ラグラージ- ポケモン育成論ソードシールド

【起点作り】カバルドン+シャワーズ=ラグラージ【クッション】

2020/10/25 11:06 / 更新:2020/11/01 10:19

ラグラージ

HP:HP 100

攻撃:攻撃 110

防御:防御 90

特攻:特攻 85

特防:特防 90

素早:素早 60

ツイート3.653.653.653.653.653.653.653.653.653.65閲覧:48524登録:18件評価:3.65(13人)

ラグラージ  みず じめん  【 ポケモン図鑑 】

性格
わんぱく(防御 特攻)
特性
しめりけ
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:252 / 特防:4
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:207-130-156-x-111-80 (素早さ比較)
覚えさせる技
クイックターン / ステルスロック / あくび / まもる
持ち物
オボンのみ

スポンサーリンク


ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
指定しない / ダイマックスしない
登録タグ

考察

閲覧ありがとうございます。シリーズ7楽しみですね。
※ある程度の非公式用語、略語を用います
※全て理想個体を前提としています

ラグラージラグラージラグラージというポケモンについて

ラグラージかわいいですよね。賛否ありますが私は大好きです。種族値を見てみると、高めのA、まずまずの耐久、悪くないC、トリルをするにも微妙なSと、鈍足物理アタッカー寄りではありますが、ホウエンのポケモンらしく、良くも悪くも尖ったところのない数値をしています。またこのポケモンの大きな強みはみず・じめんという優秀なタイプにもありますね。半減できるタイプはそれほど多くありませんが、弱点が1つのみで、さらに攻撃範囲もなかなか優秀です。
前世代以前では、Aを生かしたアタッカー型、豊富な補助技を生かした起点作り型、すいすいメガラグラージ型などで使われていたようですね。本育成論は、起点作り役をベースに、今作から習得できるクイックターンを生かして、クッション役も兼ねられないか、というものになります。

採用理由と役割

優秀なタイプと補助技を生かした起点作り型です。タイトルの通り、カバルドンカバルドンカバルドンをベースに、あくびシャワーズシャワーズシャワーズの良いところを組み合わせたものです。数値的に若干器用貧乏なところは否めませんが、使いやすく腐りにくいポケモンです。

×耐久値が低い(同じ努力値振りであれば特殊耐久はやや高いが、カバルドンカバルドンがHBDに振り分けた場合、努力値を余らせてラグラージラグラージ同等の特殊耐久も確保できてしまう)
△耐性が増えるが、草タイプとフリーズドライは4倍弱点に
△すなあらしの定数ダメージが期待できない代わりに、味方のタスキを潰さない
〇クイックターンによる対面操作が可能

※起点作成要員としてのカバルドンカバルドンとの比較
単純な耐久値では確かにカバルドンカバルドンが優れていますが、ラグラージラグラージの優秀な点としては、なんといってもそのタイプにあります。カバルドンカバルドンではHD特化しても、特化アシレーヌアシレーヌのうたかたのアリアでオボンを持っても確定2発、ダイマックスされると高乱数1発で倒されてしまうのに対し、このラグラージラグラージなら回復アイテム無しでアリアはほぼ2耐えし、雨ダイストリームですら中乱数で耐えることができます(エナジーボールは知らない)。物理方面でも、HBカバルドンカバルドンは特化珠エースバーンエースバーンのキョダイカキュウ2発で低乱数ではありますが倒れてしまうのに対し、ラグラージラグラージならダイジェット2回やダイナックル+ダイジェットも余裕をもって2耐えすることができ、後出しから確実にあくびを入れることができます。このような場面が実際に起こるかは置いておいて、単純な劣化ではないということをご理解いただければ幸いです。

×特殊耐久で劣る(物理耐久はやや勝る)
△でんき抜群→無効、みず無効(ちょすいの場合)→等倍 など耐性が変わる
〇クイックターンのダメージが大きい(ねっとう採用の場合ダメージに期待できない)
〇ステルスロックで裏のエースを通すための起点作りができる

メリット、デメリットありますので、採用するかどうかはパーティと相談になるかと思います。
ただ2匹分の役割が1匹に詰め込めるのは、大きなメリットと考えています。

持ち物

  • オボンのみ

確定欄はこれ。2耐え出来る範囲が広がることで、ステロあくびのループに入れることができます。取り合いになりがちなのが難点。

  • たべのこし

まもる採用の場合の選択肢。Hに140振ると実数値193となり、16n+1になります。

特性

  • しめりけ(隠れ特性)

確定欄はこれ。壁を張って退場していきそうなレジエレキレジエレキレジエレキなんかに刺さりそうな。出番はあまりない。

  • げきりゅう

入手が面倒な人はこっちで十分かと。HPが1/3以下でクイックターンが1.5倍になります。恩恵が感じられやすいのもこっちか。(正直どちらでも良い)

性格・努力値と調整

わんぱく(B↑C↓)252-0-252-0-4-0(207-130-156-*111-80)
先発要員、クッション要員として仮想敵を定めていないので、HB特化、余りDとしています。

のんき(B↑S↓)について
S個体値を0にし、Sに下降補正をかけることで実数値は58となり、無振り39族〜59族(タイプ:ヌルタイプ:ヌルカメールカメールハピナスハピナスマリルリマリルリカバルドンカバルドンガラガラ(アローラ)ガラガラ(アローラ)ドラミドロドラミドロ等)に後攻クイックターンを撃つことができるようになります。
後攻クイックターンには以下のメリット・デメリットがあります。
〇とんぼがえり、ボルトチェンジ先にあくびを入れられ、ループが継続できる
〇こちらのエースに負担をかけずに交代できる
×本来確保できたはずの行動回数が確保できなくなる

あくびを入れて相手を眠らせている間に積みたいならわんぱく(激戦区の60族ということもありお好みでSを振るのもアリ)、ステロさえ撒けてしまえば、もしくはクイックターンでタスキさえ潰してしまえば裏のエースで抜いていける、というならのんきをオススメします。確定欄は無難に使いやすいわんぱくで。

技構成

【確定】

  • クイックターン

カバルドンカバルドンとの最大の差別点であり、前世代からの最大の強化点でもあると考えています。後述したあくびと合わせて、後出しじゃんけんができるのが非常に強力。A無振りでも地味にダメージが稼げます。

  • あくび

相手を1ターン後にねむり状態にする強技。この技が使えるだけで起点作りとして優秀まであるレベルですね。カバルドンカバルドンシャワーズシャワーズの他、トゲキッストゲキッスカビゴンカビゴンなどの大暴れで、今更説明することは何もないかと。PPは必ず増やすように。

  • ステルスロック

シャワーズシャワーズとの最大の差別点。後続のタスキを機能させないため、こちらの裏のエースが非常に通しやすくなります。

【選択】

  • まもる

確定欄はこれ。クッションとしての性能に寄せた技です。ダイマックス枯らし、初手の様子見、たべのこしのターン稼ぎなど、役割は多くあります。

  • ねっとう

30%でやけどというインチキ技。物理アタッカーを重く見るなら。スリップダメもおいしいがあくびが入らなくなるので諸説。ちなみにねっさのだいちは覚えません。

  • がんせきふうじ、じならし(、マッドショット、こごえるかぜ)

後続エースの初速に不安があるなら。クイックターンが先行になったり後攻になったり面倒なので諸説。

  • うずしお

拘束して確実に眠らせることができます。ただし起点作成として安定行動をしたいところでの命中85は個人的にはハイリスク。

  • れいとうパンチ・れいとうビーム

シリーズ7で増えそうな氷4倍相手に。火力指数としてはパンチが上ですが、いかくボーマンダボーマンダランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)にはビームのほうが入ります(ただし確定2発)。カイリューカイリューに撃って下手に弱点保険など発動させないように注意。

  • じしん

タイプ一致高火力ですが枠が足りない。どうしてもこのポケモンで電気タイプや毒タイプを見る必要があるなら。

その他有用そうな技としてはカウンター、ミラーコート、がむしゃらあたりでしょうか。

与ダメージ計算

参考程度に上位陣いくつか
割合のみの表記とさせていだきます
【クイックターン】

90.3〜108.4% 乱1(50.0%)

36.3〜43.1% 確3

51.5〜60.8% 確2

【れいとうパンチ/れいとうビーム】

58.8〜70.6% 確2 / 77.6〜91.8% 確2

53.7〜65.9% 確2 / 80.5〜95.1% 確2

被ダメージ計算

元技/ダイマックス技 と表記します。

49.8〜58.9% 乱2(99.6%) / 36.2〜44.0% 確3

35.8〜42.5% 確3 / 57.5〜68.4% 確2

31.9~38.2% 乱3(95.8%) / 46.9〜55.1% 乱2(66.8%)

相性の良い味方

起点作りポケモンですので、裏にエースを置いておきましょう。私は3世代統一パを調整中で、龍舞ボーマンダボーマンダボーマンダを置いています。

このポケモンの対策

すでに書いていますがくさ4倍、フリーズドライ4倍はどうにもなりません。裏でカバーしてください。あとはちょうはつ・みがわりが辛いのは起点作り役の宿命です。

おわりに

ここまでご覧いただきありがとうございました。4倍弱点にさえ気を付ければ、使いやすく腐りにくいポケモンとなっていると思います。ぜひ一度使ってみてはいかがでしょうか。

追記・修正

  • 選択技からほえるを削除
  • 持ち物を残飯からオボンに変更 伴って努力値振りをHB特化に変更 他追記
こちらもオススメ
ラグラージ沼地界隈のファッションリーダー チョッキラグラージ
ゆうかん / げきりゅう / とつげきチョッキ
HP:252 / 攻撃:188 / 特防:68
クイックターン / じしん / れいとうパンチ / かわらわり
ラグラージ沼地の支配者!起点作成&クッションラグラージ!
のんき / しめりけ / オボンのみ
HP:252 / 防御:180 / 特防:76
あくび / ステルスロック / クイックターン / じしん
ラグラージザシアンに親を殺された方々へ<対面重視>ハチマキラグラージ
いじっぱり / げきりゅう / こだわりハチマキ
HP:252 / 攻撃:196 / 防御:60
アクアブレイク / じしん / れいとうパンチ / ばかぢから

スポンサーリンク

コメント (10件)

  • ページ:
  • 1
20/10/25 14:16
1シータ (@theta_poke)
11111
この手のポケモンは、ステロ⇒欠伸を通すことが一番重要であり、言い方を変えると「2ターン動くこと」が重要となります。2ターン動ける可能性を高めるのに最も適したアイテムは理論上オボンであり、残飯は全否定まではしませんが優先順位は下がるはずです。

また、カバルドンとの比較においては、裏のエースまで含めた考察をしましょう。これも先ほどの「2ターン動くこと」の重要性に着眼した話になりますが、単純な数値はカバの方が高い以上、数値的にはカバの方がこの役割に適していることになります。それでもカバを差し置いて採用するということは、タイプ相性等の違いから「カバだと2耐えできない相手で、ラグなら2耐えできる相手」を挙げることが必要です。そして、その挙げた相手の違いから、「○○をエースにするならカバが適しているが、△△をエースにするならラグが適している」といった説明に繋げると読者に分かりやすいです。

それに加えて、逆に「ラグだと2耐えできないけどカバなら2耐えできる」相手もたくさんいると思いますが、その相手には欠伸入ってなくても素で起点にできるエースであれば問題は無くなるので、そういった観点も考えてみるとよいでしょう。

それと、クイックターンはステロ⇒欠伸の流れとは直接関係が無いので、確定技にはならないと思われます。残飯+守るの部分も含めですが、色々やりたいことを散りばめた結果、結局何がしたいのか分からない論になってしまってます。

全体的に再考をオススメします。
20/10/25 14:46
2ななし
ほえるは過去作限定技です。
20/10/25 15:52
3トンヌラ (@tontonjirai)
>1
ご指摘ありがとうございます。
確かにおっしゃる通りですね。少し考えをまとめて近く修正したいと思います。
1点反論させていただきたいのは、クイックターンは確定技と考えていることです。カバルドンとの差別化、という意味もありますが、あくびで眠りor交代の2択を迫り、対面操作をする動きは非常に有効です。欲張りと言われてしまえばそれまでですが、全体的な方針としては変えないと思います。

>2
没収されていたことに気づきませんでした。修正致します。
20/10/25 19:41
4P氏
投稿お疲れ様です
欠伸で起点を作ることを考えると渦潮でロックして眠らすのが面白いと思うので選択に入れてみてはどうでしょうか >1 さんのように食べ残しよりはオボンの方が良きかと思います
20/10/25 22:05
5ななし
私もこの育成論を参考にラグラージを育てようと思っているのですが、最遅も選択肢にはいるのでは無いでしょうか。Sを下げる事で相手の攻撃を受けてからクイックターンで裏のアタッカーを無償で繰り出したり、相手の蜻蛉を受けてから出てきた方を欠伸状態にすることができると言うメリットがあると思っています。
20/10/28 06:10
7ラグマンダ
技ですが、ランドに一矢報いれる冷凍パンチまたはビームや、シンプルに地震、相手をロックできる渦潮は候補に上がりますが、どうでしょうか?検討お願いします。
20/10/29 00:25
840円玉
この育成論とは型がだいぶ変わってしまうかもしれませんが、環境に増えそうなランドロス、ガブリアス、あとまだ環境に残るであろうエースバーンに強く出れるようにHB特化してみてはどうでしょうか?
あとランドや、エスバのダイジェットの確定数をずらすためにオボン採用の方がクッション役としてはいいかもしれません。
性格を呑気にしてS個体値を0にすればあくびをした後に後行でクイックターンができるため、相手が突っ張ってきても引いてきても基本的有利な体面になります。
カバの下からクイックターンをして後ろのエースのダイジェットで起点にすることも可能なので。
環境に増えそうな型でランクマで使用できるのが楽しみです。
20/11/01 10:27
9トンヌラ (@tontonjirai)
>4
うずしおを候補技に追加させていただきました。命中難が個人的には合わないのですが採用価値はあると思います。

>5 >8
S下降補正も十分選択になりえると考えますので、追記させていただきました。

>7
候補技に追加させていただきました。4倍を突いても倒しきれないのが惜しいですが、大きく削れるのは大きいですね。地震は優秀なのですがなんにせよ技スペースが悩ましいところです。
20/11/01 12:40
10首締めまシータ
改善点挙げて修正された後で評価すればいいのに、流石に早漏すぎん?w
22/06/19 01:37
11ドラゴン信者 (@DB_012)
55555
良いと思います
  • ページ:
  • 1

削除キー:


コメントを投稿

補足やアドバイス、間違いの指摘などにお使いください(半角5000文字まで)。育成論に直接関係のないコメントは書き込まないでください(育成論を求めてこのページを訪れた第三者のユーザーに関係のない書き込みすべてが削除対象です)。また、育成論の削除を強要することは運営ポリシー違反であり運営妨害です。削除が必要かどうかは管理者が判断しますので、管理者に直接ご連絡ください。

※評価はポケ徹サービスにログインする必要があります。

名前: 

本文:

削除キーは自分でコメントを削除する際に必要になります。

削除キー:


この育成論のフォークを投稿する >>

修正・削除(投稿者用)

この育成論を修正あるいは削除する場合は、管理用パスワードを入力して「修正・削除」ボタンをクリックしてください。