わにと申します。よろしくお願いします。
以下の内容に必ず目を通してください。
- 指定のない限りすべてのポケモンは理想個体を想定します
- HP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さをH、A、B、C、D、Sの略称で表記します
- その他、容易に理解できる範囲の略称を用います(ステルスロック→ステロ等)
- ダメージ計算はトレーナー天国様のツールをもとに計算しています
- ご質問、ご指摘はコメントにて受け付けます
- 育成論に関係のないコメント、無益だと判断したコメントは予告なく削除します
それでは考察に移ります。
型概要
物理受け、クッションおよびストッパーとして考案したデスカーン。
物理受けと言いつつも、回復ソースに乏しく、一般的な物理受け(カバルドンやヤドラン)のように何度もサイクルに参加することはできないので、物理に対する切り返し役(≒クッション)としての役割を重視した型になります。
主にミイラによる特性上書きや鬼火により、物理アタッカーの機能停止を狙います。
すでにデスカーンの育成論は複数投稿されていますが、既存のものとはコンセプト、調整、技構成が若干異なるため今回はフォークしません。
コンセプト
USUM環境における物理アタッカーはメガ枠を筆頭に強力な特性を持ったポケモンが多く、火力インフレに拍車をかけています。
ざっと例を挙げるだけでも、
スカイスキンメガボーマンダメガカイロス
硬い爪メガメタグロス
適応力メガルカリオ
力持ちメガクチートマリルリホルード
親子愛メガガルーラ
テクニシャンメガハッサム
肝っ玉メガミミロップ
力づくヒヒダルマ
ビーストブーストフェローチェカミツルギ
など強力なポケモンが目白押しです。
今回はこれら強力な特性を無力化できれば、物理エースの弱体化に直結することに着目してみました。
対戦において本来の特性を無力化する手段は複数あり、胃液、スキルスワップ、悩みの種、仲間づくり、シンプルビーム、そしてデスカーンの固有特性:ミイラが該当します。この中でミイラは唯一特性による特性変化が可能であり、技選択に縛られず、発動条件を満たせば即時特性を変化させることができます。貴重なターンを消費せず相手の特性を無力化できることはデスカーンを採用する大きな利点となります。
しかし、ここで重要になってくるのが、その発動条件です。
ミイラは相手が接触技を選択しなければ発動せず、逆にデスカーン自身が直接攻撃をしても相手の特性は変化しません。つまり能動的に特性変化を狙えないということです。そう考えると少し使いにくい印象ですね。
※ミイラの細かい仕様に関してはこちらの育成論ですごくわかりやすく説明されているのでぜひご覧ください(育成論サンムーン/1675)
ですが、先に挙げた強力な物理アタッカーたちをもう一度見ていただくと、あることにお気づきいただけると思います。
…そう!みんないっぱい触ってきますね!セクハラですね!
現環境の物理アタッカーは接触技主体かつ強力な特性を持つポケモンが多く、それに伴ってデスカーンが活躍できる場面も増えるはずです。
この中でも特にメガボーマンダ(メガカイロス)やメガミミロップに対しては絶大な効果を発揮します。両者は特性によって技の一貫性を高めているため、一度無効にしてしまえば、交代しない限り霊タイプであるデスカーンに対して有効打がなくなってしまう=詰みの状態にできるのです。繰り出すだけで相手の詰みを狙えるのはデスカーン最大の強みですね。
これに加え、積みを無効化する黒い霧や物理火力を半減する鬼火を習得するため、物理クッション、ストッパーとして申し分ない性能を持っていると言えるでしょう。
反面回復ソースに恵まれないのは残念なところです。
よって本論では「最低限の物理受け性能を維持しつつ、仮想敵のストッパーおよびクッション役を担う構成」を目指してデスカーンを考察していきたいと思います。
採用理由・差別化
- 採用理由
- 物理受けおよびクッション
- 一部物理エースストッパー
- 霊枠(格闘無効枠)
- 特性無力化や黒い霧による一部戦術の妨害
主な仮想敵は、コンセプトの項目を参照してください。
この他、耐性および数値で受けられるポケモン全てが仮想敵となります。
- 差別化
固有特性ミイラにより全てのポケモンとの差別化は完了。
持ち物
- コオリZ
黒い霧をZ化することで、挑発やアンコールに影響されない大回復ソースとなりつつ、叩き落とすの威力を上げない神アイテム。仮想敵の中には叩き落とすの所持率が高いポケモンも多く、回復木の実では回復量が足りない場面も多いため、基本はこの持ち物を推奨します。
- カゴの実
Z枠を使いたくない場合の持ち物候補その1。
この場合は回復ソースとして眠るを採用することになります。所謂ねむカゴですね。
副産物としてカバルドンの欠伸やキノガッサのキノコの胞子などに耐性を持つことができます。
- 混乱実
Z枠を使いたくない場合の持ち物候補その2。
基本的にはZ技+通常攻撃を耐えたり、確3の攻撃を確4にするための持ち物ですが、デスカーンは接触するだけで火力を下げる動きができるため、本来確2の攻撃を確3に落とし込みやすく、相性が良い持ち物です。
- ゴツゴツメット
受け性能を捨て、クッションとしての役割に特化する場合の持ち物候補。
受け出す際に弱体化+ダメージ蓄積を同時に狙います。
特性
- ミイラ
ミイラ一筋。夢特性などない。
一部特性(化けの皮、バトルスイッチ、不思議な守り)には効果がない点は要注意。
性格
図太い
物理に対する受け出し性能を高めるため、最も上昇効率の良いBに補正をかけます。
S種族値が激戦区の30族(カビゴン、ヤドラン、ランクルス、メガハガネール等)であり、極力上から行動したいポケモンが多いためSに下降補正は掛けません。また、イカサマ、混乱自傷ダメージ減衰のため図太いで確定。
調整案
- 個体値
A0それ以外31想定
- 努力値
H252/B196/C36/D12/S12
- 実数値
H165/A-/B209/C120/D127/S52
- 調整意図
H:最大
HB:A197メガルカリオのコメットパンチ(適応力)+コメットパンチ(A+1、ミイラ)耐え
HD:C155ゲッコウガのZハイドロカノン耐え程度
C:できる限り(H167D130メガメタグロスをシャドーボールで確2程度)
S:同族+2
総合耐久意識でHに全振り。
物理メガルカリオへの受け出し性能を最大にするべく、コメットパンチに対して受け出した際にAが上昇してしまったケースを想定してBラインを調整しました。
ここまで確保するとA156ミミッキュのZシャドークロー+ステルスロックまで確定で耐えることができ、並大抵の物理攻撃では崩されなくなります。
さらに、メガメタグロスに対する処理速度を上げる(怯みによる負け筋を減らす)ために極力Cに注ぎ込みます。
あとは同族意識のS12振り。余りをDに回すとちょうど臆病ゲッコウガのZハイドロカノンを耐えることができました。
これをベースに各自調整してください。
後述しますが攻撃技としてナイトヘッドを採用する場合はCの努力値を耐久に回してもOK。また、混乱実を採用する場合はHを4nに調整しても良いです。
【調整参考資料】※()内は努力値
H165B187(H252B36):A112鉢巻マリルリの2連じゃれつく耐えライン
H165B191(H252B68):A216メガボーマンダの1舞捨て身タックル確定耐えライン
C118(C20):H167D130メガメタグロスを確定2発ライン
C141(C204):H197D130メガボーマンダの身代わりを確定破壊ライン
耐久目安
- 物理耐久指数:34485
A216メガメタグロスのアイアンヘッド
通常:37.5〜44.2% 確3
ミイラ:29〜34.5% 低乱3
A172メガクチートの叩き落す(威力65)
通常:50.3〜59.3% 確2
ミイラ:25.4〜30.3% 確4
A197メガルカリオのコメットパンチ
通常:40〜47.2% 確3
ミイラ(A+1):43.6〜51.5% 低乱2
A216メガボーマンダの捨て身タックル
通常:51.5〜60.6% 確2
ミイラ:0% 確∞
A156ミミッキュのZシャドークロー:72.1〜84.8% 確2
※高確率で混乱実発動圏内
- 特殊耐久指数:20790
C191メガゲンガーのシャドーボール:83.0〜98.1% 確2
C200カプ・テテフのサイコキネシス:72.7〜86% 確2
C155ゲッコウガのZハイドロカノン:83.6〜98.7% 確2
C167ジャラランガのB.S.B:85.4〜100.6% 低乱1
ここに挙げていないものに関しては各自計算をお願いします。
技構成
- 確定技
黒い霧
ランクリセットおよび回復ソース。積みによるゴリ押しに負けないために確定。
この技がないと身代わり羽休めメガボーマンダの多段積みを許してしまい、普通に突破されます。起点回避やバトン対策としても有効です。
- 推奨技
シャドーボールorナイトヘッド
攻撃技がないと立ち回りが窮屈になるため、どちらか採用することを推奨します。
シャドーボールは安定したタイプ一致打点であり、主にメガメタグロスへの遂行技となります。Dダウンの追加効果を狙える点が非常に優秀です。
ナイトヘッドは耐性や数値に左右されない打点であり、身代わり破壊等の場面で重宝します。お好みで選択してください。
ちなみに祟り目は相手に身代わりを張られた際のリスクが大きく、鬼火→祟り目と動くよりもシャドーボール→シャドーボールと動いた方がアドバンテージを得やすいため本論では候補外とします。
- C120一致シャドーボール:火力指数:14400
H167D130メガメタグロス:51.4〜61% 確2
H197D130メガボーマンダ:21.8〜25.8% 低乱4
H145D90メガルカリオ:42〜49.6% 確3
- 選択技
鬼火
数値上2回目以降の受けが困難な物理アタッカーへの誤魔化し技であり、貴重なダメージソース。物理火力を大きく削ぐことができるためクッションとしての仕事に合っています。
眠る
コオリZを採用しない場合の回復ソース。
一部仮想敵に対しては繰り出すだけで最低限の仕事ができるため、素眠りでも大きな問題がなく、カゴの実以外の持ち物でも十分採用価値があります。Z黒い霧とは異なり、複数回の回復を見込め、不意の毒毒持ちにも対抗できるようになります。
トリックルーム
本論においては味方の補助というよりも自身の攻撃や補助技を上から通したり、S上昇の積み技に対する切り替えし手段として採用します。
まとわりつく
ダメージソースであり、相手をバインド状態にできる技。甘えた居座りを絶望に変えて差し上げましょう。
ダメージ計算は省略します。
毒菱
流し際に展開して、2サイクル目以降のダメージレースを優位にする技。
味方にまもみが要員がいるとより強力に機能します。
毒菱を踏まない物理エースに対してデスカーンが強いので相性◎
痛み分け
回復ソース兼ダメージソース。Z黒い霧と眠るで大体事足りるので優先度は低め。
金縛り
相手の非接触の攻撃技や厄介な補助技を封じてしまいましょう。
トリックルームと併用すると使いやすいです。
呪い
一貫性の高いダメージソースであり、起点回避および自主退場技。身代わり対策にもなりますが、体力を消耗するのでこの型では若干使いづらいです。
- おまけ
鉄壁
本論では黒い霧を確定技としており、自身の積み技はアンチシナジーなので基本的には採用圏外ですが、眠ると併用することで一部仮想敵を完全に詰ませる動きが可能になるため、おまけとして紹介しておきます。
攻撃技/鉄壁/眠る/鬼火or毒菱@ゴツゴツメットのような構成がオススメです。
デスカーンは優秀な補助技を数多く覚えるのでご自身に合った技構成を見つけてください。
立ち回り
優秀な耐性と耐久、特性ミイラを生かして仮想敵に繰り出し、遂行および補助技を展開していきます。
一度接触さえしてしまえば、仮想敵はもちろん、本来有利ではない物理アタッカー(メガリザ−ドンX、メガサメハダ―等)に対しても特性を無効にし、火力を大きく削ぐことができるため、たとえHPがわずかでも役割を果たすことができます。ミイラ爆弾として積極的にぶん投げていきましょう。(挑発持ちは土下座)
流し性能が非常に高く、特殊アタッカーやZ技、毒毒などの崩し要素を持ったポケモンを呼び込むので常に裏を読んだ行動を心がけてください。
また、特性ミイラになった相手ポケモンに味方が接触すれば当然ミイラが感染するので、味方に接触技主体のポケモンがいる場合は要注意。
相性の良い味方
ダブルバトルで有名な並びデスラッキー(ハピ)。
お互いの相性補完と役割範囲の棲み分けが明確でシングルにおいても強力な並びです。デスカーンに眠るを採用する際、ハピラキのアロマセラピーで眠り状態を回復するといった動きも可能です。
- キノガッサキノガッサ
デスカーンが不利を取るメガギャラドスやメガバンギラス等に強く、デスカーンの役割対象をことごとく呼び込むため、とても相性が良いポケモンです。HABベースにすればキノガッサミラーにも強くなり、デスカーンのトリックルームから展開することも可能になります。
テンプレのガルーラミミッキュキノガッサの並びはメガボーマンダ、メガミミロップ、メガメタグロス激重問題を抱えているので、そこをデスカーンで万事解決できます。かなりオススメの並びです。
デスカーンを構築に入れると勝手に呼称がカッコよくなる不思議(デス〇〇)
あとがたり
ここまでご覧いただき誠にありがとうございました。
今回はず―っと投稿しようと思って温めていたデスカーンの育成論となりましたがいかがだったでしょうか。
私自身、構成をいろいろ弄りながら試運転していたこともあり、論内に選択要素が多く、煩雑になってしまった気がしますが、どうかご容赦ください。
その分カスタマズ性が高く、使っていて非常に楽しいポケモンなのでぜひ育成してみてください!
今月中にあと2つ育成論投稿出来るといいな(遠い目)