プレイ!ポケモンポイント!

ユーザー登録ログイン

dummy

カエンジシ- ポケモン育成論サンムーン

信用フラダリ【ミミガルド対策枠】

2018/03/25 17:30:52

カエンジシ

HP:HP 86

攻撃:攻撃 68

防御:防御 72

特攻:特攻 109

特防:特防 66

素早:素早 106

ツイートブックマーク4.154.154.154.154.154.154.154.154.154.15閲覧:8207登録:3件評価:4.15(10人)

カエンジシ  ほのお ノーマル  【 ポケモン図鑑 】

性格
おくびょう(素早↑ 攻撃↓)
特性
きんちょうかん
努力値配分(努力値とは?)
HP:60 / 防御:180 / 特攻:36 / 特防:4 / 素早:228
実数値:169-x-115-134-87-170 / 個体値:31-x-31-31-31-31
覚えさせる技
みがわり / あくび / だいもんじ / はかいこうせん
持ち物
ノーマルZ

スポンサーリンク


このポケモンの役割
指定しない
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察



・字数省略の為、以下〈常体〉を使用。
・主は与ダメの割合表記を嫌う〈変態〉である。
・USUM2回目の投稿となる。


概要


このカエンジシは、

・非常に受け辛いミミッキュミミッキュギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)に【役割】を持ちつつ、

・可能な限り【実用性】を損なわない
(役割非対象に対して ある程度の誤魔化しの効く、最低限度の腐りにくさを両立させる)

ことを目的とし、ここに考察する。


なお、ここで言う役割とは、

後出しからでも勝てる・流せること」と定義する。

→すなわち対面での優位性は 役割には含めないこととする。


調整根拠


努力値 H60 B180 C36 D4 S228
実数値 169-×-115-134-87-170

H-B : 特化ミミッキュのじゃれつくを身代わりが確定耐え

S : ガブリアス抜きまで。

C : 大文字でD4ミミッキュ確定2発(皮剥ぎで3発)

無Z破壊光線+破壊光線でH252 D4カプ・レヒレ確定

(ちなみに特性 : 緊張感によりオボンのみ・半分きのみは発動しない。)

D : 残り。4しか残らなかったのでD以外に無い。


【仮想敵】


1.こちらが出て行く範囲

ミミッキュミミッキュ ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)
・ その他 ナットレイナットレイ テッカグヤテッカグヤ メガハッサムメガハッサム メガクチートメガクチート エアームドエアームドの鋼5匹

2.タイマン

→KP上位勢

3.こちらに対して出て来る範囲

・水、格闘、地面、催眠対策系
カプ・レヒレカプ・レヒレ バシャーモバシャーモ ランドロス(化身)ランドロス(化身) カプ・コケコカプ・コケコ など



採用理由と差別化


1.概要に挙げたミミッキュ、ギルガルドへの役割

2. PTのサポート・補完。また、受け枠のポケモンと比べて高めの素早さを利用したタイマン性能

ーー−−−−−−−−ーーーーーー

【ミミッキュ、ギルガルドへの役割について】

この2匹は、

・対面有利なポケモンでのタイマン処理
・削って後続での処理(2匹で処理するルート)

のどちらかを要求されやすいポケモン。

というか、殆ど受けが不能な2匹。カエンジシを使ってこの2匹両方への役割を安定させる。


この時点で、現実的に受け出し可能な範囲は、イカサマ持ちポリゴン2、回復アイテム持ちナットレイ程度に限定される。

→しかも、この2匹ですら型によっては負ける。後出しが効かないのは以下のケース。


特化ミミッキュ
剣の舞2回 → ミミZ技 HBポリ2確定
剣の舞2回 → 霊 Zシャドクロ HBナット確定

特化ギルガルド
剣の舞2回 → 聖なる剣 HBポリ2確定
霊Zシャドボ→ 聖なる剣 HBナット確定


このように、高耐久の受けポケモンでも思考停止で後投げして勝てるわけでもない
(…と言っても、受け出し時に舞う隙を与えないのが通常の立ち回りだが)



→一方でこのカエンジシは、後出しが常に安定の選択肢として取れる。(釣り出し交換のリスクは勿論伴う)


特化ギルガルド
聖なる剣→ カエンジシ 確定耐え(132-156ダメージ)

※使用率が極端に低い 諸刃・珠・格闘Z・鉢巻は除外

特化ミミッキュ
剣の舞 ミミZ技→ カエンジシ 確定耐え

じゃれつく → カエンジシ 身代わりが確定耐え
(対面時の最安定行動)


役割対象よりカエンジシの方が速いため、ポリ2ナットのそれと違い一手だけ速く行動できる。

そういう意味では、素早さは役割においても正義である。


→これにて差別化は完了!



【呪い型ミミッキュへの立ち回り】


ミミッキュの呪いの採用理由は、

・起点・居座り 回避の為の流し (対面不利時のみ)
・間接役割破壊 (役割非対象へのケア,範囲)
・ハメ戦術,対面構築 (対面前提,思考停止での強行突破)

と考える。具体的な型は以下のとおり。

1. ミミZ + 呪い 型 (流し)
2. 霊Z + 呪い 型 (間接役割破壊)
3. みがわり居座り 型 (ハメ,1:1交換)

このうち、1.の流しの為の呪いはミミッキュ側が対面不利な状況下で使用されるため、こちらの後続が相手のミミッキュより優位な状況が前提にある。

→従って、カエンジシを投げずに後続で戦い、呪いを見てからカエンジシに引けば良い。

また、2.3.の場合については呪いの定数ダメ以外にカエンジシに打点を持っていない。

→大文字で皮を剥ぎ(皮が破れている場合は遂行し)に行けば良い。引っ込められた場合は再度流しにいける。

以上より、繰り出し時に呪われる可能性については基本的には考慮しない。また、対面時にも呪いによる流しは考えず身代わりは貼りにいき、呪いを見てから動きを考える(下を参照)。


【ギルガルド・ミミッキュへの立ち回り】


・ギルガルド

1.繰り出し時に聖なる剣を打って来なかった場合

→ブレード時は大文字で遂行するか、
キンシに合わせて身代わりを貼るかの有利な択。
シールド時は身代わりでブレード変化を誘う。

2.繰り出し時に聖なる剣を打たれた場合

→身代わりが貼れなくなる。大文字で遂行するか、
キンシに合わせて欠伸を打つかの平等〜やや有利な択。


・ミミッキュ

1.繰り出し時に舞って来なかった場合

→身代わりが最安定。その後、欠伸→大文字を連打。
身代わりを壊されたら再度貼り直す。
一度でも積んできたら身代わり展開は中止。

2.繰り出し時に舞ってきた場合

→意地特化A↑↑のミミZ技で141-166ダメージを受ける。
1発しか受からなくなる為、欠伸連打で流しにいく。



・呪い採用ミミッキュ(シーズン8採用率:27%)

1.繰り出し時に万が一呪われた場合

→皮が破れているなら大文字で遂行する

→それ以外は欠伸を選択。→AかBの流れへ。

Aこのターンにミミッキュが引かなかった場合にはミミッキュがねむけ状態。次ターンには再度欠伸または後続に最も刺さる技(Z破壊or炎技)を選択する2択

A-1次ターンにミミッキュが引いた場合は後続にねむけ状態を残し散るor後続に負担をかけて散るかの2択

A-2次ターンにミミッキュが居座った場合はミミッキュが眠り状態→死に出しから後続の起点


Bこのターンにミミッキュが引いた場合は後続がねむけ状態、ミミッキュ・カエンジシ両方に1/2ダメージ状態。次ターンは以下の2択となる。

B-1ミミッキュへの役割を温存する為にカエンジシを引く(再度一回だけ流しにいける)

B-2カエンジシを切って相手の後続を自分の後続の起点にする



↑ミミッキュへの役割を放棄せざるを得ないA-1、B-2のパターンはキツい。自分や相手の後続次第である部分がある為一概には言えないのだが、

役割を放棄するデメリット以上のリターンを、欠伸による死に出し起点や相手後続への圧力に見込まなければならない

と言う前提が生じてしまうからである。



2.繰り出し後に身代わりのタイミングで呪われた場合

基本的にこちらは呪いを考慮せず身代わりを貼りにいっているので、呪いと身代わりの定数ダメージで1/2削られることになる。

→繰り出し時にミミZ技を受けている場合はHP1/4以下(後一回だけ動ける)

この場合は大文字で皮を破りにいく(皮が破れている場合は遂行しにいく)か、後続に最も負担がかかる技(Z破壊)で散るかの2択

→繰り出し時にじゃれつかれた場合はHP1/2以下(後二回だけ動ける)

この場合も大文字で皮を破りにいく(皮が破れている場合は遂行しにいく)か、ミミッキュ交代時に欠伸またはZ破壊を打つかの2択


※呪われた際についての立ち回りは一応載せたが、そもそもカエンジシが出て行く際に呪われるような対面の状況ならばカエンジシは投げることがない。呪いを見てから引けば良い。


その他の調整


残った努力値と技について、
【実用性】に関する調整を考えるものとする。

…と言っても必要な努力値を弾いた結果、
努力値は余らなかったのだが。


覆らない努力値の部分として、調整根拠を参照。

・意地ミミッキュの特化じゃれつくを身代わりが耐える為の最少努力値240(H60- B180)

→ 採用理由より、動かさない。

・ガブリアス抜きまでのS228

→ これ以上Sを下げてまで他に振るメリットがあれば、動く可能性はあるが…

・D4カプ・レヒレ受け出し不能調整、D4ミミッキュに対しての大文字の確定数変更の為のC36

→採用理由より、動かさない

・努力値残り 4(D以外に振る場所なし)


以上より、基本的にここから努力値は動かさない。



【技考察】


・ノーマル Z破壊光線
→ リスク無し最高火力指数。火力不足を補う為。
役割非対象に対しての一貫性と瞬間火力を評価する。
(・破壊光線 → リスク有り 次点の火力指数 )

・大文字
→ ミミッキュ・ギルガルドの遂行、その他鋼に使う。確定数が動く為大文字で確定。

・身代わり
→ミミッキュに対しての安定行動、ギルガルドに対しての有利な択を迫る技。

→呼ぶ範囲の様子見、欠伸のターン稼ぎ、バシャーモの守るに合わせて使うなど。

・あくび
→後続、PTへのサポート。ダメ計上無理な範囲のケア。


因みに、

Z身代わり:ステータスリセット
Zあくび:S+1、※欠伸自体は守る可能


ダメ計


与ダメは、上に載せた役割対象を含むKP上位全てと、独断と偏見により必要と感じたものに関して載せる。

被ダメは、与ダメの計算結果上、必要と感じたものを抜粋する。

KP上位については、USUMシーズン8終了時(〜2018/3/13火)のPGLを参考にする。



【与ダメ】


例によって、

※割合表記が嫌いなので、全てダメージ量で表記。

(相手がHPにいくつ振ってるかまでは分からない為、割合には殆ど意味ないと思うから)

※表記が無ければ全てB4.D4振りに対するダメージ量とする。


【 Z破壊光線】

・ランドロス 150-177
・ランドロス@チョッキ 102-120
・メガリザードンX 144-169
・メガリザードンY 111-132
・カプ・コケコ 157-186

・メガギャラドス 102-120
・メガバシャーモ 150-177
・カプ・テテフ 111-132
・メガボーマンダ 136-162
・ゲッコウガ 165-195

・カバルドン 162-192
・HDカバルドン 111-132
・ポリゴン2 87-103
・アーゴヨン 160-190
・ボルトロス 150-177

・ヒードラン 59-70
・キノガッサ 186-220
・メガガルーラ 126-148
・ガブリアス 144-169
・カミツルギ 144-171

・FCロトム 118-141
・グライオン 157-186
・D特化グライオン 109-129
・マンムー 186-220
・メガバンギラス 36-42


【破壊光線】

Z破壊光線の3/4の威力。基本的に打たないのでカプ・レヒレ以外は割愛。
必要ならZの値を参考にしていただきたい。

・カプ・レヒレ Z 102-120
・カプ・レヒレ 76-90



【大文字】

・ミミッキュ 67-79
・シールド ギルガルド 102-120
・ブレード ギルガルド 236-282
・メガゲンガー 72-85
・メガメタグロス 128-152
・キノガッサ 206-246
・ナットレイ 244-291
・メガハッサム 276-328
・テッカグヤ 138-164
・メガルカリオ 186-218
・メガクチート 144-170
・カミツルギ 640-756
・ドリュウズ 194-230
・エアームド 186- 218


【身代わり-欠伸展開 推奨範囲】

ミミッキュミミッキュ バンギラスバンギラス ヒードランヒードラン ポリゴン2ポリゴン2


以上となる。

(ルカリオルカリオメタグロスメタグロスが抜けないのは惜しいなぁ…)


【被ダメ】


※こちらもダメージ量で表記。乱数の場合のみ確率を載せる。

※表記が無ければ全て無補正・AC252振りとする。


メガクチートメガクチート意地じゃれつく2回 152-180(61.3%耐え)
テッカグヤテッカグヤA4 へビボン+地震 116-149(確定耐え)
ナットレイナットレイA4ジャイロ 42-51(乱数4発)
メガメタグロスメガメタグロス思念 102-120(確定耐え)
メガリザードンXメガリザードンX逆鱗 139-165(確定耐え)
メガリザードンYメガリザードンYオバヒ 133-157(確定耐え)

カプ・コケコカプ・コケコ10万(エレキフィールド下) 129-153(確定耐え)
メガバシャーモメガバシャーモ意地飛び膝蹴り 296-350(無理)
メガボーマンダメガボーマンダ捨て身 139-165(確定耐え)
カバルドンカバルドンA4地震1回+砂ダメ1回 142-166(確定耐え)
ボルトロス(霊獣)ボルトロス(霊獣) 控えめ10万 127-150(確定耐え)
メガガルーラメガガルーラ 地震 144-172(87.6%耐え)
ロトムロトム@拘り眼鏡10万 136-162(確定耐え)


→例によってこの調整案から再度耐久調整をして頂いても構わない。但しこの論では、上記の採用理由を満たす為に、この調整で確定とする。



デメリット


メリットばかりを紹介するのは宜しくない。デメリットを理解しての立ち回りこそが強さである。

・2発目の破壊光線の反動注意(2発目を打つのはカプ・レヒレくらいだが)

・貴重なZ枠を消費する。(まあZ技を使わない場合はZ両立選出も可能だが)

カプ・レヒレについては破壊光線で倒しきらない方が良い場合がある。レヒレ側にそれほど決定力がないので、普通に交代しても良いだろう。

但し、きのみ発動圏内時に引っ込めると、緊張感の効果が切れ発動してしまうので注意が必要である。


【相性の良い味方】


・逆に、ミミッキュ・ギルガルドに弱いポケモン
蜻蛉、ボルチェン持ちならなお良い。皮剥ぎ想定の手間が減り一気に楽になる。

・身代わり・積み技持ち決定力(欠伸サポート先)
バンギラス・ヒードランに打点(膝.地震など)があるとなお良い。

また、ミミッキュに対して優位な要素を持った抜きエース(パルシェン、メガギャラ、UB、ニトチャリザXなど)

・地面、水、格闘に役割を持てるポケモン

↑上のいずれかを満たしているポケモン

〔ランドロス、ミミッキュ、ゲッコウガ…etc
数え切れないほど沢山いる。しかも大体はKP上位に。

→普通に組んでいたらまず腐ることはない。
余談だが、ミミッキュ入りPTは過半数超えらしい〕


【おまけ】


特性 : 闘争心の考察について

相手と自分が 同性 なら、技威力が1.25倍
相手と自分が 異性 なら、技威力が0.75倍

※性別不明に対しては変化なし

相手が♂(または♀)である保証なんて無い。
たまたま同性に当たれば爆アドだが、違った場合には、仮想敵に対しての確定数が増えてしまう。

また、対レヒレ、ナットなどきのみ持ちが仮想敵に含まれている為、今回採用は見送った。

しかし、♂限定のポケモン、♀限定のポケモンが存在することも事実である。

♂限定 ランドロス(化身)ランドロス(化身)ボルトロス(化身)ボルトロス(化身)ラティオスラティオス
♀限定 メガガルーラメガガルーラクレセリアクレセリアラティアスラティアスラッキーラッキー

…これらのいずれかをメタる場合には、全く採用の余地がない訳ではない。



おわりに


如何だっただろうか。ミミッキュ・ギルガルドに後出しが出来る駒は意外と少ないため、こいつの採用の価値は充分に感じられただろうか?

最後に、 流行れ、フラダリ!

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

【リンク】過去の投稿


育成論サンムーン/1340 (眼鏡テテフ調整案の話)



以下より〈敬体〉

今後、文章の読みにくさに関する修正や、コメント欄にて補足が必要と感じたものについては追記していく予定です。

立ち回りに関してなど疑問点・改善点があればコメント欄にて宜しくお願いします。この型をベースに最善の立ち回りや取り巻きを考えることに、育成論としての意義を感じております。

2018/3/18 初回投稿
2018/3/25 編集 最新

・呪い採用型ミミッキュに対する立ち回りを追記
(コメント欄>9より)


最終更新日時 : 2018/03/25 17:30:52

カエンジシの他の育成論を探す (5件) >>

スポンサーリンク

コメント (23件)

18/03/20 15:00
8
フラダリには悲惨なイメージしかなかったのですが、優秀なフラダリもいるんだなと実感しました。
xyリメイクでカムバックフラダリ!
18/03/20 17:18
9通りすがり
呪い型には触れない感じてすか?
身代わり安定とならないのがミミッキュの厄介なところだと思うのですが
18/03/20 22:16
10Rj (@yamadatarou1227)
>8
コメントありがとうございます。
ネタでは無くちゃんとした形で流行ると良いですね。

>9
コメントありがとうございます。

まず結論から言うと、わざわざ呪い型を想定する必要が薄いと思っているので考えておりません(でした)が、ミミッキュへの役割と言うこのカエンジシの性質(採用理由)上、載せた方が良いと判断し、追記致します。ご指摘ありがとうございます。

呪い型を想定しなくて良い理由は論中にて記載しますので、編集後に疑問点があればまたご指摘お願いします。
18/03/23 06:50
11通りすがり
細かく追記されており驚きました

>カエンジシが出て行く際に呪われるような対面の状況ならばカエンジシは投げることがない。呪いを見てから引けば良い。

ただこの点がよく分かりませんでした
ミミッキュが呪い型か剣舞型かは初見ではわからないはずなので剣舞を警戒しカエンジシを後投げしたら呪いを受けてしまったというケースは十分予想出来ると思うのですがどういう意味なのでしょうか?
18/03/23 12:46
12Rj (@yamadatarou1227)
>10
相手のミミッキュの呪いの採用理由(というか使われるタイミング)を考えてみます。味方の後続と相手のミミッキュが対面している際に、相手が呪いを選択するとしたら、

1.味方の後続自体が、ミミッキュにとって流したい対象の場合
2.カエンジシでの受け(というか、この型自体)を読まれていて、交代読み(リスク有り)で呪いを選択される場合
3.そもそも相手のミミッキュの型が、呪いしか想定に無い場合(じゃれつく等の決定力技が無いパターン)

このうちの、1.のパターンの話ではこちらからわざわざカエンジシに引く必要がなく、呪いを見てから引けばいい、ということになります。

>9でご指摘頂いた文章はそういう意味です。

2.のパターンも十分考えられますが、ミミッキュ側にも呪い(or剣の舞)のタイミングで引かずに居座られた場合のリスクが伴います。特に呪いは剣の舞と比べたら、1/2自傷ダメを負うため択負けした時のリスクは大きいです。

(また、このカエンジシ自体が耐久に厚く振っているメタタイプで、通常のCSカエンジシなら剣の舞→ミミZで飛んでいますので、カエンジシ交代を読まれていたとしても、わざわざ呪いを打って来るかは疑問です)

また、3.のパターンは思考停止で呪いを仕掛けてくると思いますが、呪いの定数ダメ以外にこちらに有効打が無いので論中の立ち回りで問題無いです。

そのミミッキュ自体もまた、汎用性を大幅に削ったメタタイプのものである為、わざわざ想定する必要も無いと考えております。(仮にカエンジシが負けても、後続でどうにでもなる型なので)

このカエンジシがある程度流行れば、交代読みで呪われる想定まで必要かもしれませんが、現状で対ミミッキュのカエンジシ読み交代際呪いまで考える必要は無いと考えております。
18/03/24 16:56
13ごん
ダメージ計算欄が数字のみで見づらいです。
%表示したり 確定何発耐えるのかあると見やすいです
18/03/24 18:13
14Rj (@yamadatarou1227)
>13
論中にも書きましたが、相手がHにいくつ振ってるかまでは机上では分からないので、与ダメに関しては割合表記にするつもりはございません。
18/03/24 22:17
15
>>14
それを言ってしまえば相手がBDにいくつ振ってるか分からないのにダメージ値で表記してるのはおかしくないですか?

数値か割合かはどっちでもいいとしても、確定数は「相手に何発撃てば良いのか」、さしあたっては「〇〇との対面に勝てるのか」をあらかじめ仮想するために、むしろ机上だからこそ必要な情報です。
そしてその確定数が分かりやすいので割合表記がメジャーになってるだけです。
18/03/25 01:12
16
>15
ダメ計に関しては、表記がなければBD4振りで計算しているという前置きがあるため、今のところ問題ないです。

確定数に関しても、大文字ミミッキュに67〜79=ほぼ確定2発と容易に把握できるので、今のところ分かりづらくはないです。

>0
ダメ計に関して、自分は読みにくさを感じないため、現状で問題ないです。投稿お疲れさまでした。
18/03/25 01:50
17ななし
※15さんがしっかり読み込めていないだけなので問題ないかと
18/03/25 06:23
18Rj (@yamadatarou1227)
>15

貴方が割合表記を支持する多数派なのはよく分かりましたが、その価値観を私の論にも押し付けるというのは違うと思うんですよね。私の論なので私の好きなように書くだけです。

どちらの表記が良いかなどはそもそも議論する気もありません。また、投稿者にそこまでの要望に応える義務も無いと思っております。(論の主旨についての要望なら大歓迎ですが)

必要であれば各自で計算して頂き、割合や確定数を算出して下さい。ダメ計は所詮 目安にしかならないと思っている私にはその目的がよく分からないだけです。
18/03/25 09:27
19あの
このサイトのコンセプトは上級者が初心者にもわかりやすく型を教えるというのを元にしてるので、%表示が親切で見やすいというのは普通の意見かと思います。

投稿者なのだから好きなようにするというのは暴論かと。そう言ってしまうと個人ブログと同じになるので。%表示は書いてはいけなくて実数値しか書かない方が見やすいという意見なら仕方ないですが…。

%表示が多数派とおっしゃるあたりそうではない気もしますが。
18/03/25 10:16
20Rj (@yamadatarou1227)
>特定の誰かではなく、全体へ

私の価値観を押し付ける気はありませんが、私はダメ量表記の方が分かり易い(幅を持たせられる分、目安を付け易い)と考えております。

例えばD4ミミッキュに大文字を2回打った場合、2×(67~79)=134〜158となり、
HP実数値134までのD4ミミッキュ(H努力値28まで)が確定2発、
HP実数値158までのD4ミミッキュ(H努力値220まで)が乱数2発と読み取れます。
一方で確定数・割合表記だとその相手のHP時に置ける情報しか読み取れません。

だから私は割合表記が嫌いであり、そういう表記を選択しております。

上記に関してよく指摘を頂きますが、根本的に。
どうして論旨に関係ない部分に噛み付かれるのかが分かりません。論旨に関わるならまだしも、個人の価値観に白黒つけても意味無くないですかね?

申し訳ありませんが、確定数を載せて欲しいとか投稿主に甘える方は別に読んで(理解して)頂かなくても結構なんですよ。いくら初心者にも分かり易く説明するとは言っても、各ポケモンのHP実数値を理解していない方を相手にする気はありません。キリが無いです。

ダメージ表記で目安を付けて読み解こうとすらしない方からの甘えに応じる気はありませんし、閲覧者に媚びる気もありません。確定数の方が分かり易いとか言う価値観の押し付けは本当に理解出来ません。何様なんですかって思ってしまいますよ。

サイトのコンセプトに合わないと思うなら通報して下さっても結構です。多分私に何の制裁も来ないと思いますよ。
18/03/25 12:58
21なし
私自身、ダメ計は調べますし今の表記でも問題ないとは思いますが、(そこまで見てないから問題ないとも言えます)多数の読者にニーズがあると思われるものは受け入れたほうが無難かと思います。

人に言われても自分の意見を変えないことは凄いことだと思います。しかし、それが時に枷になる事も知っています。おそらく多くの読者が意見を言いにくるでしょうが、何のために個人ブログではなくここに記載しているのか考えるきっかけになればと思い投稿しました。
18/03/25 13:00
22misshi (@misshi65051914)
>20
投稿者自身でこの方が分かりやすいと思って、ちゃんと理由もあるんだから、それだけ言えばいいんですよ。
わざわざ不満ぶちまける必要ないです。
18/03/25 14:29
23
>20
私はダメ計をどう表わそうが投稿者の自由ではあるとは思いますし、相手がHに振ってる量がわからないというのもわかりますが、つまるところ相手のHPの値を皆知ってるわけではないからわかりにくいと言われるんですよ。ツールはネットにたくさんあるとはいえ全員が算出する方法を知ってるとも限りませんし。
というか後半の不満はむしろ初心者でもポケモンのHPの実数値は知ってて当然というあなたの価値観の押し付けにも見えますよ。読者の言うことを聞けと言うつもりはないですが、理由だけでいいところに不満をブチまけてるのは見て不快にはなります。
18/03/25 14:33
24p
そもそも読者がダメ計強要する時点でずれてると思いますが
皆さん読者の言うことを聞けということではないとか言ってますが傍から見たら強要してるようにしか見えません
一度提案してダメなら潔く引けばいいじゃないですか
18/03/25 14:45
25
>0
16でコメントした者です。そのコメントと相反する内容になってしまいますが、ご容赦ください。

「確定数の方が分かり易い」ということを「価値観の押し付け」と捉えるのではなく、「論の向上のための意見」と捉えればよろしいのではないでしょうか。

論やコメント内でのやり取りを見る限り、投稿者様は、ポケモンに対して大変造詣の深く、一般的な常識を持ち合わせている方であるとお見受けします。
ご自身のポリシーを大切になさることも素晴らしいと思いますが、数多い要望に対して柔軟かつ寛容に対応できることも同じくらい素晴らしいことと思います。

どうか、このサイトが不特定多数の人が閲覧しているものであるということをご理解の上、論の向上につながる意見を寛容な精神で受け入れて頂きたく存じ上げます。

論旨に直接関係のないコメント、失礼いたしました。
18/03/25 17:05
26通りすがり
私も割合より実ダメージ値の方がわかりやすく感じる者です。そもそもダメージ計算を項目として掲載・列挙する必要性も感じておらず、採用理由に直結するもの以外はおまけでしかありませんからね。
両意見に対する折衷案としての提案なのですが、『実数値の算出方法を添える』のはいかがでしょう。「レベル50・個体値31のHPは努力値無振りなら種族値+75、努力値252振りなら更に+32」ということさえ知っていれば小学校低学年でも計算できます。種族値がわからないなら、育成論文中にあるポケモンアイコンをクリックorタップすると、そのポケモンの図鑑ページへ飛べます。ちなみに、その図鑑ページにはレベル50時の実数値表も掲載されています。こんな便利なサイトを利用しているのに自分で調べようともしない自称初心者を相手にする必要性はありませんね。

あとついでにですが、ドリュウズへのだいもんじのダメージが間違ってます。
18/03/25 17:28
27Rj (@yamadatarou1227)

>26
ドリュウズのダメ計について、修正致します。ご指摘ありがとうございます。

削除キー:


コメントを投稿

補足やアドバイス、間違いの指摘などにお使いください(半角5000文字まで)。育成論に直接関係のないコメントは書き込まないでください(育成論を求めてこのページを訪れたエンドユーザーに関係のない書き込みすべてが削除対象です)。また、育成論の削除を強要することは運営ポリシー違反であり運営妨害です。削除が必要かどうかは管理者が判断しますので、管理者に直接ご連絡ください。

※評価はポケ徹サービスにログインする必要があります。

名前: 

本文:

削除キー:


この育成論のフォークを投稿する >>

修正・削除

この育成論を修正あるいは削除する場合は、管理用パスワードを入力して「修正・削除」ボタンをクリックしてください。

スポンサーリンク

◆ ページの先頭へ ◆


トップページ::ウルトラサン/ウルトラムーン::ポケモン育成論サンムーン::カエンジシ

このサイトについて | プライバシーポリシー

ポケットモンスター・ポケモン・Pokémonは任天堂クリーチャーズゲームフリークの登録商標です。

当サイトは個人ファンサイトであり、株式会社ポケモン他企業様とは一切関係ありません。下記はサイト独自の内容に関する著作権を示すものです。

© 2002-2018 Yakkun

dummy