カプ・テテフ- ポケモン育成論サンムーン

【実用性重視】眼鏡テテフの調整案の話

2018/03/13 23:59 / 更新:2018/03/21 09:16

カプ・テテフ

HP:HP 70

攻撃:攻撃 85

防御:防御 75

特攻:特攻 130

特防:特防 115

素早:素早 95

ツイート4.064.064.064.064.064.064.064.064.064.06閲覧:17685登録:1件評価:4.06(10人)

カプ・テテフ  エスパー フェアリー  【 ポケモン図鑑 】

性格
ひかえめ(特攻↑ 攻撃↓)
特性
サイコメイカー
努力値配分(努力値とは?)
HP:108 / 防御:180 / 特攻:156 / 特防:4 / 素早:60
個体値:31-0-31-31-31-31
実数値:159-81-118-187-136-123 (素早さ比較)
覚えさせる技
サイコキネシス / サイコショック / ムーンフォース / シャドーボール
持ち物
こだわりメガネ

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このポケモンの役割
指定しない
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

字数省略の為、以下常体を使用。

概要

この育成論における眼鏡カプ・テテフは、通常CSにぶっぱする努力値を耐久に回し、タイマン性能を高めようというものである。

さてCSダウンをどこまで許容できるか、その分のリターンはどのくらいあるのかを考察していく。

…カプテテフについての説明は野暮なので割愛。今さら紹介する必要も無いだろう。それよりも恐らく根拠を見た方が話が早いと思う。

努力値調整根拠

控えめ カプ・テテフ @ 拘り眼鏡
努力値 H108 B180 C156 D4 S60
実数値 159-×-118-187-136-123

S 準速キノガッサ抜きまで。

その代わりに、

H-B : H4カプ・テテフの1.35倍程度の耐久

H-D : H4カプ・テテフの1.1倍程度の耐久

※詳しいダメ計は論中に記載

・素早さについては 準速テテフと比べて、

【最速61族〜最速81族】
バンギラスバンギラス ギャラドスギャラドス メガギャラドスメガギャラドス マンムーマンムー 、 陽気キノガッサキノガッサ

【準速71族〜準速95族】
メガバンギラスメガバンギラス ヒードランヒードラン カプ・テテフカプ・テテフ

には抜かれてしまう。

↑ここまでを許容出来るか?

・全く出来ないと思う方は普通に準速CSぶっぱを使えば良いと思う。別にこの型の強要も布教もしない。

ダメ計

仮想敵について

エース仕様での運用となる為、原則としては特定のポケモンに対しての立ち回りは想定しない。

したがって、基本的に仮想敵は
1.偶然対面しやすいポケモン(KP上位)
2.呼ぶ範囲(鋼タイプと一部の悪) に絞られる。

USUMシーズン8終了時(〜2018/3/13火)のPGL使用率上位30匹をメインに置き、その他は私の独断と偏見で計算が必要と感じたポケモンだけ載せることとする。

【与ダメ】

※割合表記が嫌いなので、全てダメージ量で表記。

(相手がHPにいくつ振ってるかまでは分からない為、割合には殆ど意味ないと思うから)

※表記が無ければ全てB4.D4振りに対するダメージ量とする。

下線が引いてあるポケモンは、控えめC252カプ・テテフと比べて確定数が動いた相手である。

※コメント欄にて、「むしろ分かりにくい」「確定数くらい載せて欲しい」「要らない情報が多い」など複数ご指摘を頂いているが、私としては、やはり「与ダメ」に関しては、HPにいくら振るかで簡単に動いてしまう確定数は載せない方針で行きたいと考えている。

そもそもダメージ量の下限-上限である程度の目安をつけたり、Hいくつまでが確定圏内であるのかは、種族値を理解している方なら分かる筈だと信じている。

【サイコキネシス】

・ミミッキュ 169-201
・ランドロス 211-249
・ランドロス@チョッキ 142-168
・メガリザードンX 201-237
・メガリザードンY 157-186

・カプ・コケコ 222-262
・ギャラドス 177-208
・メガバシャーモ 422-498
・カプ・テテフ 78-93
・メガボーマンダ 192-226

・カプ・レヒレ (サイコフィールド下) 142-168
・カプ・レヒレ (ミストフィールド下) 94-112
・カバルドン 229-270
・HDカバルドン 157-186
・ギルガルド 63-74

・ポリゴン2 123-145
・メガメタグロス 41-43
・メタグロス 48-56
・アーゴヨン 452-534
・ボルトロス 211-249

・ゲンガー 368-434
ナットレイ 78-92
ヒードラン 84- 99
テッカグヤ 87-103
・キノガッサ 262-304

・メガルカリオ 234-276
・メガガルーラ 177-208
・ガブリアス 201-237
・カミツルギ 204-240
・FCロトム 166-196

・グライオン 222-262
・D特化グライオン 153-181
・エアームド 117-131
・マンムー 262-304

【サイコショック】

・ランドロス@チョッキ 171-202
・HBランドロス 121-144
・B振りラッキー 204-240

【ムーンフォース】

・ゲッコウガ 等倍時 163-193
・メガギャラドス 200-236
・ギャラドス 124-147
メガバンギラス 144-170
バンギラス 168-198

【シャドーボール】

カプ・テテフ 124-148
・H振りギルガルド 100-118
メガメタグロス 130-154
メタグロス 152-180

※眼鏡で拘っている関係上、基本的にはサイキネしか使わない。半減以下に抑えてくる鋼タイプに対しても交代読みで不一致技を使ったりはせず、むしろサイキネで確2、確3を狙いに行く。

(確2の場合は受け不能でそのままゴリ押せる。確3の場合は一度だけ流されてしまうが、以降のサイクルからは受け出しは不能となる。)

一貫性に乏しく、仮に倒せたとしても後続の起点にされやすいめざ炎や気合い玉は候補外とする。

ダメージ計算上、控えめCぶっぱと比較しても火力面では全く問題ない事が分かる。

【被ダメ】

※こちらもダメージ量で表記。乱数の場合のみ確率を載せる。

※表記が無ければ全て無補正・AC252振りとする。

下線が引いてあるポケモンは、H4振りカプ・テテフと比べて確定数が動いた相手である。

ミミッキュミミッキュ意地@ミミッキュZ 138-163(81.2%耐え)
ミミッキュミミッキュ意地@珠 シャドクロ 135-164(81.2%耐え)
ランドロス(化身)ランドロス(化身)意地 岩封+地震 145-171(50%耐え)
ゲッコウガゲッコウガZカノン 129-153(確定耐え)
メガリザードンXメガリザードンXフレドラ 135-160(93.7%耐え)
メガリザードンYメガリザードンY大文字 145-172(50%耐え)

カプ・コケコカプ・コケコZ雷(サイコフィールド下)112-133(確定耐え)
メガバシャーモメガバシャーモ意地フレドラ 135-159(93.7%耐え)
メガボーマンダメガボーマンダ捨て身 135-160(93.7%耐え)
メガギャラドスメガギャラドス1舞 噛砕く 118-141(確定耐え)
カプ・レヒレカプ・レヒレ 控えめZドロポン 109-130(確定耐え)

カバルドンカバルドンA4地震2回+砂ダメ2回 145-169(56.2%耐え)
ポリゴン2ポリゴン2 C4 シャドボ 56-68(確定2回耐え)
メガメタグロスメガメタグロス アイへ 198-234(無理)
アーゴヨンアーゴヨンヘドウェ 144- 170(62.5%耐え)
ナットレイナットレイ A4ジャイロ 156-186(18.7%耐え)

テッカグヤテッカグヤA4ベビボン140-168(75%耐え)
ボルトロス(霊獣)ボルトロス(霊獣)Z10万 144-169(56.2%耐え)
ヒードランヒードラン控えめラスカ 134-158(確定耐え)
メガルカリオメガルカリオ剣の舞→地震 125-148(確定耐え)
メガルカリオメガルカリオコメットパンチ 228-272(無理)
メガバンギラスメガバンギラス1舞 噛砕く(砂ダメ1回) 133-156(確定耐え)

メガガルーラメガガルーラ意地捨て身 127-151(確定耐え)
グライオングライオンA4地震2回 114-134(確定耐え)
ガブリアスガブリアス@拘り鉢巻 毒づき 140-166(75%耐え)
ロトムロトム@拘り眼鏡オバヒ 139-165(75%耐え)
ドリュウズドリュウズアイへ144-170(62.5%耐え)

このように、H4振りだけでは相手に確1を取られてしまっていた攻撃の大半を高乱数1発に抑える事ができる。

(私はこの調整案が結論だとは思わない。個人的にはバシャ,リザX,アゴ,マンダの4匹を確定耐え出来ないのは少し惜しいなと思っている。その為もう少し耐久に割いても良いかとも思う。

・ちなみにダメ計より、Hに更に16振ることで、リザバシャマンダの攻撃は最高乱数切り耐え→確定耐えに変化する。

しかし当然ながら、今度は逆に火力や素早さが疎かになる。そこまでやり出したらキリがなく、環境にも左右される。どこまで振るべきかの判断には個人差があるだろう。

そこでメリット・デメリットを天秤にかけ、丁度いいと思われる落とし所を、この育成論の調整案とさせて頂く。

この調整案とダメ計を参考に、必要に応じて調整すると良いだろう。)

デメリット

メリットばかりを紹介するのは宜しくない。デメリットを理解しての立ち回りこそが強さである。

・眼鏡による技固定がある為サイキネ以外が打ちづらい。というかサイキネ以外は殆ど使わない

・耐久調整なるものは所詮HP満タン時の話である

・少数だがS負け範囲が存在する

技固定は拘りアイテム全般に言える為それほど気にしなくてもいいが、サイキネで倒してしまうと悪タイプが死に出しで出てきて起点にされる可能性(負け筋)が生じる。

→故にメガギャラドスメガギャラドスゲッコウガゲッコウガメガバンギラスメガバンギラスについては後続でケアする必要がある。具体的には、

メガバシャーモメガバシャーモ フェローチェフェローチェ キノガッサキノガッサ メガルカリオメガルカリオ等の格闘による相性補完

カプ・コケコカプ・コケコ ボルトロス(化身)ボルトロス(化身) ゲッコウガゲッコウガ カプ・レヒレカプ・レヒレ等の電気枠・水枠、高速アタッカーによる釘付け

ナットレイナットレイ ポリゴン2ポリゴン2等のタイプ受け・数値受け

この辺が現実的な対策となるであろう。

おわりに

如何だっただろうか。耐久に回すことでタイマンに強く出られる範囲が広がることは、お分かり頂けただろうか?

人によっては 素早さ>耐久 という根強い考え方や、PTの都合上コイツだけは抜いておきたいという仮想敵もいるかも知れない。その辺は自身が納得のいく形に調整して頂きたい。

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

以下敬体

Q.この調整ならこっちの方が良くないですか?

A.建設的な意見で大変ありがたい限りです。耐久・火力調整の最終的な落とし所は、個人の考え方やPTの取り巻き・環境によって変化しますので、その都度変更を要するものだと思います。コメント欄にて その時点での、最善の調整を考えることに育成論としての意義を感じております。

今後、文章の読みにくさに関する修正や、コメント欄にて補足が必要と感じたものについては追記していく予定です。

2018/3/13 初回投稿
2018/3/18 編集 最新

・調整例(H+16)について追記【小野芋子 氏より】

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2018/03/21 09:16

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コメント (10件)

  • ページ:
  • 1
18/03/14 17:48
1小野芋子 (@O7FIm7ZTiOxTgvy)
上から順に意見申し上げます。
まず、エース運用について。明確な定義があるわけではありませんが、一般的にエースはステロや欠伸などのサポートを受けて全抜きを狙う役割とされます。従って高い素早さと火力、技範囲が求められるのが一般的です。
本論のテテフは耐久調整とメガネによる火力補強でタイマン性能を上げていますが、準速70属以上の多くの相手に抜かれてしまうため、エース適性かと言われると議論があると思います。

努力値調整の意図が分かりづらいです。Sは準速ガッサ抜き、HPは16n-1は分かりました。ダメージ計算からみると物理耐久は意地っ張りメガバシャーモ、メガマンダを意識して、残りを火力に回したということでしょうか。

数多くのダメージ計算を載せて頂きました。もちろん数値記載の良さも理解しますが、個人的には割合表示の方が分かりやすいと思いました。せめて無振り時、全振り時の最大HPの数値だけでも載せて頂きたいです。

ナットレイやヒードランへのサイキネの確定数が変わるとのことですが、これはHP 252振りの場合でしょうか。サイキネしか使わないとのことなので、確定数が変わるここの情報をもっと主張しないとメガネを持たせる意義が薄れてしまうと思います。
また、無駄なダメージ計算が多いです。キノガッサやゲンガーへのサイキネ確1など分かりきっている情報は不要です。

また、本論のテテフは火力を削っているため、特化メガネテテフと比較して、確定数に差の出る相手などいれば記載が欲しいです。
18/03/14 20:01
3Rj (@yamadatarou1227)
>1前半

コメントありがとうございます。
まず、Sの低いコイツをエースと呼ぶのか?について。

結論から言うと、どうでも良い(どっちでも良い)と思っています。何故なら、コイツをエースと呼ぶか否かの議論は、結論がどうであれ私の論の主旨に全く影響が無いからです。

論に直接関係のない議論は、本質を見失うだけです。エースと呼ぶかどうかは各自が判断して頂ければと思います。

ただし、私の思うエースの定義は

・PT単位での採用理由に【役割】を持たせて動く想定を加えるかどうか

だと考えているので、PT採用の時点で役割を持たせる〔特定のポケモンに繰り出す〕想定をしないコイツはエースの定義に合致しますので表現を変えるつもりはありません。

努力値調整意図について

CSぶっぱテテフと比較して、いくらかCSを削り耐久に回す。そうすることで生じるデメリット(抜かれる範囲)とメリット(タイマン勝率の確保)を天秤にかけて、現環境の要求を1番満たしやすい調整を考える、というものです。

失礼ですが読めばこの辺の主旨までは分かると思うのですが、調整意図で不明瞭な点・改善点はどの辺でしょうか?具体的に頂けますでしょうか。
18/03/14 20:05
4Rj (@yamadatarou1227)
>2
メガルカリオのアイへについて

失礼しました。修正します。ご指摘ありがとうございます。
18/03/14 20:19
5Rj (@yamadatarou1227)
>1後半

眼鏡を持たせる意義の説明不足について

この眼鏡テテフはスカーフや珠や襷、エスパーZ等と比較しているのではありません。あくまで控えめCSぶっぱの眼鏡テテフと比較した際の調整案の話をしているので、眼鏡テテフ自体を使う理由が薄い、と言われてしまえばそれまでなんですよね。

後、そのナットレイヒードランが控えめC252眼鏡との比較で確定数が変わる相手なんですが…分かりにくかったですかね?
18/03/14 20:52
6小野芋子 (@O7FIm7ZTiOxTgvy)
例えば本論の調整より少し努力値を火力から耐久に回してHP実数値を161としたとします。そうすると、特化メガバシャのフレドラ、陽気リザXのフレドラ、陽気メガマンダのすてみが確定で耐えられ、ミミッキュやランドロスなど多くの乱数が動きますよね。耐久面はこちらの方が当然優秀です。
もちろん、その分だけ火力が若干落ちるわけですが、それで確定数に影響の出る相手は誰ですか?C実数値187は誰を意識したものですか?そういう耐久と火力の努力値配分の意図がダメージ計算だけでは伝わらなかったのでお聞きしました。
18/03/14 20:56
7小野芋子 (@O7FIm7ZTiOxTgvy)
すべてメガネ想定の比較だったんですね。失礼しました。

ただ、それだとナットレイ、ヒードラン、テッカグヤにサイキネの確定数が変わってしまうのは問題があるのではないでしょうか。
いずれもカプテテフのサイキネを受けに来ることが多いポケモンですよね。交換先に大きな火力を押し付けて崩してしまうのがメガネを持たせる魅力の1つなのに、それを失っています。
18/03/14 21:22
8Rj (@yamadatarou1227)
>6
なるほど。分かりました。

耐久振りの意図は、KP上位30全てに対してのタイマンで、私が1番勝率を見込めると思えた調整結果を載せたもので、投稿案ではメガバシャ、マンダ、リザXを最高乱数切りまでで止めています。しかし、C努力値をあと16削りHに回すことでそれらが確定耐えになるならそっちの方がいいのかもしれません。

Cを16削ったダメ計で確定数が変わらなければ、コメント欄の調整案としてそちらへ修正させて頂きます。
18/03/14 21:30
9小野芋子 (@O7FIm7ZTiOxTgvy)
いえ、すみませんHP実数値161は取り敢えず例として挙げただけです。今の調整案はちょうどHP 16n-1で止めているので、もしかしたら防御に振る方が良いのかもしれません。
ちなみにCの調整先はどこを意識されたのでしょうか、それとも努力値の残りを振ったのでしょうか
18/03/14 21:49
10Rj (@yamadatarou1227)
>9
Cは残りを振っただけです。計算してみないと何とも言えないですが、恐らく気になる仮想敵の変化は無いと思います。

この型の調整案とC142の際の調整案の比較をしてみますが、C142の方が優秀ならそれが最善でいいと思います。
18/03/15 00:01
12Rj (@yamadatarou1227)
>7

カグヤナットドランの確定数について

結論から言うと問題ないと考えています。理由は以下の二つ。

・この3匹は残飯+守るというムーブをとることの多いポケモンであり、残飯が2回入った時点で確定数が変わらなくなる点

・この3匹には決定力がそれほど無い為、こちらの決定力を安全に繰り出しやすい点。また、それに伴った話で、PT単位でサイクルを見ると相手にかけられてしまう後続への負担よりも、こちらが相手にかける負担の方が明らかに大きく、相手が先にサイクル崩壊やジリ貧を起こしやすい事も挙げられる。

一応、ここでC252の場合の D4カグヤナットドランに対してのダメージ量を載せておきます。()内はC156

ナットレイ 84- 99 (78-92)
テッカグヤ 90- 106 (87-103)
ヒードラン 93-111 (84- 99)

特攻実数値200、187のいずれの場合でも、残飯込みだと確定3発なので、一回だけ流されて、あとはゴリ押せます。
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