はじめに
はじめまして。kak vada です。
忌憚のない意見をお願いします。(以下平文)
採用理由と役割
いかくの効かないダイマ枠、かつ受け崩し性能の確保。
相手の展開要因を起点にして積んで相手パーティの半壊以上を狙う。
持ち物
ラムのみ…汎用的かつ発動時のアドバンテージが大きいため優先。
弱点保険…本来勝てない相手に勝ちの目を見いだせるようになる持ち物。壁はりなどの被ダメージ軽減サポートをした場合は有力な選択肢。
鋭いくちばし…デメリットのない強化アイテム。とくにブレイブバード採用時は非ダイマの際のダメージが大きく変わるため有力な選択肢。
たべのこし…特に受けループの攻略に対して大きく寄与する。ただ対面構築相手だと効果が小さいこと、持ち物が知られた時点で技構成がほぼ予測されることから優先度は低め。
こだわりはちまき…ミミッキュやウーラオスに対して強くなるが、コンセプトからずれるため今回は選択肢には入らない。
性格・努力値と調整
S252…最速ウーラオスを抜いておきたいためS236以上は確定。同族意識で最速。
A140…B4ウーラオスが+1ダブルウィングで確定。H252ゴリランダーが命中込み83%の高乱数。
D4…ダウンロード対策
H108…奇数かつできるだけ高く
技構成
(確定)
ビルドアップ…ラムのみ、または後述の身代わりと合わせてアドバンテージを稼ぎに行く技。展開要因を起点にするというコンセプト上確定。
(選択枠)
らいめいげり…命中安定中威力のメインウェポン。受け崩し性能が高いため優先としている。アッキカバやてんねん系に一矢報いることができる点が偉い。単純な威力ではインファイトが勝るため選択。
ダブルウィング…命中不安定低威力のメインウェポンその2。選出段階でタイプが見えず、受けの手段が限られるウーラオスに対してタスキ貫通で撃ちたいため優先。命中安定高威力のブレイブバード/ドリルくちばしとは選択。
みがわり…中間択、状態異常避け、かつダイマックス後の相手のダイマ枯らしとして優秀。ただし耐久の高くないガラル・サンダーにとってHP1/4は重いため使いどころは選ぶ。
ちょうはつ…身代わりとの選択。補助技をすべて封じられるのはえらいが、読み外した際のリスクも大きい。ラムのみを採用しない場合はみがわりよりも優先度が上がる。
ブレイズキック…炎打点技。主な仮想敵はナットレイやテッカグヤ。B特化ナットレイは+1らいめいげりで確定(インファイトなら+0で中乱数)、テッカグヤは物理受けはビルドアップ+らいめいげりで崩していけ、アタッカータイプは弱点保険の危険があるため優先度は低め。
じごくづき…悪打点技。半減されにくい点が偉い。主な仮想敵はメインウェポン両半減のギルガルド。ギルガルド自体が環境で多く見るポケモンではないこと、特性によるキングシールド無効により最悪飛行打点での突っ張りも視野に入ることから優先度は低め。
とんぼ返り…対面操作技。起点要因を起点にするというコンセプトからずれる点、逃げたい相手がエースバーンやカプ・コケコなど自分より早い相手が多く、交換を読むとしてもらいめいげりが優秀な点から優先度は低め。
立ち回り例
基本的に先発採用。裏から出す場合はあくびループを切る、またはステロを撒かれるタイミングで出す。
あくびを打ってきそうな場合はビルドアップから。
対面要因の場合はカウンターを考慮したうえでビルドアップか攻撃か引くかを選択する。
(以下は先発で対面した場合を想定)
対ゴリランダー
ビルドアップ→ダブルウィング
ゴリラがタスキの場合はがむしゃら、はちまきの場合はグラススライダーから入るためこの動きで相手を突破できる。ただしHPのけずれたガラル・サンダーがUBなどの起点にならないように注意。
対ランドロス
ダイマックスが怖いため身代わりから入る。とんぼ、がんぷうはASでないかぎり身代わりが耐える。ダイマックスされた場合裏の物理受けに引いて再展開を目指す。身代わりが残った場合はビルドアップを積んでいく。
対ウーラオス
飛行技、ビルドアップ、ダイマックスを切るの3択。
カウンター、スカーフ、弱保ダイマ型など想定する型とこちらの裏によって対応が変わる。五分五分の対面。
対エースバーン
裏の物理受けに引く。引けない場合は、ダイマを読むならダイウォールからダイマを枯らす動き、ダイマしないと読む場合はらいめいげり/インファイトで削りに行く。裏に引き先がいない場合のこの対面は苦しい。
対カバルドン/ラグラージ
ビルドアップ→らいめいげり/みがわり/ダイマックス。
カバルドンはふきとばし、ラグラージはカウンターを考慮して2ターン目の動きを決める。
対テッカグヤ
ダイマックス型を読む場合は裏に引く。物理受けを読む場合はビルドアップ2回→らいめいげり。
対ウツロイド
裏の特殊受けに引く。引けない場合はダイジェット→ダイウォール→ダイナックルでできるだけ削って裏の先制技圏内に押し込む動き。
対ドヒドイデ
みがわり→ビルドアップ→らいめいげり
HB特化ドヒドイデに対し、A+1状態でのらいめいげり+ダイジェット(ブレイブバード)が高乱数。くちばしがあればダイマせずにブレイブバードで確定。
C無振りではねっとうではみがわりが割れないため有利な確率で崩していける。
なおHBくろいきり持ちはするどいくちばし+ブレイブバードでも崩せない。
与ダメージ計算
(全てランク補正なし)
らいめいげり
ASエースバーン56.1%〜66.5%
HBカバルドン 20.9%〜25.1%
HBラグラージ 26.1%〜30.9%
HBテッカグヤ 24.0%〜28.4%
ダブルウィング
HAゴリランダー65.8%〜81.2%
ASウーラオス 64.0%〜77.8%
ASエースバーン51.6%〜62.0%
ブレイブバード
HBドヒドイデ 32.5%〜38.2%
被ダメージ計算(全て非ダイマ時)
HAゴリランダー@はちまき
グラススライダー
37.0%〜44.2%
HBテッカグヤ
ヘビーボンバー(威力120)
42.0%〜49.7%
エアスラッシュ
54.1%〜64.1%
CSテッカグヤ
エアスラッシュ
74.0%〜87.3%
ダイジェット
127.1%〜150.3%
A無振りランドロス
がんせきふうじ
21.0%〜24.9%
無補正A252ランドロス
がんせきふうじ
24.9%〜29.3
ダイジェット
159.1%〜189.0%
ASウーラオス(水)
すいりゅうれんだ
62.1%〜74.7%
アクアジェット
21.5%〜25.4%
ASエースバーン
かえんボール
56.9%〜68.0%
しねんのずつき
76.2%〜90.6%
ダイジェット
123.8%〜140.7%
HBドヒドイデ
ねっとう
17.1%〜20.4%
苦手なポケモン
サンダー(原種)
メインウェポン両方半減、接触時確率で麻痺、再生回復持ち。
見えた場合は出さない、またはらいめいげりで後続の起点にするとの割り切りが必要。
フェローチェ
トリプルアクセル/れいとうビームで高乱数1発で落とされる。
またカバルドン/ポリゴン2といったメジャーな物理受けに対しても弱くない。
ダイジェットで加速できればダブルウィングで落とせるが、スカーフの存在も一定数いることを考えると難しい。
マニューラ
フェローチェと同じだが、+1ダブルウィングでも中乱数な点でさらに辛い。
ランクマッチではあまり見ないので当たらないことで対策としてもいい。
カプ・コケコ、レジ・エレキ
高速電気打点かつ壁張り要因。
タイプ上不利であり、かつ、らいめいげりが後続サポートにつながらない。選出しないという選択を含めパーティ単位でサポートするべき。
相性の良い味方
カバルドン
初手でエースバーンと対面した際のある程度安定した引き先。HB@アッキ/オボンだと安定度が増す。ガラル・サンダーがダイマックス択を生みやすい(=ダイマックスをすれば勝てるが、しない場合積まれながら突破されることでパーティが半壊する)ポケモンであることからも、カバルドンに限らず高耐久の引き先は用意しておきたい。あくびやふきとばし等起点回避技も豊富だが、浮いているちょうはつ持ちの起点になることだけは注意。
ポリゴン2
初手でアーゴヨンやサンダーなどの特殊の高速高火力と対面した場合の引き先。
上記2体だけを考えれば適任はバンギラスなど他にもいるが、少ない弱点と高い数値による汎用性が最大の魅力。サンダーに対して基本的には勝てる点も評価点。ただし起点回避の手段がS操作になりがちなため、ポリゴン2をちらつかせたダイマックスなど択ゲーを仕掛ける必要がある場合もある。
物理受けとしても優秀だが、ガラル・サンダーが引きたいエースバーン相手では安定しない点から当育成論では特殊受けとしての採用を推奨。
ジバコイル
チョッキを持たせることでレヒレやウツロイドからのある程度安定した引き先になる。C130+アナライズによる高火力が魅力。
バンギラス
H100D100+砂補正による圧倒的な特殊耐久。
しかしガラル・サンダーがエースバーン対面でできれば引きたいこと、ある程度安定したエースバーンからの引き先であるカバルドンと弱点が被っていることを考えると、バンギラスの選出は難しい。パーティ単位でこれをクリアできるなら有力。
エースバーン
誰と組んでも強いポケモン。
強いて言うなら、カウンターポケモンを呼び込みやすいため、ビルドアップ+ダブルウィングによるたすき貫通が決まりやすい。またらいめいげりによるBダウンを有効活用できる。
ミミッキュ
誰と組んでも強いポケモン。
初手でガラル・サンダーがダイマックス→みがわり連打で相手のダイマックスを枯らす→ミミッキュ登場の流れが単純で強力。らいめいげりによるBダウンを有効活用できる。
おわりに
ご観覧いただきありがとうございました。
初手でダイマしても勝てない/有効ではない場合も多いガラル・サンダーですが、特性や固有技によるサイクル破壊には適性があると考えています。
雪原以降準伝解禁とともに高種族値サイクルがランクマッチ環境を席巻する中、ガラル・サンダーにも活躍の機会はあるのではないでしょうか。
ぜひ一度ご使用ください。