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メガフーディン- ポケモン育成論サンムーン

CS瞑想の利点について

2019/05/20 23:03:08

メガフーディン

HP:HP 55

攻撃:攻撃 50

防御:防御 65

特攻:特攻 175

特防:特防 105

素早:素早 150

ツイートブックマーク4.844.844.844.844.844.844.844.844.844.84閲覧:5123登録:1件評価:4.84(6人)

メガフーディン  エスパー  【 ポケモン図鑑 】

性格
おくびょう(素早↑ 攻撃↓)
特性
トレース
努力値配分(努力値とは?)
HP:4 / 特攻:252 / 素早:252
実数値:131-49-85-227-125-222 / 個体値:31-0-31-31-31-31
覚えさせる技
サイコキネシス / きあいだま / シャドーボール / めいそう
持ち物
対応メガストーン

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このポケモンの役割
特殊 / 攻め
ルール
シングルバトル
登録タグ
フォーク元の育成論(フォークとは?)
七世代のメガフーディン徹底考察 (大天使@ポケモン復帰)

考察

マリルリではありがとうございました。

前置き

  • お互いに理想個体を想定しています。
  • HABCDS等の略称や技の漢字化があります。
  • ダメージ計算はトレーナー天国様のツールをお借りしました。
  • 後述しますが、フォーク元の論を読んで下さい。

フォーク理由

運用法が違う型で、またバンク前を想定し書いたものではありますが、以下の理由からこの自分の論(育成論サンムーン/193)を見てから今回の育成論を見て頂きたいです。

  • 6世代からの変化やメガフーディンメガフーディン自体の基本性能や自分自身の考えはこの論に纏まっている。
  • BSとCSの比較になり論の理解が深まる。
  • Sの必要性・特性、技など共通のした項目がある。

→特に本育成論はS150を採用理由の一つとしているため Sの重要性については熟読している事を前提で話を進めます。

瞑想の搭載理由

  • 1. 特殊相手への耐久補強
  • 2. 崩し
  • 3. 抜き性能の向上

1→元々メガフーディンメガフーディンはH55 D105と水ロトム以上の特殊耐久と低い数値ではありません。しかしHD252補正なしでカプ・コケコカプ・コケコのZ10万が最高乱数以外耐え、とZによる火力インフレまで考えた場合足りません。
それらの特殊相手を意識するならHDに厚く割かなければならないですが、フォーク元ではSは一番ポケモンで重要な要素で、基本性能を維持するなら最速(臆病)は切りたくないと書きました。

最速を維持しつつ、高火力特殊相手に怯まずに済む技が瞑想です。
瞑想込みなら無振りでもメガゲンガーメガゲンガーのC振りシャドボを耐える程の耐久となります。またD実数値は187(種族値は167族)と高くなります。S150により準速スカーフカプ・テテフカプ・テテフを抜かせる程の速さを発揮しつつ、瞑想による火力補強で倒せるのが瞑想の利点です。
弱点が霊悪以外に少なく、それもギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)以外倒せるのも良いですね。

2→瞑想による火力補強により(サイキネ 気合い玉 アンコ 何か)のような構成を読んで出して来たポケモンに一泡吹かせられます。
例えば1段階上昇シャドボでH4 メガメタグロスメガメタグロスが確定1、クレセリアクレセリアが確定2、気合い玉+シャドボでH252 テッカグヤテッカグヤが確定など
また超+C175+全ての相手に等倍以上取れる技範囲によりメガゲンガーメガゲンガー同様耐性受けし辛いです。
3、4割くらい削りを入れればギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)なども縛れます。

また、特殊耐久の向上により半端な特殊技で落としに後出しされたポケモンの攻撃を耐え抜け反撃できる=予想外の耐久で計算を狂わせるという形でも崩しになります。

3→純粋に一回積めば
「c175+眼鏡の火力+D167族(実数値187)+S150族」という状態から超格霊の範囲を打ち分けできるので物理AT以外に高い抜き性能を発揮します。
耐久に振らないメガボーマンダメガボーマンダ程度が中乱数の火力です。

ただ、物理特殊限らず火力インフレを意識した耐久振り・チョッキ持ちのポケモンは多く、技威力そのものは高くない為初手で積んでもあまり抜き性能は発揮できません。
ステロ+ほえる欠伸などで消耗させたり、裏でサイクルを回した後のフィニッシャーとした場合技範囲とS、弱点の少なさによる特殊の落としにくさで性能を発揮できます。

C振りの理由

私のメガフーディンメガフーディンの育成論では6世代、7世代共にBS振りを推奨し、C振りを否定するような発言をしてました。しかし、以下の点から瞑想型を採用する場合はC振りの方があっているかもしれません。

  • 1.火力不足→D4 ガブリアスガブリアスメガボーマンダメガボーマンダを丁度確2、のように火力補強なしのメガフーディンメガフーディンの場合は振っても振らなくても中耐久が確2な為振る必要が低かったものの、今回の場合一回積むだけでは1段階しか上がらないので、2発で丁度確定にする位では抜きは容易ではありません。
ステロ込みでも火力不足です。
しかしC252振りにより従来の1.16(1.13)倍、瞑想込みで無振りサイキネの1.74(1.70)倍の火力となります。
これは従来確定2だったポケモンが瞑想込みで低乱数〜中乱数1以上になる事を意味します。

C振りにより確定数の変わる例受け(全て瞑想込みで上は無振り、下は本論の候補の252振り/204振り)
サイコキネシス
H4 メガボーマンダメガボーマンダ
79.4~94.1% 確2
92.3~109.4% 乱1(56.2%)/89.4~105.8%乱数1(37.5%)

H252きせきポリゴン2ポリゴン2
45.3~53.6% 乱2(41.4%)
53.1~62.5%確2/51.5~60.9%

H252 カプ・レヒレカプ・レヒレ(瞑想サイキネ+相手瞑想込みサイキネ)
55.9~66.1%+ 37.8~44.6%(62.5%)
64.9~76.8%+42.9~51.4%/63.2~75.1%+42.9~50.8%

気合い玉
H252 メガギャラドスメガギャラドス
87.1~102.9% 乱1(18.7%)
100.9~119.8% 確1/99.0~116.8% 乱1(93.7%)

HD ナットレイナットレイ
79.5~93.9% 確2
92.8~109.3% 乱1(56.2%)/89.5~106.0%乱1(37.5%)

シャドーボール
D4 メガメタグロスメガメタグロス
87.7~103.2% 乱1(18.7%)
101.9~120.0% 確1/98.0~116.1%乱1(87.5%)

H252カカプ・テテフカプ・テテフ
74.5~88.1% 確2
83.6~99.4%/85.8~101.6% 乱1(12.5%)

まだ物足りず、ステロなどの補助が必要な部分はありますが、従来乱数が絡んだり確定耐えされる攻撃を圏内まで押し込めるのがC振りの利点です。勿論ウルガモスウルガモスメガリザードンYメガリザードンY メガフシギバナメガフシギバナ +ステロや、バンギラスバンギラスなど瞑想なしでも確定数が変わるポケモンがいます。

  • 特殊相手へは瞑想のD上昇により行動保証を得られる。

元々メガフーディンメガフーディンはH52振りしか特殊方面は振らずともZや眼鏡以外は耐えるのでH4でもあまり変わらず、瞑想を積めば一致シャドボやZを耐えますので物理に目を瞑ればむしろ行動範囲は増えたとすら言えます。

  • 上から一撃で倒す事で無理矢理行動保証を得る

火力の部分と被り、瞑想非瞑想時両方当てはまりますが、物理相手には一発耐えて2発殴るより、一撃で落とせば特殊耐久を温存できます。
火力と素早さにより擬似的に被弾回数を減らし、耐久を確保できるのはCS瞑想ならではの利点と言えます。
攻撃は最大の防御とはこの事です。

BSに劣る点

  • 物理が紙耐久
→H52 B204とH4 メガフーディンメガフーディンのB耐久の差は1.36倍あります。
B振りメガフーディンメガフーディンでようやく無振り並耐久程度(メガバシャーモメガバシャーモ程度)なのでこれは異常である事が伺えます。
威嚇込みでもメガギャラドスメガギャラドスメガボーマンダメガボーマンダの攻撃を耐えられない、馬車の格闘Zが乱数、A特化ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)の影撃ちが乱数と目も当てられません。ただ、非メガと違い先制や半減技を耐えたり威嚇がまだ活きたり遥かにマシではありますが。

  • 補助技を使う暇がない
耐久の低さと瞑想の技スペ(+それを活かす為の3ウエポン)により、補助技を使う暇とスペースがなくなりました。
S150アンコール・金縛り・壁・挑発・電磁波などはメガフーディンメガフーディンの特権でしたので、可もなく不可もない火力と特殊耐久に身を任せるのは危険です。

総合評価

S150からの補助技と最低限のBやトレースによる撃ち合いというメガフーディンメガフーディン特有のトリッキーな性能を放棄した代わりに、瞑想による耐久補強と技範囲を確保し力押しができるという特色を持っています。S150から175瞑想の火力と技範囲を撃ち分けできるのが魅力です。

一方でメガ枠にしてはBが極めて低く、アンコールやリフレクターを採用した起点作り性能も失われているという欠点があります。

採用理由


補足
5…(種族値150以上はマルマインマルマイン メガプテラメガプテラ フェローチェフェローチェ テッカニンテッカニン デオキシス(スピード)のみ)
7…瞑想無振りラッキーラッキーを気合い玉で確2にする火力、メガフシギバナメガフシギバナドヒドイデドヒドイデエアームドエアームドグライオングライオンなどには瞑想込みで後出しを許さない為、ある程度は強い。アンコのイメージにより選出抑制ができ、ハピラキやグライオングライオンの特性をトレースすれば毒も対策できる。
但し気合い玉の命中やスリップダメ、壁ラッキーラッキーなどを考えると単体で突破するのは難しい。PTの受けル対策の1手段程度の認識で

→スカーフ持ちすら抜けるSと等倍以上取れる技範囲により受け出しを許さず、削れた相手や弱点相手、低耐久を瞑想込みで縛れる攻撃性が魅力で、終盤に高い抜き性能を発揮します。
その為、ステロやサイコフィールドなどを絡めた火力補強のギミックを絡めた対面構築や積み構築に組み込むのに向いています。

差別化は不要です。非伝説でS150から実用的な特殊耐久込みの瞑想を使え、C175からの超霊格の範囲を打ち分けできるポケモンはおらず、ATとしては独自の性質を持ちます。

特性

  • メガ前…マジックガードで確定です。
死に出しの際にステロダメや天候ダメで耐久を削られる心配が無くなります。

  • メガ後…トレースになります。
6世代ほどではないとはいえ、未だに強力な特性を持ったポケモンは 多く、自らの抜き性能を高めたりタイマンを有利に進めるのに役立ちます。
フォーク元にない一例を紹介します。


→威嚇について、BSと違い耐久が紙な為、威嚇を入れた所で一撃でやられやすいです。
威嚇込みメガボーマンダメガボーマンダのスキン恩返しが乱数です、ただ使用率が高いランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)の地震位なら耐えますので生命線確保に繋がるのは確かです。また、上記の起点回避になる為、トレースしておいしい特性である事に変わりありません。

技構成

サイキネ/気合い玉/シャドボ/瞑想

最高威力の一致技であるサイコキネシス、命中が不安なものの超との相性補充に優れ悪・鋼の打点になる気合い玉、サイキネ・気合い玉では通らないエスパーや一部のゴーストに通りメガメタグロスメガメタグロスカプ・テテフカプ・テテフクレセリアクレセリアなどの崩しになるシャドボール、そしてコンセプト上必須の瞑想、どれも極めて優先度が高く外す余地はあるように思えません。

不採用の技
  • サイコショック→威力が80しかないので火力不足になりやすく、メガボーマンダメガボーマンダなどB>Dのポケモンが多いことを考慮するとあまり通りは良くない。ただラッキーラッキーなどを見たい場合は個人で採用するように。

  • 草技・マジカルシャイン・めざ氷などの特定の相手への技→C170特化+影踏みで重い相手を無理やり倒す控えめメガゲンガーメガゲンガーなどと違い、等倍範囲の広い汎用ATとしての採用なのに、ピンポな相手で技範囲を狭めるのは本末転倒に思えます。

ただ今回のコンセプトに合わないだけでPFなどを絡め、結果を残された方もいるようなので本論では取り上げませんがご自由に採用したければどうぞ、コンセプト無視で考え、抜くとしたら気合い玉か瞑想ですね。

  • アンコールなどの補助技→有用ではありますが、範囲が狭くなり折角のCや瞑想を活かしにくくなり、また物理耐久の低さで読み間違えるとBS以上にえらい事になります。

  • 自己再生→特定の特殊相手や耐久に詰みを狙えますが、挑発アンコがない為状態異常に弱く、物理耐久の低さで扱い辛そうです。瞑想込みならメガ前の状態でいることでラッキーラッキーを完封できるのは強そうですが。
採用するなら地球投げ3耐えや耐久振りなどの工夫が必要そうです。

努力値・性格

性格:臆病
努力値:S252を確定 ( 1.C252、H4)か( 2.H52C204)かを選択
調整意図:S…準速スカーフカプ・テテフカプ・テテフランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)等抜き
H…1は瞑想込みでC252 メガゲンガーメガゲンガーのシャドボ耐え、2はC252 カプ・コケコカプ・コケコのZ10万耐え程度
C<S

フォークの理論は勿論、スカーフカプ・テテフカプ・テテフを倒しPFにタダ乗りできるならしたい為S252は確定です。
「瞑想の理由」のダメ計を見て分かるように乱数がずれる相手が多く、瞑想を使わず殴りに行く際の火力確保やマジガ温存を考えるとぶっぱ安定です。
SラインはBS論もご覧下さい。

一方2にすると1.04倍程度耐久に差が出て、カプ・コケコカプ・コケコの10万の乱数に悩まなくで良いのが利点ですが、瞑想シャドボがカプ・テテフカプ・テテフに87.5%→75.0など10%〜20%程乱数にずれが出ます、そして上の理由からやや1の方が優先度は高めですが、マジガで耐久調整が潰れにくい事からも悪い調整ではないと思います。
またCよりSが高くなるのでBBトレースした際Sを上げたい場合も2が選択肢に入ります。

ダメ計

与ダメ(瞑想込みだと×1.5)(C252/204)→上に結構載せた上、フォークに無振りとはいえダメ計があるので最低限のみとします。

  • サイコキネシス
H4 ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)…69.6~82.4%/67.8~80.6%
H252 メガフシギバナメガフシギバナ…89.8~105.8%/乱数1(31.2%)…86.6~102.6%(12.5)
H252ウルガモスウルガモス…48.6~57.0%)
乱数2発(90.2%)/47.6~56.5% 乱数2発(82.0%)

  • 気合い玉
H252 ヒードランヒードラン…82.8~97.9%/79.7~94.9%
H4 メガバンギラスメガバンギラス…109.0~129.5%/113.6~134.0%
D252チョッキドリュウズドリュウズ…61.6~73.5%/63.7~75.6%

  • シャドーボール
H252 クレセリアクレセリア…39.6~46.6%/40.5~48.4%
H252 ラティオスラティオス…67.9~80.7%/65.3~78.2%

被ダメ

  • 特殊耐久(上瞑想なしH4/52、下瞑想あり)→瞑想積まないと一撃落ちのポケモンが多く、与ダメよりイメージが湧きにくい為瞑想有り無し両方書きます。また非メガの耐久はこれに0.9かければほぼ計算できます。

C252 アーゴヨンアーゴヨンの流星群Z…119.8~141.9%/114.5~135.7%
80.9~96.1%/77.3~91.9%
C252 メガゲンガーメガゲンガーのシャドボ…123.6~146.5%/118.2~140.1%
82.4~97.7%/78.8~93.4%
C特化ポリゴン2ポリゴン2のシャドボ…64.1~76.3%/61.3~72.9%
42.7~51.9%乱2(5.8%)/40.8~49.6%
C特化ヒードランヒードランのラスカノ…55.7~66.4%53.2~63.5%
35.7~42.3%/37.4~44.2%
C252 ボルトロス(霊獣)ボルトロス(霊獣)の悪巧み+格闘Z気合い玉(蓄電トレースを考慮)…85.4~100.7%乱1(12.5%)/81.7~96.3%
57.2~67.9%/54.7~64.9%
C252 カプ・コケコカプ・コケコのZ10万
132.8~156.4%/127.0~149.6%
85.4~100.7%乱1(6.2%) /89.3~105.3% 乱1(31.2%)

  • 物理耐久
特化ミミッキュミミッキュのかげうち…64.1~77.8%/61.3~74.4%
特化ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)の威嚇込み地震…73.2~87.0%/70.0~83.2%
A252 メガメタグロスメガメタグロスのバレットパンチ…52.6~62.5%/50.3~59.8%

特殊は最低限はありZ以外の等倍を耐え、瞑想込みならZ耐え、中火力を乱2に押さえ込みます。
物理は悲惨で先制技を2回受けることはできません。

運用

フォーク元ではまもアンコリフレクターの存在や読み合いの要素の多さで動き方を細かくパターン化しましたが、今回のメガフーディンメガフーディンは典型的な高速高中火力低耐久 ATの色が強く動き方が比較的単純です。

上で記したように素の技威力が高くなく、瞑想込みでも耐久振りには耐えられやすい事からBSより総合的な対面性能は下がっています。瞑想+そこそこの特殊耐久を考慮しても先発での運用は向きません。

しかし等倍で受ける事ができない技範囲、そして瞑想+ステロ込みでちょっとなら耐久に回されてもメガメタグロスメガメタグロスが吹き飛ぶ最低限の火力、Sの高さにより独自の受け辛さがあります。
よって

  • 裏の2体でサイクルを回した後の掃除役
  • カバルドンなどでステロ+削り、(理想は欠伸)を入れた後のエース
  • 蜻蛉・ボルチェンで有利対面を作る。

以上の運用で真価・抜き性能を発揮します。
瞑想を使わなくて良い場合はそのまま殴るか、交換読み気合い玉やシャドボで負荷を掛けていく、という動き方、積めそうな特殊や耐久対面になった場合流し際に瞑想を積みます。

注意点

  • 有利対面を作った際は裏にも前にも一貫する行動を取ると良い。(メガゲンガーメガゲンガーアーゴヨンアーゴヨンに瞑想など)
  • 物理耐久が本当に紙な為先制技やスカーフ持ち、苦手な相手のポケモンを受けられる枠を用意する必要がある。
  • 瞑想の使用用途は主に3つだと思う。1は目先のポケモンの攻撃を耐える為、2は裏に受けられるのを防ぐ為、3は全抜き目的
1や2は特に無いが、3は何度も書いているように技威力や物理耐久から思考停止で抜いていくのは難しい。1や2のように積むのは裏が確定している場合や、終盤の全抜き、苦手な相手を潰した場合には良いが、やはり欠伸等のサポートが欲しくなるし、体力管理を非常に慎重に行う必要がある。

相性の良い味方

欠伸型と特に相性が良く、ステロがある場合欠伸で上のポケモンと受け回しつつ、消耗した、相手をメガフーディンメガフーディンで制圧、または眠らせてから瞑想という動きができます。
B方面も平均以上の数値な上きのみにより硬くなる為、ステロがあればかげうち読みでミミッキュミミッキュに投げる立ち回りも考えられます。
  • カプ・テテフカプ・テテフ…有名なテテフーディンの並びですね。巷で有名でC175PFサイキネや先制技無効が魅力な為一応書きましたが、技範囲や種族値が似ている為対策が一貫しやすい、瞑想を使う暇がない、タイプ被りでPT全体の繰り出しがしにくくなるなどのリスクがあり私はあまり好きではありません。スカーフカプ・テテフカプ・テテフだけでも結構負荷かかりそうですし。私は相手のPFに乗っかるだけでも強いと思います。フルアタとかの方が良いかと。

苦手な相手

ステロや後続のサポ込みでも厳しい相手を書きます。
  • ミミッキュミミッキュ…瞑想を積んでも皮で耐え、剣舞+影撃ちで落としてきます、非常に選出困難になります。
ただ、球かげうちを耐える事ができ、裏で皮を剥いだ上でステロやゴツメの削りがあればASを瞑想なしシャドボで倒せるのはまだ救いです。
  • ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)…サイキネ気合い玉半減かつ、BD150の高耐久を持ちます。影撃ちでZでなくても瞑想の起点にできません。
一応交換読みシャドボが決まりやすいのは良いですが、残飯で2耐えされたり、弱点保険影撃ちを考えると読みが成功したからといい勝ちには直結しません。

最後までありがとうございました。

最終更新日時 : 2019/05/20 23:03:08

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コメント (9件)

  • ページ:
  • 1
19/05/13 13:57
1大天使@ポケモン復帰 (@Fudy_angel175)
フォーク理由にフォークした自分の論を貼り忘れた為、貼りました。
閲覧数の動向を見る限り両方見られていらっしゃる方が少ない印象を覚えたので、BSをご覧になってからこちらをお願いします。
19/05/15 23:23
2フーディン
フーディンは大天使さんのが一番!
CS瞑想も刺されば強そうですねー
伝説厳選用にフーディン10体育成してましたw
19/05/17 12:22
3大天使@ポケモン復帰 (@Fudy_angel175)
>>2
以前までの型も参加にされたようで、非常に嬉しいコメントありがとうございます。
私がポケモンを休止していた間に瞑想型が主流になっていてCSも増加傾向、使用率もやや伸びていたようだったので投稿させていただきました。
物理がお粗末な為扱いは難しいですが仰るよう刺さるPTにはかなり刺さります。

他のシンクロ要員がいる中通信交換の手間がかかるフーディンを10体も使用される辺り愛を感じますね
19/05/17 20:16
4大天使@ポケモン復帰 (@Fudy_angel175)
>>3
参加に×
参考に○
19/05/18 12:24
5にわか (@oCKioucJEvHWuVz)
55555
1コメです。ログインして評価入れときますね。
19/05/18 13:51
6大天使@ポケモン復帰 (@Fudy_angel175)
>>5
高評価+再コメントをどうもありがとうございます、励みになります。
コメントが中々つきにくいので嬉しい限りです。
19/05/18 16:49
7名無し
質問失礼します。
Sは準速テテフ意識の252振りと書いてありましたが、実際にテテフと対面することは多かったですか。
フィールド利用されるの嫌って相手が選出しないことが多いのでないかと思いました。
19/05/18 17:03
8大天使@ポケモン復帰 (@Fudy_angel175)
>>7
指摘感謝します
1600〜1800前半辺りを回っているのですが、PTによるでしょうね
私の場合はカビゴン以外テテフに受け出しができない構築だったのもあり比較的出されました。
ですが確かに利用されたくない為出さない人はいるでしょうし記載するべきかも知れませんね。
それでも抜けるに越した事はなく、フォーク元のSの重要性の項目やスカーフランド、舞ギャラなどを抜く際と努力値があまり変わらない事からも最速一択かと
19/05/18 20:41
9名無し
>>8
PTによりけりなのは納得ですが、私だったらテテフはフーディン軸には投げないなと思いましたので質問しました。
ご返信ありがとうございます。
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