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ムウマ- ポケモン育成論サンムーン

トリックルームを4ターン残して味方につなぐお化け

2018/09/22 22:05:56

ムウマ

HP:HP 60

攻撃:攻撃 60

防御:防御 60

特攻:特攻 85

特防:特防 85

素早:素早 85

ツイートブックマーク4.104.104.104.104.104.104.104.104.104.10閲覧:10082登録:6件評価:4.10(11人)

ムウマ  ゴースト  【 ポケモン図鑑 】

性格
おだやか(特防↑ 攻撃↓)
特性
ふゆう
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:68 / 特防:188
実数値:167-72-89-105-141-105 / 個体値:31-31-31-31-31-31
覚えさせる技
ほろびのうた / いたみわけ / みちづれ / トリックルーム
持ち物
しんかのきせき

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このポケモンの役割
補助
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

皆さん初めまして今回初投稿させていただきます、リエマハと申します。
今回は、タイトル通りトリックルームを4ターン残して味方をサポートする
ムウマの記事を皆さんにご紹介していきたいと思います。

注意事項
・敵はすべて個体値6vを前提として計算します。
・こちらのムウマも理想個体6vとします。
・種族値配分の各表記は全てそれぞれの頭文字をとり
体力、攻撃、防御、特攻、特防、素早さの順に、H,A,B,C,D,Sと表記します。
※こちらのムウマの素早さを最遅にしない(個体値をVにしてる)理由は後述しま
す。

採用理由

・トリックルーム+ほろびのうたを持つポケモンの中で持ち物(しんかのきせき)を持たせることにより耐久力が一番高い。
・特性の「ふゆう」により地面タイプを苦手とし、トリックルームの恩恵を受けるポケモンであるメガハガネールメガハガネール,メガクチートメガクチート,メガデンリュウメガデンリュウ等を入れ替えでだしやすい。
・かわいい

ムウマとは

・ポケットモンスター金銀で初登場したゴーストタイプのポケモン。
合計種族値は435と非常に低く、専用技などのこれといった特徴もなく、どう扱っていいか正直わかりにくい。
しんかのきせきの登場により耐久力が上がったがポリゴン2ポリゴン2などの高耐久ポケモンの存在で影が薄くなっている。

この型の基本的な動き

  1. まず、ほろびのうたをうちます。
  2. 次のターンでいたみわけをうち2ターンの間持ちこたえます。
  3. ほろびのうたの効果によりあと1ターンとなった最後のターンで、相手が他のポケモンに引いてくるかそのまま居座ってくるかを読み、トリックルームをうちます。
これを使うことにより控えのポケモンにトリックルームのターンを4ターン与えることができるようになります。

差別点

メレシー
・この4ターンのトリックルームを使うことができるポケモンとしてレベル1のメレシーメレシーが存在します。このポケモンは特性がんじょうにより相手の攻撃を確実に1耐えてトリックルームをうち、持ち物くっつきばりにより自主退場ができます。
・まずこのポケモンと比べていきます。確実に4ターンのトリックルームを使うことができる部分で安定性があるのはこちらのメレシーに分があります。
しかし、このポケモンは完全なトリックルーム要因の為、トリックルームを打ち終わった後は実質2対3のバトルから始まる形になります。
なにが言いたいのかというとムウマは特性「ふゆう」やゴーストタイプということもあり、地面技や格闘技を得意とするモンスターに強く出ることができます。
つまり、このムウマだけで倒すこともできるポケモンも存在することです。
ただしこの場合だと今の技構成では、最低でも1-1交換しかできないため「みちづれ」の枠を「イカサマ」や「シャドーボール」に変える等の技構成をお勧めします。
・次にほろびのうたの活用です。この技はバトンタッチで後続につなぐことやみがわり等で様子見をしてくるポケモンに対して大きな負荷をかけることができます。これにより「あくび」や「ほえる」ほどではないですが、積まれにくくもなります。
・最後にステルスロック等によるがんじょうが利かなくなる部分です。
説明しなくてもわかると思いますが、ステルスロックによるダメージが入るとこのメレシーは何もできなくなります。なので基本先頭で出す形になってしまいます。

ゴースト
・同じ特性やほろびのうた+トリックルームが使えるポケモンとしてゴーストゴーストが存在します。このポケモンにつきましては耐久面で圧倒的な差別化ができるので省略させていただきます。

ダメージ考察

続いてダメージ考察をしていきたいと思います。基本的に相手の攻撃を乱数2発や確定3発耐えることができるポケモンはムウマムウマの上記の動きが可能になります。
基本的に敵は、特殊型のポケモンで上記のトリックルームを展開する動きになります。
・ひかえめC252振りカプ・テテフカプ・テテフサイコキネシス ・・・(43.7~52%)
乱数2発 (10.2%)
サイコショック ・・・(61~72.4%)
確定2発
・ひかえめC252振りラティオスラティオスシャドーボール ・・・(34.7~41.9%)
確定3発
・おくびょうC252振りカプ・コケコカプ・コケコ10万ボルト  ・・・(32.3~38.3%)
乱数3発 (95.8%)
・おくびょうC252振りゲッコウガゲッコウガあくのはどう  ・・・(39.5~47.9%)
確定3発 
ハイドロカノンZ・・・(50.2~59.2%)
確定2発
・おくびょうC252振りサザンドラサザンドラあくのはどう ・・・(46.7~55%)
乱数2発 (57.8%)
・おくびょうC252振りメガゲンガーメガゲンガーシャドーボール・・・(58.6~69.4%)
確定2発
・おくびょうC252振りメガリザードンYメガリザードンYだいもんじ ・・・(56.2~67%)
確定2発
これらが基本的な仮想敵のダメージ計算となっております。

物理型への対応

このムウマの型をHDベースにしてBに68の努力値を振った理由も含めて説明します。
このムウマを実際にHB特化でも一度作ってみたところ、ようきガブリアスガブリアスの逆鱗で半分近くのHPがなくなりました。
もともとムウマ自体の物理耐久はエーフィエーフィぐらいの耐久力しかなく、物理に特化させてもガブリアスガブリアスの逆鱗以上の攻撃であるメガリザードンXメガリザードンXの逆鱗や、メガボーマンダメガボーマンダのすてみタックル等は1発しか受けれないことがわかりました。
またメガメタグロスメガメタグロスも仮想敵としてみたとき、アイアンヘッドを確定で2発まで耐えることができ上記の動きは出来るのですが、「ほろびのうた」→「トリックルーム]の間に最低でもアイアンヘッドを3発打たれる事になり、怯みや急所等を考慮した結果、あまり実用性があるものとは感じずHB特化の型からHDベースに変えました。
そのため、物理型の高火力アタッカーにつきましては、トリックルームからのみちづれで対応するのが一番良いと思い、いじっぱりメガリザードンXメガリザードンXの逆鱗、いじっぱりメガボーマンダメガボーマンダのすてみタックルを確定で耐えれるようにし、この68という数値はメガでないバンギラスバンギラスの「かみくだく」を耐えることができるギリギリの値で振りました。
バンギラスバンギラスの「かみくだく」+「すなあらし」ダメージでムウマがうまく退場できます。

相性の良いポケモン

メガハガネール
トリックルームを4ターンにしたことにより、トリックルーム下でのろいを積む余裕ができます。ハガネールが苦手とする格闘、地面等をムウマで流すことができるので比較的相性はいいと思います。
メガクチート
ハガネールとほぼ同じ理由です。

最後に

・ここまで読んでいただきありがとうございます。今回が初投稿で、まとめ方がまだまだうまくできてない部分がたくさんあり、読みづらいところがあったと思います。コメント等でアドバイスや注意など次の育成論の糧にしていきたいので、どんなことでもよいのでコメントいただけると嬉しいです。
・最後に冒頭の部分で説明した素早さを最遅にしない理由を説明します。
テッカグヤテッカグヤと同速対決になるからです。
ハガネールがテッカグヤテッカグヤでとめられることもあり、ムウマのみちづれを使ってテッカグヤテッカグヤを突破するタイミングを安定させたいからです。
カプ・レヒレカプ・レヒレに上から挑発を打たれるリスクやこのムウマ自体が基本的に「トリックルーム」の展開を作る要因とするならば、いたみわけを先行で打てれることも考え素早さに下降補正をかけない型となりました。

ここまでのご視聴ありがとうございました。

最終更新日時 : 2018/09/22 22:05:56

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コメント (17件)

  • ページ:
  • 1
18/09/20 03:29
1ナゾノハナ
基本的な使用方法として、トリルの恩恵を自身で受けない使い方をする以上、上からいたみわけを打てる範囲を増やすためにS下降補正よりA下降補正のほうがいいと思います。特に最遅にしないのであれば尚更です。その辺りの使用感を聞きたいです。
また、のんきよりもなまいきのほうが努力値効率はよくなります。

基本的にムウマはおにび持ちの耐久型のイメージが強いので、恐らく炎以外の物理相手は引くかみがわりを打つので、そこにささるほろびのうたの効果は高そうです。しかし想定の動きをするのであれば確定欄はみちづれよりもまもるのほうが効果的ではないでしょうか。搦め手の豊富なテッカグヤにみちづれを決めるのも難しいと思いますし。

トリックルームのターン数を全残しするという発想はとても素晴らしいと思います。もう少し内容を精査するとより使いやすく活躍しやすいポケモンになると思っています。頑張ってください
18/09/20 06:29
2天才リエマハ (@wtuhky)
>1 
コメントありがとうございます。
Sに下降補正をかけずにAに下降補正をかける方がいいんじゃないか?ということについてですが、SではなくAに下降補正をかけることで上をとれるラインの相手というのに、ぶっちゃけあまり遭遇していなくて、トリックルーム打った後に先手を取っていきやすい格率をあげるということで素早さを遅くしたというのが本音のところです。
カプレヒレに上からちょうはつを打たれたりするリスクや痛み分けを上からうっていくほうが効率がいいことも考えるなら確かにそのあたりも考慮していくべきでした。

次にまもるということについてですが、このムウマは相手の攻撃を滅びの歌の3ターンの間に二発以上耐える
事を前提に記載の展開をしていく形なので相手の攻撃をHPの半分以下で抑えることができる攻撃であれば、まもるを駆使せずに痛み分けで立ち回りがほぼ聞くのでまもるは採用しませんでした。相手の攻撃を一発しか耐えれないのであれば二連まもるなどを決めていく必要がありますし、物理に対応する技のレパートリーを増やすためでも今回はみちづれという技を入れさせてもらいました。
道連れの枠は正直自由枠でもあり、上から打たれるちょうはつ等を警戒するのであれば、マジックコートや
定番のおきみやげやのろいによる自主退場も考えれるであればそう言った技も組み込んでいけるところですね。
お褒めの言葉ありがとうございます。
18/09/20 07:17
3void (@void34210953)
55555
計算間違えてたら申し訳ないですが、Dに補正かけてH252B68D156で同じ実数値になり32余分に振れませんか?
あと差別化のとこでムウマ単体で倒せる相手がいるとありますが、少なくともこの技構成だと頑張って1:1にしかならないと思うのですが...。型自体は面白いし可能性を感じました。
18/09/20 07:37
4Rito (@Ritopoke0812)
55555
ゲンガーのダメ計間違ってる気が...
あと太字ミスってますよ。
18/09/20 19:04
5天才リエマハ (@wtuhky)
>3
ご指摘ありがとうございます。確かに今計算したところ、32の努力値を振れることがわかりました。
追記で訂正します。
18/09/20 19:08
6天才リエマハ (@wtuhky)
>4
ゲンガーのダメージ計算が確定二発のはずなのに、確定一発となっていますね。気付いていただきありがとうございます。あと太字のところっていうのがイマイチわからないんですが、どこのことですか?
18/09/20 22:01
7綿楮
ムウマがトリックルームを4ターンも残せるとは知りませんでした。使ってみたいと思うのですが、相性のいいトリルアタッカーってなんですか?知ってたら教えてください。
18/09/20 23:22
8
>6
横からですが、おそらくメガハガネールの欄ののろいの部分ではないでしょうか?
18/09/21 00:18
9天才リエマハ (@wtuhky)
>7
記事を読んでいただき、ありがとうございます。4ターンのトリックルームをいかに活用できるかというポイントを考えるとやはり積み技を持ったポケモンを強くお勧めします。通常のトリックルームに比べて1ターン余裕がありますので、はらだいこを用いたカビゴンや記事の通りのろいをつめるハガネールや4倍弱点の地面や格闘をムウマで透かすことのできるツンデツンデがいいと思います。
中でも一押しは呪いが積めれるハガネールです。この記事には書いてないですが一つの戦術の糧にしてほしい例をあげます。
例えば相手のパーティに霊獣ボルトロスがいたとして、こちらが霊獣ボルトロス読みの初手ハガネールを出したとします。相手が読み通りにボルトロスを初手展開して来たとして、普通ならこちら側の出し勝ちなですが、相手の持ち物や技構成がわからない以上、格闘Zやきあいだま持っているという怖さがあります。そんな時にムウマで交代したりする事で、ボルトロスが格闘技を打って来た時にムウマで透かすことができたりします。さすがに氷の効かない地面タイプに突っ張ってくるボルトロスは格闘技しか打って来ないので、相手が交代しても突っ張ってきてもどちらでも対応が効きます。
18/09/21 00:21
10天才リエマハ (@wtuhky)
>8
ありがとうございます。訂正場所に気づくことができました。
18/09/21 00:30
11綿楮
教えてくれてありがとうございました。ちょうどツンデツンデを育成してたので使ってみます。
18/09/23 10:54
12Rito (@Ritopoke0812)
>8
代弁していただきありがとうございます
18/09/25 00:53
13スナフキン3号
トリックルームのターンが多いのがムウマの最大のメリットなので、
みちづれは欲張りすぎです。挑発対策の「マジックコート」か
S85でトリル以外でもサポートできる「こごえるかぜ」で
S4振りはどうでしょう。

ムウマ好きだから使うんでしょうし
汎用性がふえて選出しやすくなると考えますがいかがでしょうか?
18/09/25 18:34
14天才リエマハ (@wtuhky)
>13
正直なところみちづれを消してマジックコートで使って見たりもしました。カバルドンに対しても強く出れたりちょうはつを無効にしたりと恩恵は大きかったのですが、使う頻度がそこまでなくて、ぶっちゃけちょうはつを読むと言うのが難しいところがありました。なので僕はちょうはつを撃ってきそうな敵が来た時、味方のポケモンに変えて、ちょうはつを流すと言う考えになり、マジックコートではなく、みちづれを採用しました。
こごえるかぜにつきましては、ちょうはつを打たれても行動保証があると言う点や、4倍弱点の相手にはかなり有効ですが、このムーマの型自体がいたみわけを使うことによって3ターン耐える型である以上、相手の体力を削るといたみわけの回復量が減るので、攻撃技は採用しませんでした。
18/10/27 22:46
15砂糖大好き
基本的な動きについてですが滅びの歌の次のターンに交代された場合どうすればいいのでしょうか?初心者なので教えてくださると幸いです。
18/10/30 12:15
16天才リエマハ (@wtuhky)
>>15
コメントありがとうございます。
ちょうはつもちやムウマに対して強いあくタイプじゃなければ基本的にラッキーです。
いたみわけを使って2ターン体力温存するのが目的なので、特に問題ないです。基本的には痛み分けでいいと思います。相性が悪いあくタイプでもゲッコウガなどはあくのはどうを余裕で耐えていけれるので、いたみわけを使わなくても、みちづれでなく、イカサマなどの技を採用していましたら、タスキ破壊を狙っていけれるので、イカサマ→トリックルームなどの選択でもよろしいと思います。
18/11/11 21:33
17砂糖大好き
なるほど!自分の倒れるターンにトリルをはるのですね!トリルが苦手な私でも使いこなせそうです!ありがとうございました!!
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