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・字数省略の為、以下〈常体〉を使用。
・主は与ダメの割合表記を嫌う〈変態〉である。
・USUM3回目の投稿となる。
・不要との声が多ければ削除する。
【アマルルガ】
1.先制技が無いS58という鈍足寄りのポケモン。そこそこの耐久種族値はあるが、耐性が残念な為 受けとしては使えない(格闘鋼4倍、岩地面水草2倍)
2.技の一貫性と火力が乏しく、殆ど鋼に止められてしまう。耐性の都合、役割もほとんど持てない為、サイクル戦にも不向きである
(一応、耐久調整次第で一部のポケモンを1〜2回流すことは可能になるが、氷技以外にまともな攻撃技がなく、通常では相手の後続に負担をかけることが殆ど出来ない)
3.雪降らし解禁による必中吹雪の習得と両壁アンコなど、サポート面では有力な要素もあるが、キュウコンにほとんどの仕事を奪われている
→個性派なポケモンではあるのだが、基本的に何かしようとすれば誰かの劣化になる、対戦環境では物理耐性のせいで息をしていないような不遇ポケモンの一角である。
…採用理由は愛。しかし、本当に他に無いのか?
【概要】
この育成論は、
・アマルルガを使いたいから始まる。
ただし、
1.誰かの劣化やネタにならないこと。
(採用理由がきちんと存在し、それが対戦環境において有意義であること)
2.具体的な採用理由として、天候メタ・スタンパ対策の要素を取り入れること。
3.可能な限りレート環境における【実用性】を損なわないこと。
(役割対象以外にも ある程度ごまかしが効き、
最低限度の腐りにくさを両立していること)
【採用理由】
1.概要に挙げた 天候メタ、スタンパ対策
2.特定の仮想敵の並び下における氷技の一貫性
3.Z技+霰のスリップダメ数回を利用したサイクル圧力による崩し
4.ロックカット補助による役割関係の逆転
【仮想敵】
1.こちらが出て行く範囲
2.タイマン
→KP上位勢
3.こちらに対して出て来る範囲
・物理決定力(鋼・格闘・岩・地面・草)
・特殊決定力(水・炎)
例: メタグロス バシャーモ テッカグヤ ナットレイ など いっぱい
4.メタ対象
→ペリッパー ラグラージ +α枠(カプ・コケコナットレイミミッキュなど)
→カバルドン ドリュウズ ボーマンダ
→カバルドン リザードン +α (ゲッコウガランドロス(化身)ミミッキュなど)
→カバルドン ルカリオ カイリュー
【調整根拠】
努力値 H4 B36 C212 D4 S252
実数値 199-×-97-146-113-121
H-B : 特化メガボーマンダの地震確定耐えまで
S : 最速。S↑↑で最速スカーフカプ・テテフまで抜き
C : 残り。Z吹雪+霰ダメ1回でD4ドリュウズ確1程度
D : 端数。アーゴヨンのZ流星群 高乱数耐え程度(81.3%)
【その他の調整案について】
努力値と技については、変更の余地はある。
ここでの耐久調整案は意地マンダの地震耐えまでとしたが、他に仮想敵がいるならば そこまで耐久に回しても構わない。
但し、当然だが耐久に努力値を回せば火力や素早さを下げることになる。落し所は各自のパーティで仮想敵を決めて貰うと良いだろう。
ちなみにだが、Sを削るのはあまりオススメしない。Sの決定については後述する。
【霰勢との差別化について】
・Aキュウコン・ユキノオー
1.大地の力による対鋼時の処理速度・処理安定度(零度への依存がない)
2.物理耐久指数の違い
3.ロックカットによるフィニッシャー
→一応キュウコンでも同じことが出来る
この2匹には対鋼性能と物理耐久指数で差別化出来る。鋼への 牽制(圧力)を絶対零度に依存しなくて済み、かつマンダとの対面で安全に動けるのはアマルルガのみ。
・バイバニラ
1.大地の力による対鋼時の処理速度・処理の安定度
2.特殊耐久指数の違い
3.ロックカットによるフィニッシャー
→実は、バイバニラでも上記の採用理由を満たす事が出来てしまうのである。
【同じ採用理由でバニラを育成した場合】
控えめH44-B252-C20-D4-S188@氷Z
吹雪 フリドラ 零度 ボディパージ (or礫)
実数値:152-137-146-116-123
B意地マンダ捨て身耐え(アマルルガと調整先同じ)
Cドリュウズ確1程度(アマルルガと同じ実数値)
D雨補正なし控えめ252ペリのドロポン確定耐え
(アマルルガは高乱数76%耐え)
S意地メガラグ+1(アマルルガは意地メガラグ-1)
雨対策に関して言うと、意地メガラグを確実に抜いていて、ペリッパーのドロポンを確定で耐えるバイバニラの方に軍配が上がる。
ただしアマルルガの方が特殊耐久自体は高く、顎のZ流星まで高乱数耐え出来る点、大地の力により耐鋼性能が上、零度に依存せず削りを行える点などが挙げられる。
上記のバイバニラでも本論と同じような活躍はできるが、Z技+霰による削りを重視した本論では大地の力+ロックカットに軍配を置きたい。
【技考察】
・コオリZ 吹雪
→ 最高火力指数。アマルルガの火力不足を補う為に持たせる。
役割非対象や、氷半減の決定力ポケモンに対しても霰込みでかなりの削りを行うことができる。
一貫性と瞬間火力を1番に評価する。
(・吹雪 → 次点の火力指数。 )
・フリーズドライ
→ ペリラグへ一貫させる為。採用理由。
ただし、ペリッパー自体はZ吹雪でも倒しきれるので、+α枠次第ではより一貫性の高いZ技を打つ場合もある。
・大地の力
→氷技の補完でメインは対鋼。呼ぶターンには打ちづらいので、大地確定圏内まで削れた鋼を遂行するときに使う。
※従って、抜ける鋼は極力抜いておきたい。
★ロックカット
→採用理由の付加と差別化の為。呼ぶ決定力とSを逆転させ上から縛る。同じく雪降らしを特性に持つキュウコンバイバニラユキノオーにはできない芸当。
(>コメント欄よりご指摘。キュウコンは高速移動・バニラはボディパを覚える為、差別化にはならない。)
序盤から積んでも簡単に止められてしまうので、スリップダメージ等で圏内まで削った後の終盤に使う。
残念ながら先制技持ち(マッパ・バレP・真空波)には止められてしまう。しかし、逆に仮想敵の条件を事前に絞り切れていれば、使い所は十分にある。
☆電磁波
ロックカットの次点。
電磁波はロッカと比較し、呼ぶポケモンの足を半永久的に下げられるメリットの代わりに、電気・地面タイプには効かず命中が90というデメリットがある。
ロックカットのままでは上記の型のバイバニラとの差別化が難しくなるため、差別化を強く考えるならこっちにせざるを得ない。だが、後続のサポートではなくサイクル圧力・削りを意識した本育成論のアマルルガでは、優先度を下げて評価する。
【一貫性を重要視する理由について】
対ドリュウズを例に。
ドリュウズに対しては吹雪を打つよりも、大地の力の方が火力を出せる。しかしそれは机上における電卓計算での話で、である。
残念ながら対面でドリュウズと対峙した場合、アイアンヘッドなどで簡単に倒されてしまうため、襷を持たせない限りは大地の力を当てることができない。
実際に対戦時にドリュウズに対して大地の力を当てようとした場合、アマルルガ側がドリュウズを呼ぶターンに交代を読んで当てるしかない。当然、相手側がドリュウズへ交代しなかった場合のリスクが生じてしまうため、その一手は安定行動とはいえず、有利な択でもない。
しかし、相手の並びがカバドリならどうだろうか?カバルドンには氷2倍、ドリュウズには氷等倍のため、氷技が一貫していると言える。この場合、カバルドンに対して氷技を打って倒し切ろうとする動きは、最安定択だと言える。
同じように、ペリラグの並びにはフリーズドライが一貫するため、ペリッパーをフリドラで倒し切ろうとする動きは、最安定択だと言えよう。
このように、有名なpt構築の並びに注目してみると、技を一貫させられる状況というのは少なからず存在していて、これらに対しては想像以上の破壊力を持った崩しを成立させられる可能性がある。
この一貫性を重視することにより、択によるリスクを減らし、安定したサイクル崩しを遂行できる。
【ダメ計】
与ダメは、上に載せた役割対象を含むKP上位30位までと、独断と偏見により必要と感じたものに関して載せる。
技ごとに、必要と感じたものを抜粋する。
KP上位については、USUMシーズン11終了時(〜2019/1/11(火))のPGLを参考にする。
【与ダメ】
例によって、
※割合表記が嫌いなので、全てダメージ量で表記。
(相手がHPにいくつ振ってるかまでは分からない為、割合には殆ど意味ないと思うから)
※表記が無ければ全てB4.D4振りに対するダメージ量とする。
なお、霰によるスリップダメージが入るため、実際の火力は更に割増しとなる。
【 Z吹雪】
・HDカバルドン 224-
・ドリュウズ 178-210
・リザードン 144-171
・ボーマンダ604-
・ルカリオ84-99
・カイリュー306-
・ランドロス604-
・ゲッコウガ83-98
・カプ・レヒレ51-60
・ギャラドス127-150
・ペリッパー168-198
・ラグラージ138-163
・カプ・コケコ159-187
・ナットレイ111-132
・ミミッキュ(皮剥ぎ後)121-144
・ギルガルド45-53
・メタグロス69-81
・ヒードラン30-35
・テッカグヤ126-148
・クチート100-118
・カプ・テテフ112-133
・ポリゴン2 88-105
・ボルトロス 302-
・バシャーモ 84-99
・ゲンガー159-187
・キノガッサ 374-
・ガルーラ 151-178
・ガブリアス 576-
・カミツルギ 292-
・カビゴン58-70
・マンムー94-112
・ウルガモス60-72
・アーゴヨン324-
・BDラッキー66-78
・HDグライオン436-
・エアームド168-198
・Hバンギラス84-100
・ヤドラン75-89
・フシギバナ254-
・ドヒドイデ46-55
【吹雪】
Z吹雪の6割程度の威力。基本的には打つ機会は少ないので割愛。
必要ならZの値×0.6で計算していただきたい。
【フリーズドライ】
・ペリッパー256-304
・ラグラージ208-252
・カプ・コケコ60-72
・ナットレイ42-51
・ミミッキュ(皮剥ぎ時)46-55
・ギャラドス196-232
・ゲッコウガ126-150
・カプ・レヒレ78-92
・ドヒドイデ72-86
・ヤドラン116-132
【大地の力】
・ギルガルド58-70
・メガメタグロス78-92
・メガバシャーモ100-118
・ヒードラン156-188
・メガクチート86-102
以上となる。
【ダメージ蓄積レース】
アマルルガに繰り出せるポケモンで、このアマルルガが受からなくなるまでの流し回数を載せる。サイクル戦における目安として欲しい。
<1回> 最高打点1発+霰2回耐え(目安)
ルカリオ メタグロス ヒードラン クチート ナット
ポリゴン2 ミミッキュ カプ・レヒレ バシャ ウルガ
<2回> 最高打点2発+霰3回耐え(目安)
ギルガルド バンギラス マンムー
<ほぼ完封)>
ラッキー カビゴン
【ロックカット:S実数値ラインの決定】
性格 努力値 実数値 ()内S↑↑ 調整根拠
臆病252→121 (242)最速スカーフカプ・テテフ抜き
臆病212→115 (230)S↑バシャーモリザードン抜き
準速236→108(216)意地スカーフランドロス(化身)抜き
(せめて最速時に 準速メガラグラージが抜けていればなぁ…)
種族値と激戦区S60付近の鋼、その他
S70 エアームドニョロトノ
S65ペリッパー
S61 テッカグヤ
S60 ギルガルド(シールド)ジバコイルポリゴン2
相手より速いということは、単純に手数を一回増やせるということ。特に鋼は明確に抜いておくことで、呼ぶターンに一回と、更にもう一回殴れるという旨みを持たせることができる。この場合のS振りは、耐久に振る以上に耐久の確保に繋がる。
本育成論の採用理由では、最速以外のペリッパーを抜かないのはあり得ない。また、ロックカット後に抜きたいKP上位も多いため、Sを削りたければその分のリターンを耐久調整に見込まなければならない訳だが、はっきり言ってSを削るだけの恩恵を得るのは難しい。普通に最速から入るべきだろう。
【デメリット】
メリットばかりを紹介するのは宜しくない。デメリットを理解しての立ち回りこそが強さである。
事実、アマルルガ自体が弱い…
使うだけで ハンディキャップはある。具体的には
・現環境に、アマルルガが対面不利なポケモンがあまりにも多すぎる
・相手が天候パ・スタンパの裏選出をしてきたとき、それにアマルルガが刺さっている保証はない
・霰が自身のptや後続にとってもメリットとは限らない
【相性の良い味方】
・鋼・格闘、天候エースに強く、アマルルガが流される際のケアが効くポケモン。
・特に対メガルカリオ性能 →ギルガルド(シールド)ボーマンダなど?
おわりに
如何だっただろうか。こいつの採用の価値はギリギリ、感じられただろうか?
それとも、採用には至らないと判断されるだろうか?
良きポケモンライフを!
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【リンク】過去の投稿
育成論サンムーン/1340 (眼鏡テテフ調整案の話)
育成論サンムーン/1360(調整カエンジシ)
以下より〈敬体〉
最後まで目を通してくれた方、ありがとうございます。
今後、文章の読みにくさに関する修正や、コメント欄にて補足が必要と感じたものについては追記していく予定です。現状読みにくいと思います。
立ち回りに関してなど疑問点・改善点があればコメント欄にて宜しくお願いします。
2019/1/13 初回投稿
2019/1/14 編集 最新
・バイバニラとの差別化を記載(コメント欄<1より)
・文章構成を修正、(コメント欄<4より)