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マニューラ- ポケモン育成論ソードシールド

つめとぎの可能性

2020/07/03 06:27 / 更新:2020/07/07 05:17

マニューラ

HP:HP 70

攻撃:攻撃 120

防御:防御 65

特攻:特攻 45

特防:特防 85

素早:素早 125

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マニューラ  あく こおり  【 ポケモン図鑑 】

性格
ようき(素早↑ 特攻↓)
特性
わるいてぐせ
努力値配分(努力値とは?)
HP:12 / 攻撃:252 / 素早:244
実数値:147-172-85-58-105-193 / 個体値:31-31-31-31-31-31
覚えさせる技
つめとぎ / トリプルアクセル / アイアンテール / カウンター
持ち物
きあいのタスキ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理アタッカー / ダイマックスしない
登録タグ

考察

 初投稿ですので拙い点が多々ありますが、コメントで補足していただければと思います。
 トリプルアクセルを獲得してついに高いAを生かせるようになったマニューラマニューラマニューラ。しかしトリプルアクセルの命中に難があります。
 そこで「つめとぎ」を積んでその命中不安を取り除き、ついでに他の命中不安技も使って一矢報いてみようというのが今回のコンセプトになります。
 剣の舞で積んだときとの比較もします。

 HABCDS他略語を多用しますがご容赦願います。
 ダメージ計算はSoldier Calcを利用しました。

採用理由と役割

 高いASを活かしたアタッカー型です。命中不安をなくせるためある程度安定して高火力を押し付けられます。また、どうしても勝てない相手にもカウンターで一矢報いれます。ほぼエースバーン専用ですね。

持ち物

つめとぎをする余裕を持たせるため、そしてカウンター搭載するため襷確定です。

性格・努力値と調整

 ようきエースバーンにだけは抜かれるわけにいかないので最速にします。エースバーン抜き調整をするポケモンが必ず増えるので、S下げてHPに振る場合は余裕を持って行うように。
 カウンターを採用するため、素早さを少し下げてHPに回します。
 マニューラは最速にするとS実数値が194になります。これは準速ドラパルトと同速ですが、そんなものはいないでしょう。
 実数値193は(環境にほとんどいない)アブリボンのみ。いないものを考慮する必要は無いでしょう。
 実数値192には最速オンバーン65族スカーフがいます。
 65族スカーフの存在はともかく、オンバーンの同速以下にするメリットはありません。
 ちなみにエースバーンは最速で188です。
 よってS実数値193となるよう、244だけ振ります。(コメントでのアドバイスありがとうございました)
 そしてAぶっぱ、余りにH。
 襷カウンターはあくまで最後の手段であり、できることなら数ターン生き延びて暴れることの方が望ましいためB下降補正はかけません。

特性

 可能ならばわるいてぐせの方がよいです。発動の機会が少ないですが、プレッシャーよりかは働いてくれるでしょう。特性わるいてぐせは襷が消滅してから発動するので、攻撃を2回耐える必要がありません。
 タスキは単にダメージを受けただけでは消滅しないので、わるいてぐせの発動タイミングはHPがのこり1になった時のみになります。
 変なアイテムを盗みたくなければプレッシャー、相手のタスキを奪って潰せるチャンスを得たいならわるいてぐせです。これはどちらでも構いません。今回はどちらも同じくらいバトルへの影響が薄いです。

技構成

確定欄
つめとぎ
 今回のコンセプト技です。Aと命中ランクを1上げます(攻撃×3/2, 命中×4/3)。これで命中75までの技は必中になります。

トリプルアクセル
 メインウェポンです。威力20+40+60=120、タイプ一致込みで180の高火力技です。半減ざれても威力90相当のため、生半可なサブウェポンよりもこちらを撃った方が強かったりします。それぞれに90%の命中判定がありますが、つめとぎで全て当てられます。
 ばけのかわ のみ特例があります。威力の推移が"ばけのかわ→威力20→威力40"となるため、今回は例え全弾急所に当たろうともミミッキュは倒せません。
 
カウンター
 どうしようもない相手にも一矢報いる技です。初手でつめとぎかカウンターの選択になるかと思います。
 これがないと、からやぶパルシェンの劣化になり得ます。

選択枠
メガトンキック(威力120/命中75)
 特に倒したい相手が居なければこれ。

アイアンテール(威力100/命中75)
 ニンフィアを一撃で潰せますが、他に打ちたい相手は少ないです。

  • 以下の技は「つめとぎの命中率上昇を活かし高威力命中不安技を使用する」コンセプトから外れますが、採用価値のあるものとして紹介します。
ちょうはつ
 コンセプトから外れますがこの技が活きる場面は多いです。
 剣の舞であってもつめとぎであっても採用価値があるので提案させていただきます。

こおりのつぶて(威力40/命中100)(コメントより)
 こちらも剣の舞つめとぎどちらでも活躍できる先制技です。カウンターを襷で耐えた相手を潰すなどの仕事ができます。

 一致悪のじごくづきがない理由は後述します。

立ち回りについて

 要望があったので

 先発か死に出しかで登場します。
 最初はつめとぎを積み、2手目でそのまま高火力を押し付けます。
 この立ち回りができない(先制持ちや氷半減の襷持ちなど)と感じた場合、可能ならばカウンターを、無理ならば出さないか引く、それも無理ならば積まずに攻撃をしてください。

与ダメージ計算

ポケモン   つめとぎ無し/つめとぎ有り

トリプルアクセル(威力120のダイマックスこおりのキバで換算)
H4ドラパルト    150.9~177.9%(確定1発)
H252ゴリランダー 102.4~121.7%(確定1発)
H252ニンフィア   67.3~80.1%(確定2発)/101.4~120.2%(確定1発)
H4ドリュウズ    78.3~92.9%(確定2発)/118.3~139.4%(確定1発)
特化アーマーガア   36.5~42.9%(確定3発)/54.1~64.3%(確定2発)
特化ナットレイ    35.3~41.9%(確定3発)/53~62.9%(確定2発)
特化輝石サニーゴ   30.5~36.5%(乱数3発)/45.5~54.4%(乱数2発)


メガトンキック
H4エースバーン   52.5~62.1%(確定2発)/79.3~93.5%(確定2発)
H252火水ロトム   49.6~58.4%(乱数2発)/73.6~87.2%(確定2発)

アイアンテール
H252ニンフィア   76.2~90%(確定2発) /112.8~133.6%(確定1発)
H252バンギラス   49.2~57.9%(乱数2発)/72.4~85.9%(確定2発)


つめとぎマニューラの採用価値について

 パルシェンとの比較およびつめとぎの代わりに剣の舞を使用した場合との比較を行います。細かい話なので無視しても構いません。

まずはつめとぎ+トリプルアクセルそのものについての考察です。

 マニューラは既につららおとしを持っていますが、トリプルアクセルとどちらが良いでしょうか。
 まずは積まない場合を考えてみましょう。
 つららおとしでは90%で威力85を叩きだせます。
 一方トリプルアクセルの威力は、各命中判定を考慮すると以下のようになります。
 合計威力0  10%
 合計威力20  9%
 合計威力60  8%
 合計威力120 73%
 物理ふぶきみたいに捉えるとある程度使いやすくも感じますが、安定性を含めて考えるならつららおとしに軍配が上がります。

  • つめとぎ+トリプルアクセル
 トリプルアクセルの問題点は命中率の低さです。ここで、トリプルアクセルが一発ごとに命中判定をしている点に注目します。
 命中判定をしているということは、命中率の操作が可能ということになります。
 つめとぎは命中ランクと攻撃ランクを1ずつ上昇させる技です。命中ランクは1上がると命中率×4/3となります。
 各攻撃の命中が90から120になり、技は3発全てほぼ確実に当たります。
 また、合計威力も攻撃ランク上昇に伴い180になります。

  • 剣舞+つららおとし
 つららおとしの威力は85、剣舞の効果で倍になっても170です。命中率も90のままなので、計算上は「つめとぎ+トリプルアクセル」の完全下位互換となります。

 積むことを前提に入れた場合においてのみ、トリプルアクセルはつららおとしに勝る強力な技となります。

からやぶパルシェンパルシェンパルシェンとの差別化

 つめとぎにより高火力命中安定を手に入れたマニューラですが、連続攻撃がメインウェポンとなるパルシェンとどこか重なります。比較しましょう。

 パルシェンの「からをやぶる+つららばり5発」は威力125×2=250です。つららばりは特性スキルリンクにより全弾命中し、命中100のため命中不安もありません。積まなくてもある程度の火力が出せますね。すばやさも上がり最速ドラパルトも抜けます。当然マニューラよりも速いです。
 それでもマニューラの高いこうげき120ならパルシェンよりも高いダメージを与えられるかもしれません。
 こうげきの実数値に威力をかけたものを火力指数と呼ぶことにします。なぜこれで比較できるのかは、ダメージ計算式を調べてみればわかります。

A特化マニューラのこうげき(マニュA)は189
つめとぎトリプルアクセルの威力(威力1)は180
A特価パルシェンのこうげき(パルA)は161
からやぶつららばりの威力(威力2)は250

ではまずはパルシェンの火力指数から
(パルA)×(威力2) = 40250
マニューラの火力指数は
(マニュA)×(威力1) = 34020

 低い。

 つまりこのマニューラを使うくらいならパルシェンを使った方が良いってことになります。一応技範囲や他の命中不安技を安定して放てる点において差別化されなくはないですが、今回はカウンターも搭載して彼らとの差別化を図りました。

剣の舞とつめとぎ

 つめとぎのA↑1は少し心もとないように思えます。
 剣の舞型の場合と比較してみましょう。

 つめとぎを積んだときのトリプルアクセルの威力はタイプ補正抜きで180となります。命中は100なので威力の期待値も180となります。
 剣の舞を積んだときは40→80→120です。各々のダメージに応じた確率を考慮した、威力の期待値は188となり、剣の舞を積んだ方が最大威力(240)と共に上回ります。また、二発命中した時点(81%)で合計威力120が出せます。そしてこちらなら無振りミミッキュを倒せます。
 期待値に関しては剣の舞が少しだけ上回りましたが、それぞれ命中安定と最大火力と持ち味が違います。
 つめとぎのメリットは安定性、剣の舞のメリットは最大火力というわけです。どちらも強力な技ですのでどちらが良いとは言い切れません。そして、どちらの場合もトリプルアクセルで十分活躍させることが可能です。

 ではつめとぎと剣の舞の選択はどのように行えばよいでしょうか。
 つめとぎを採用すると安定して放てる技が増えて、アイアンテールでニンフィアなどのフェアリーや岩タイプを役割対象とすることができるようになり、メガトンキックで広い相手に高火力を押し付けることができるようになりました。命中不安の高火力サブウェポンを採用できることこそが剣の舞型との差別点であり、つめとぎの採用理由です。
 逆に言えば、つめとぎの命中安定効果を受ける意味のないサブウェポンを採用するならば、つめとぎではなく剣の舞を採用すべきとなります。
 タイプ一致で命中安定の地獄付きを採用しなかった理由はこれです。他にもかわらわりやどろぼう等ありますが、これらの技は剣の舞を採用した場合に最も輝きます。
 育成論ソードシールド/1048
 カウンターでエースバーンを倒すことのみに注視した育成論です。
 つめとぎを剣の舞に置き換えた場合の技構成等は、この育成論が参考になるのではないでしょうか。

おわり

 長々と書いてしまい申し訳ありません。トリプルアクセルのマニューラ記事はいくつか見かけましたが、剣の舞とつめとぎの違いや使い分けについて言及したくなったのでこの記事を作成しました。
 拙い文章でしたが、ここまでお付き合いいただきありがとうございました。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/07/07 05:17

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コメント (12件)

  • ページ:
  • 1
20/07/03 15:29
1ねおたん (@nerotorn)
55555
凄いです。よく「つめとぎ」なんて技を見つけてきましたね。中々見かけない技なのでこういう風に活用させるのは素晴らしいことです。
 「トリプルアクセル」には元々関心があって、それを撃てるマニューラにも興味がありました。しかし、連続技にも関わらず1発毎に命中の判定があるようで、どうしてもギャンブル要素を抱えて使う気が起きませんでした。
 論中ではしっかり期待値の計算をされていて感服しました。残念ながら「つるぎのまい」よりも期待値が低い結果になりましたが、自分は「つめとぎ」を採用する気になりました。期待値だけでは説明がつかない「安定性」というものがあると考えています。外してしまうかもという考慮をせずにすむ上、「つめとぎ」のA上昇分でも十分な火力が出ると思いました。
 あとは「雑記」のところをもう少し強調気味に書いて、「クソリベロ」とか「ゴミ兎」とか汚い言葉を使わずに、全体的に丁寧にまとめればもう本投稿しちゃって良いと思います。
20/07/03 15:58
2q
投稿お疲れ様です。
命中を上げる手段ってこのゲームでは爪研ぎ、とぐろ、(運だけど)つぼをつく、重力、命中1.1倍にする持ち物(名前忘れた)、後攻で命中1.2倍にする持ち物(名前忘れた)しか多分ないんですよね…(あとノーガード)
爪研ぎという正直誰も見向きもしなかっただろう技を活かす、いい育成論だと思います。
20/07/03 22:28
3小太刀 (@kodati_)
>>1
アドバイスありがとうございます。
「雑記」部分に変更を加え「つめとぎマニューラの採用価値」とし、リベロエースバーンへの暴言を削除しました。
剣の舞を積んだ場合との比較として期待値を用意しました。納得していただけて嬉しいです。

>>2
 ありがとうございます。火力の面で剣の舞の方が効果が高いのにつめとぎを採用するならば剣の舞ではできないことをすべきでは、という発想からこの技構成になりました。
20/07/04 00:05
4
ちょうど同じ型のAサンドを考えていたのですが、あちらは火力がなくてどうしようか悩んでいました。マニューラならsもaもあるので参考にさせていただきます。
20/07/04 07:05
5ドラグナー
 小太刀さん投稿お疲れ様です。
つめとぎとかビルドアップの方が絶対いいじゃんとか思ってましたが、一概にそうと言えないのはまた1つの可能性を感じる技ですね。
アイアンテール必中になったりするので、以外につめとぎも十分優秀な積み技なのかもしれないと思わせてくれるいい育成論でした。特にこれといった提案も恐らく少なくて、育成論として投稿してもいいかと思いました。
(横からすいません)qさんが仰っているのは恐らくこうかくレンズとフォーカスレンズですかね。
20/07/04 11:08
6うしにく (@ushi_poke)
つめとぎトリプルアクセルは良さそうだとは思いました。
個人的につめとぎを積む前提なのにその肝心のつめとぎを積むタイミングなどと言った運用法がないことが気になりました。
タスキを盾に積むのは理解できますが、先発なのか死に出しなのかで状況が変わると思うのでそのあたりの記述があったほうが良いのではないかと思います。
20/07/05 12:47
7みつき
XYよりマニューラを相棒枠として使い続けている者です
トリプルアクセル習得を知った時から自分もつめとぎ+トリプルアクセルの型で使っていますが
自分の場合はラムを持たせ初手のカバルドンなどのステロ+異常撒き要員相手に積んでいくという方針を取っております

さて、本論はおそらく初手に置き偶発対面時の襷カウンターでの奇襲や、つめとぎからの負担をかけていく役を兼ね備えた型として運用もコンセプトもわかりやすいのですが
ひとつだけ疑問があるとすればSに252を振る必要があるのかどうかというところです

インテレオン、エースバーンといったポケモンは絶対に抜いておきたいためS実数値190(努力値220)は最低でも確保する必要があり
初手に見かけることが増えてきたオンバーンも含めるのであれば実数値193(努力値244)まで必要なのはわかります

ですがS252振りの194まで上げたところで環境にいないアブリボンを抜け
準速ドラパルトと同速になるという程度です
(マニューラ自身も個体数が少ないため、最速である意味が薄い)

現状準速ドラパがどれくらいいるのかはわかりませんが
最速の可能性やふいうち所持まで考慮すれば襷を盾にトリプルアクセルを打つか引くしかなく、全段ヒットは72%という命中不安にも悩まされることになります

相手が準速でも無傷で突破できるのはおよそ3割ということになり、それをしてまでマニューラでドラパを見たいかと言われれば正直微妙ではないでしょうか
ドラパが物理ならドラゴンアローやダイジェットが飛んでくるでしょうしね

であるならばSのラインを193や190にとどめ、その分Hに振ってしまった方が(誤差程度ですが)カウンターの威力が上がるなど実用性は上がるのではないでしょうか?
またその場合であれば氷の礫もオンバーンを縛るために選択技に上がると思いますがいかがでしょうか?
20/07/06 01:46
8小太刀 (@kodati_)
>>6
ありがとうございます。立ち回りについての記述を追加しました。

>>7
ラム持ちマニューラも強そうですね...
参考にさせていただきます。

まず、氷のつぶてについてです。
確かに先制技は採用価値がありますが(無振りオンバーンをつめとぎ無しで一撃)、採用する場合カウンターか選択欄の技を削らなければなりません。
選択枠に氷のつぶてを採用する場合は、先述の通り剣の舞型でやった方が強いのと攻撃技が氷タイプのみになり、アタッカーとしての遂行能力が下がります。
またカウンターを削った場合、エースバーンに太刀打ちできなくなります。
今回はつめとぎアタッカーに襷カウンターを併用する形となるのでこおりのつぶてを入れる技スぺがなく記述しませんでした。
(こおりのつぶてを採用してカウンターを削った場合も強そうではありますが、できることをあれもこれもと書いたものを育成論と呼べるのか私には自信がないので、申し訳ありませんがつぶての記述は控えさせていただきます。)

Sについてです。
S特化はエースバーン等への意識以上に単純にわかりやすくするためでした。それに抜ける相手は抜いておいた方が、先制持ちでないマニューラの活躍の幅が広がります。
また、S実数値を1や3削ってHに回してもそれが決め手になりそうな相手(=つめとぎをする暇がなくAとHが高い敵)に心当たりがなく、それならば252の方がわかりやすくていいだろう、という考えでした。

が、確かにアブリボンを考慮する理由がないですね。これならHに振った方がまだ得のようです。
氷のつぶてを採用できないため、オンバーンに抜かれるまで下げることはできません。オンバーンはつめなしトリプルアクセル2発で確実に倒せますのでここを役割から外す必要もありません。

HとSの数値を変更します。アドバイスありがとうござました。
20/07/06 07:22
9みつき
>>8
ご説明ありがとうございます

もちろんコンセプトである以上カウンターは抜く必要はないですし
個人的に削るならアイテだと思います

まずほぼほぼニンフィアピンポな上にその使用率もシングル27位であり決して少なくないとはいえそこまで見かけるものでもありません
ホームによるとニンフィアのでんこうせっか採用率は60%を超えるため
本論コンセプトである「襷を盾に積んでからサブウェポンで殴る」という役割対象には(サイコフィールドを貼らない限りは)なり得ないと思われます

むしろアイテの採用理由としてはニンフィア対策ではなく
「ダイスチルとして打ち偶発対面したミミッキュに勝つ」ための側面が大きいですが
それこそ襷で耐えることが前提のこの型とはかみ合わせが悪いです
先発の削り要員であるこの子にダイマを切ってしまうのは受けられてしまう可能性もありもったいないですからね

ミミッキュを削るだけならそれこそトリプルアクセルで済みますし
他に見かけるフェアリーはロンゲ、キッス、ピクシーですが

ロンゲはわんぱくHBなら壁込でつめとぎ→アイテ確3のため仕事された上に負けますし
キッスならトリプルアクセルで遂行できます

ピクシーはてんねん/マジガが半数であり
前者の実数H201-B137ラインなら96~114ダメ(47.7~56.7%)で84.7%の乱2
マジガの場合は本サイトに投稿されているH187-B108ラインなら81.2%の乱1
H201-B104ラインなら62.5%の乱1となるため
どうしてもピクシーが重いという場合には採用の余地があるという程度であり

それよりも環境に多いドラパルトやグラススライダーゴリランダー
持ち物30%がスカーフであり、使用率29位であるオノノクス
せっかを持ち、20%がスカーフである30位のホルード
その他先制持ちに削りを入れることの方が役割が大きいのではないかと思われます

岩タイプに関してはじゃくほダイマエースの可能性を考慮すると抜群200で攻めるよりもトリプルアクセル一致180で攻める方が安全ですしね

度々長文になってしまって誠に申し訳ないのですが
以上の理由から自分はアイアンテールよりも礫の方の方が優れている面もあり
十分採用価値のある技なのではないかと申し上げております

ただオンバーンに関しては再考した結果
襷のことまで考慮してアクセルで倒すorスカーフオンバーンだった場合でも積んでから礫で〆る
という柔軟な動きを取れるようにS193ラインを崩さない方が動きやすそうですね
20/07/06 17:26
11みく
>10
アイデアのパクリとか言い出したらキリがないので、お門違いですよ。ミミュキュにじゃれつく入れたら、既出のじゃれつく採用ミミッキュの育成論のパクリになるんですかね?パクられた本人が文句いうならまだしも、部外者が口出ししたうえに考察も見ずに低評価つけるなんて論外です。

>0
部外者が口出ししてすみません。
他のポケモンでトリプルアクセルを使ったときはずれまくって安定しなかった印象が強いので、命中不安を補えるのは強いと思いました。
20/07/07 04:45
12小太刀 (@kodati_)
>>9
 アイアンテール、確かに活躍の幅が狭いですね。氷のつぶてを採用すれば最後の締めやカウンター後のタスキケアとしての役割として活躍できそうです。攻撃技が氷タイプのみになるのと、つめとぎよりも剣の舞で氷のつぶてを使った方が強いと評価していたので外していましたが、選択欄に追加しようと思います。
 長文ありがとうございました。コメントでここまでのアドバイスを頂けてとても嬉しいです。
20/07/28 11:31
13いろおとこ
素晴らしい育成論だと思いました。
理論立てて考察した上で実用的な差別化を図っており、これまで見た育成論のなかで、おそらく1番説得力がありました。
こじつけや押し付けが無く、客観的に理論を展開していてとても読みやすかったです。
爪とぎなんかより断然剣舞派だった私も、爪とぎ型で作ろうと思わされました。

内心ですが評価5です。
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