)。育成論に直接関係のないコメントは書き込まないでください(育成論を求めてこのページを訪れた第三者のユーザーに関係のない書き込みすべてが削除対象です)。また、育成論の削除を強要することは運営ポリシー違反であり運営妨害です。削除が必要かどうかは管理者が判断しますので、管理者に直接ご連絡ください。

※評価はポケ徹サービスにログインする必要があります。

名前: 

本文:

削除キーは自分でコメントを削除する際に必要になります。

削除キー:


この育成論のフォークを投稿する >>

修正・削除(投稿者用)

この育成論を修正あるいは削除する場合は、管理用パスワードを入力して「修正・削除」ボタンをクリックしてください。