- 0.93秒で眠りに就きながら初投稿です
- 一部略称使用
- ガラルリージョンポケモンの名前の頭にGをつけています
Gファイヤーの強み
- 種族値が高い
物理耐久/特殊耐久/特攻/素早さ、どれも平均以上のスペックを持ちます
- 一致技の範囲が広い
だいたいの相手に一致技で等倍以上が取れます
悪技と飛行技を両方半減してくるのはバンギラス
カプ・コケコ
デデンネ
モルペコ
クチート
デデンネ
キリキザン
メレシーくらい
基礎スペックが低すぎてランクマじゃ殆ど見ないようなポケモンも多いので、等倍範囲の視点だけで見れば実質警戒すべきはバンギラス
カプ・コケコ
キリキザンの三匹くらいですね
- 特性
相手と殴り合う中で自然に火力増強ができる強特性の逆上持ち
耐久が高めなのでワンパンされることが少なく、逆上を発動させやすいです
ちなみにHP回復手段を持っていればHPが半分以下になる度に逆上を発動させられます
- 悪だくみ習得
強力な積み技である悪だくみを覚えます
積みアタッカーとしては
1.耐久が高く積むチャンスを見つけやすい
2.一致技で等倍以上を取れる範囲が広いので火力を押し付けやすい
3.Sを上げる手段を持っている(後述)
この三点が優秀ですね
- 一致ダイジェット使い
剣盾対戦者はもう何度も煮え湯というかマグマを呑まされてると思いますが、ダイジェットがハチャメチャに強いです
タイマン性能と抜き性能を同時に上げながら威力130前後で殴れるとかいうふざけた技をタイプ一致で使えます
Gファイヤーの場合はCを上げる手段も併せ持っているので、うまいこと立ち回ればCとSの両方が上がった最強ポケモンが場に立ちます
今回の型
耐久にガッツリ振り、眠カゴを持たせた型になります
主なコンセプトは以下
1.耐久を高めることで悪だくみを積むチャンスを増やす
2.眠るでHP回復手段を確保し、悪だくみを積んだ後にHPを確保したり、低火力受けポケモンを相手取る時のHP管理をラクにする
- コンセプト解説
1.耐久を高めることで悪だくみを積むチャンスを増やす
まぁこれはそのまんまの意味ですね
耐久が高ければそれだけ悪だくみを積む余裕が作りやすいです
代わりに火力は低くなってるので、積めなかった時の火力が悲しいことになってたり、C振りよりも多く積まないと確定数が足りないケースが生まれたりしてます
2.眠るでHP回復手段を確保し、悪だくみを積んだ後にHPを確保したり、低火力受けポケモンを相手取る時のHP管理をラクにする
前者に関してはそのままの意味
また悪だくみを積む(C2↑)→攻撃を食らって逆上発動(C3↑)→眠るでHP回復→攻撃を食らって逆上再発動(C4↑)みたいなムーブも狙えます
後者はファイヤーを三手以内(眠る中に晒す隙)で倒せないポケモンに対して、HPが少しでも残っていれば何度でも役割を持てるようにする意図があります
眠りながら逆上発動させまくってC6段階上がったタイミングで攻撃してワンパンor後続の攻撃で仕留められるくらいのラインまで削る動きが取れるようになったりします
ちなみに眠るの回復が追い付くラインですが、後述するこの論の努力値配分だと無振りポリ2の冷凍ビームがギリギリ確定四発なので、それを連打ができるかどうかの判断基準にするのがいいと思います
採用理由
メイン
- ダイジェットエース
- 受けポケ破壊※
サブ
- 特殊耐久と逆上を活かした特殊アタッカーとのタイマン性能
- {地霊悪超草}耐性
※バンギラス
カプ・レヒレあたりはタイプ相性的に不利、また素の火力はかなり低いので
ナマコブシ
ピクシー
ドヒドイデといった悪だくみを無効化する手段を持っている相手も基本的には突破不可、また例外的な相手として元のHDが異常に高くさらに瞑想で耐久を笠増ししてくる
ハピナスも急所に当てないと突破できないため苦手な相手になります
一応ナマコブシ
ドヒドイデは眠るGファイヤーを倒す手段を持っていない点、Gファイヤーは眠ってる間PPを使わない点から理論上一方的に不利というわけでもないですが、だいたいTOD合戦で面倒なことになります
調整
穏やか H252-D4-S148
残努力値・106
HD-無振りポリゴン2の冷凍ビーム3耐え
S-ダイジェット込みで最速アーゴヨン抜き
採用理由に沿った最低限のラインがここになります
残った努力値の配分案ですが
- B+68→特化玉エースバーンのダイジェット+カキュウ耐え(ダイマ時)
- D+32→+2特化FCロトムのダイサンダー耐え(ダイマ時)
以上二点が実現できる為、確定欄は最低限の努力値振りに上記二点+端数のC振りを加えたモノを掲載しています
別の案として、B振りを諦めてCに振ると、C3↑もえあがる怒りで無振りランドロスを確定にできたりもします
持ち物
- カゴの実
基本はコレ
一度限り眠るの隙を消せます
相手を攻撃する前に眠るを挟んで逆上一回分得する動きもカゴ抜きじゃできません
- 食べ残し
眠る+逆上ループが成立する相手が増える...かもしれません
ただ他の相手に眠るで隙を晒しやすくなってしまうのであんまりオススメしません
技構成
燃え上がる怒り/エアスラッシュor暴風/悪だくみ/眠る
悪/飛の技範囲にコンセプトである積み技/回復手段を加えたこの技構成で確定です
- エアスラッシュor暴風
エアスラッシュは低火力、暴風は低命中、と分かりやすく一長一短です
技威力と命中を掛け合わせた期待値では暴風の方がやや高く、また暴風とエアスラの火力差が現れる場面として、暴風を元にしたC5↑ダイジェットでH252ポリゴン2を確1にできます
悪だくみ*2+逆上でポリ2を確定圏内に入れられるので、一手分、交換やらなんやらの読み合いをしなくて済むようになります
私はその点を考慮して暴風を採用していますが、素暴風クソ外しで辛酸を舐めさせられた経験も多いので、結局のところ好みの範疇かなとは思います
ダメ計
確定欄の配分で計算しています
与ダメ
- 燃え上がる怒り
無振りドラパルト→81.0-95.7%
H252FCロトム→31.2-36.9%
- 燃え上がる怒り(C3↑)
無振りランドロス→93.3-110.4% 乱1(62.5%)
- 暴風
H252ゴリランダー→81.2-96.6%
無振りアーゴヨン→54.7-64.9%
被ダメ
特化ミミッキュ@玉・じゃれつく→88.3-104.1% 乱1(25%)
無振りテッカグヤ・ヘビーボンバー→38.6-46.2%
特化テッカグヤ・メテオビーム→73.1-86.3%
C252アーゴヨン・ヘドロウェーブ→38.1-46.2%