サンダー(ガラル)- ポケモン育成論ソードシールド

猛者へとつなげる雷神の一撃 タスキガラルサンダー

2020/10/26 20:19 / 更新:2020/11/01 20:36

ガラルサンダー

HP:HP 90

攻撃:攻撃 125

防御:防御 90

特攻:特攻 85

特防:特防 90

素早:素早 100

ツイート5.005.005.005.005.005.005.005.005.005.00閲覧:96022登録:121件評価:5.00(25人)

サンダー(ガラル)  かくとう ひこう  【 ポケモン図鑑 】

性格
ようき(素早 特攻)
特性
まけんき
努力値配分(努力値とは?)
HP:12 / 攻撃:228 / 防御:4 / 特防:12 / 素早:252
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:167-174-111-x-112-167 (素早さ比較)
覚えさせる技
らいめいげり / ダブルウイング / カウンター / ちょうはつ
持ち物
きあいのタスキ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
指定しない / ダイマックス指定なし
登録タグ

考察

はじめに

皆様どうも、カプ・サイシンと申します。

コメントでのご質問、アドバイス等よろしくお願いします。
辛口コメントも大歓迎です。カプサイシンだけに

注意点

  • この育成論は非公式の用語を使用しています。他の育成論でも使用されている程度のものです。
  • この育成論のポケモンは全て6Vとしています。
  • ダメージ計算はVS SWSHのダメージ計算機を使用しています。
  • 他サイトやブログなどに似たような構成のものがあるかもしれません。本育成論は投稿者自身が構成を考え、実際に使用した上で投稿しています。
  • 本育成論は雪原解禁ポケモンがランクマッチ使用解禁前に記載しており、カジュアルでの使用のみでの投稿となっています、ランクマッチ解禁後の環境に応じて加筆、修正する可能性があります。

コンセプト

タスキを持つことで、らいめいげりによるダメージ+Bダウンの動きを確保したサンダー(ガラル)サンダー(ガラル)です。
らいめいげり後に、じしんかじょうやビーストブーストをもつエースを降臨させ、起点にする事ができます。

また、対面相手のBがダウンするため、サンダー(ガラル)サンダー(ガラル)自身がそのまま倒しに行くという動きも出来ます。

差別化

本育成論のようなじしんかじょうやビーストブーストの起点が作れるポケモンとして、ルガルガン(たそがれ)ルガルガン(たそがれ)アーケオスアーケオスのようなタスキがむしゃら型のポケモンがいます。

これらのポケモンはタスキがむしゃらにより、相手のHPを1にできる為、後続が確実に落とせるように出来る点が優れています。
これに対するサンダー(ガラル)サンダー(ガラル)の優位点は、以下の通りです。

  • HPに依存しない

タスキがむしゃらが有効になるのは、タスキ耐え、またはそれに近い状態までHPが減った場合のみです。
また、タスキがむしゃらは先制技持ちなどに弱く、相手によっては後続へのサポートができない可能性があります。
対するサンダー(ガラル)サンダー(ガラル)のらいめいげりは、残りHPに関係なく起点作りとしての効力を発揮します。
その為、先制技持ちなどに関係なく起点づくりを妨害されにくいです。

  • 自身の決定力補佐にもなる

当然ですが、らいめいげりによるダメージ+Bダウンの恩恵はサンダー(ガラル)サンダー(ガラル)自身も受けることが出来ます。
詳しくは後程記載しますが、状況によってはサンダー(ガラル)サンダー(ガラル)がそのまま殴りに行くという選択肢を作る事が可能となっております。

以上2点より、タスキがむしゃらと比較した場合、後続へのサポートとしては劣りますが、起点作りを妨害されにくく、状況に応じて柔軟に対応出来るのがサンダー(ガラル)サンダー(ガラル)の優位点と考えます。
  

性格、努力値

ようき H12 A228 B4 D12 S252
まずSですが、コンセプト上先に行動できた方が機能しやすく、抜ける相手は抜いておきたいため最速としています。
HはH4ダイマックス(以下DM)ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)をタスキカウンターで落とす、かつ実数値奇数の12振りとします。

残りはポリゴン2ポリゴン2のダウンロード対策にB4 D12に振り分け、余りを火力確保の為にAに振ります。

なお、本育成論はカウンターを候補としてあげていますがH種族値90と高めであり、この配分でH4DMランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)やDMエースバーンエースバーンをタスキカウンターで落とすことが出来ます。
また、Bに下降補正を掛けないことによって、A252カイリューカイリューのダブルウイングを中乱数ですが耐える可能性がある点、下降補正でなくてもランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)エースバーンエースバーンなどのダイジェットに対してタスキカウンターが決められる点からB補正なしのようきとしています。

なお、本育成論ではポリゴン2ポリゴン2がDMにてサンダー(ガラル)サンダー(ガラル)を無理矢理落としに来た際、後続に負担がかからないようダウンロード対策をしていますが、DMがなければ基本的に対面勝ちできる為、不要であればBDの努力値をAにまわしてください。

なお、上記努力値配分は後述の選択肢にカウンターを採用した場合の努力値配分となります。カウンターを採用しない場合は下記配分にすることを推奨します。

ようき A252 D4 S252
カウンターのダメージを考慮しない場合はH調整の必要性が薄いためASぶっぱとし、ダウンロード対策としてDに4振っています。

本育成論のダメージ計算は、確定欄のカウンター採用時のみ記載します。

特性

まけんきしかありません。
とはいえ強力な特性であり、格闘技読みで出てくるランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)の威嚇に対して発動し、圧をかけたり、ガブリアスガブリアスなど一部のダイマックス(以下DM)ポケモンとの打ち合いに強くなったりします。

持ち物

コンセプト上きあいのタスキで確定とします。
らいめいげりによるダメージ+Bダウンの行動が確保出来ます。
サンダー(ガラル)サンダー(ガラル)自体、数値的な耐久は悪くありませんが、雪原解禁に伴い飛行、フェアリーが増えた為、耐久は思った程無く、タスキによる行動保証は必要であると考えます。

確定技(2枠)
らいめいげり
本構成の軸となる技です。
タイプ一致威力90というそこそこの火力に加えて100%のBダウンが強力な技です。
雪原解禁後に飛行、フェアリーが増加した為通りは悪く、受け出しされる場合も多いですが、削りを入れながらBダウンさせる事ができる為、後続の起点として働く事が出来ます。

ダブルウイング
タイプ一致の飛行技です。らいめいげりに受けだしてきた飛行、フェアリータイプに対して飛行技が等倍で通る相手が多く、そのまま押していくという選択肢が出来ます。
他の飛行技についてですが、ブレイブバードはタスキと相性が悪く、アクロバットはタスキを消費しないと威力が上がらず安定しません。
ほぼ同火力のドリルくちばしもありますが、連続技であるダブルウイングの方がみがわり展開にも押していけるなどメリットが大きいです。
また、本育成論のサンダー(ガラル)サンダー(ガラル)はDMを積極的には切りませんが、展開的にDMせざるを得ない場合はダイジェットとしても機能します。

  • 選択肢(2枠)

上のものほど優先度は高いと考えます。
カウンター
タスキカウンターです。Hにはあまり振っていませんが、種族値90と高めであることから、環境トップクラスになると予想されるDMポケモンに対して有効打となり得ます。
対象となるポケモン(DM状態含む)
エースバーンエースバーンランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)パッチラゴンパッチラゴンギャラドスギャラドスなど

上記のポケモンは、Hに振られると倒しきれない場合もありますし、カイリューカイリューはH無振りでもギリギリ倒せませんが、大きく削りが入る為、後続のダイジェット起点にする事が出来ます。

ちょうはつ
補助技封じです。あくびやステロをしてくるカバルドンカバルドンなどの起点づくりを妨害できます。
起点作りがメインである本育成論のサンダー(ガラル)サンダー(ガラル)は先発起用となり、起点型と対峙することも多く、あると便利な場面が多々あることから優先度は高めです。

こわいかお
S操作技です、相手のダイジェット展開に強くなる他、サンダー(ガラル)サンダー(ガラル)より早い相手に対してこわいかお→らいめいげりとする事で相手の耐久とSを落とし、後続が起点にしやすくなります。
テッカグヤテッカグヤなど初速が遅いポケモンをエースに控えさせている場合、Sダウン+らいめいげりによりサンダー(ガラル)サンダー(ガラル)死にだし後、非常に動きやすくなります。

じごくづき
対象としては主にドラパルトドラパルトギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)といった格闘無効のゴーストになります。
但し、確定で落とせるほどの火力はなく、交代読みで撃って負担をかける程度の動きしか取れない為、上記の候補技に比べると優先度は落ちます。

とんぼがえり
ダメージを与えつつ交代出来ます。
らいめいげり後に撃つことで、さらに削りを入れつつ後続に繋ぐ事が可能となります。
後続へつなぐ事を重視したい場合に採用します。
但し、交代時エースに負担が掛かることから無理にとんぼを打つよりは死に出しの方が良い場合が多く技スペが腐りやすい技にはなります。

ひかりのかべ
起点型にはおなじみの壁です、リフレクターは覚えません。ちり際に貼る事で後続の特殊耐久を擬似的に上げることが出来ます。

立ち回り

タスキ持ちである点と、起点作りが主な仕事である為、基本的には先発です。

初手はゴースト対面でない限り、らいめいげりにてダメージ+Bダウンを押し付けます。
その後、死にだしやとんぼがえりによりボーマンダボーマンダギャラドスギャラドスなどのじしんかじょう持ちや、テッカグヤテッカグヤカミツルギカミツルギなどウルトラビーストを出し起点にするというのが基本的な動きになります。

また、らいめいげりの効果は自身に対しても恩恵があり、ハッサムハッサムやHB特化ポリゴン2ポリゴン2など、等倍以上で刺さる相手に関しては後続に繋げずにそのまま倒す事も可能です。

らいめいげりは格闘タイプである為、雪原にて解禁された飛行やフェアリーに受け出しされやすいです。
しかし裏を返せばタスキを消費せずにダメージ+Bダウンを与えた事になり、タスキを盾にもう一発らいめいげりを入れたりすることも出来ます。

当然自身が倒せる範囲も増えており、例えば一見不利対面であるH252カプ・レヒレカプ・レヒレに対して受け出しされた際にらいめいげりを当てると、その後のダブルウイング2回で落とすことが可能となります。

このように、強力な追加効果を持つらいめいげりを軸にして、状況に合わせた器用な動きができるのがこの型の特徴です。

なお、DMについてですが、基本的に後続のエースに使用することになる為サンダー(ガラル)サンダー(ガラル)が切ることはほぼありません。
展開上やむを得ない場合以外はDMを切らずに落ちて後続に任せた方が良いかと思います。

他にもタスキカウンターが採用でき、エースバーンエースバーンランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)などのダイジェット持ち物理アタッカーを仕留める、または大きく削りを入れる事も可能となっております。

相性の良い味方

電気弱点が被りますがサンダー(ガラル)サンダー(ガラル)が呼びやすいダイジェット持ちやフェアリーに強いです。
ウルトラビーストである為、らいめいげりによる負担を起点にすることも出来ます。

こちらもビーストブースト持ちです。
サンダー(ガラル)サンダー(ガラル)死に出しからダイマックスを切り、ダイジェットにて相手を倒し全抜きを狙えます。

サンダー(ガラル)サンダー(ガラル)との弱点補完に優れています。カプ・コケコカプ・コケコレジエレキレジエレキなど呼びやすい電気タイプに後出しが効くほか、フェローチェフェローチェにも強いです。

苦手なポケモン

こいつに限らず、ゴーストタイプは苦手です。
らいめいげりが軸となる為無効化されると途端に機能しなくなります。
特に先発ドラパルトドラパルトは、おにびや壁はりなどされる為、逆にこっちが起点にされます。

サンダー(ガラル)サンダー(ガラル)より早く、トリプルアクセルを持っている為何も出来ずに落とされます。
同様の理由でマニューラマニューラも苦手です。

ダメージ計算

  • 与ダメ

1段目Bダウンなし
2段目B1段階ダウン状態を記載します
らいめいげり
ポリゴン2ポリゴン2HB特化 きせき
40.6〜47.9%  確定3
60.4〜71.8%  確定2
ハッサムハッサムH252
42.3〜49.7%  確定3
62.7〜74.5%  確定2
ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)(いちげき)B4
83.4〜99.4%  確定2
126.8〜150.8% 確定1
テッカグヤテッカグヤH252
35.7〜42.6%  確定3
53.4〜63.2%  確定2
カバルドンカバルドンHB特化
22.3〜26.5%  乱数4(9.41%)
33.4〜39.5%  確定3
カプ・テテフカプ・テテフH4
15.7〜18.4%  乱数6
23.9〜28.0%  乱数4(94.49%)

ダブルウイング(2発)
ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)(共通)B4
75.4〜91.4%  確定2
116.5〜137.1% 確定1
ゴリランダーゴリランダーH252
69.5〜83.0%  確定2
104.3〜123.6% 確定1
ミミッキュミミッキュH4
※らいめいげり無効の為Bダウン時は記載しません
61.0〜73.2%  確定2
カプ・テテフカプ・テテフH4
57.5〜69.8%  確定2
86.3〜102.7%  乱数1(5.07%)
カプ・レヒレカプ・レヒレH252
33.8〜40.6%  確定3
50.8〜61.0%  確定2

ダイジェット(ダブルウイング)
ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)H4
※いかくによりまけんきが発動する為、A1段階アップで計算します。
105.4〜124.2% 確定1
158.7〜187.2% 確定1
ガブリアスガブリアスH4 DM
30.1〜35.8%  乱数3(36.05%)
45.6〜53.8%  乱数2(41.08%)

じごくづき
※らいめいげり無効のゴーストが対象の為、Bダウンなしの状態のみ記載します。
ドラパルトドラパルトH4
68.2〜80.4%  確定2
ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)H252
40.7〜47.9%  確定3

とんぼがえり
カプ・テテフカプ・テテフH4
33.7〜40.0%  確定3
50.0〜59.5%  確定2
カバルドンカバルドンHB特化
11.6〜13.9%  乱数8
17.6〜20.9%  乱数5

  • 被ダメ

タスキ耐え前提の為、一部連続技と先制技持ちのみ記載します。

ドラパルトドラパルト A252いのちのたま
ドラゴンアロー(2発)
69.4〜83.8%  確定2

ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)(れんげき)A特化
すいりゅうれんだ(3発 急所)
70.0〜82.6%  確定2

フェローチェフェローチェA252
トリプルアクセル(3発)
93.4〜111.3%  乱数1(63.89%)

ギルガルド(ブレード)ギルガルド(ブレード) A特化
アイアンヘッド
50.8〜61.0%  確定2
かげうち
25.7〜31.1%  確定4

ハッサムハッサムA特化
バレットパンチ
36.5〜43.7%  確定3

カイリューカイリューA252
ダブルウイング
93.4〜110.1%  乱数1(57.81%)

ダメージ計算についてご要望ありましたらコメントにてお願いします。

終わりに

ここまでお読み頂きありがとうございます。
雪原解禁により、強力な飛行、フェアリータイプが増えており、格闘タイプであるサンダー(ガラル)サンダー(ガラル)には厳しい環境になる事が予想されますが、使い方によっては十分活躍できるポケモンであると考えています。

コメントでのご質問、ご指摘等お待ちしております。 

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/11/01 20:36

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コメント (38件)

20/10/28 09:03
21かしわもち (@kasiwamottimoti)
>7 なるほど、私の考え足らずでした!答えて下さりありがとうございます!
20/10/28 12:09
22カプ・サイシン
>21 かしわもち様

いえいえ、参考になれば幸いです
20/10/28 13:02
23たまり醤油
お初です。
技候補にブレイズキックはどうでしょうか?
20/10/28 15:13
24カプ・サイシン
>23 たまり醤油様
はじめまして、コメントありがとうございます。
ブレイズキックは考えましたが使う場面が少ないと思い候補外としています。

ブレイズキックが刺さる相手に対しては格闘と飛行で事足りる場合がほとんどです。
テッカグヤテッカグヤには有効打になり得ますが、対面時にらいめいげりが2回打てる相手の為、こいつの役割を考えてもB2段階ダウンさせて後続の起点にする方が良いと考えています。
20/10/28 17:59
25蓮華
(育成論の投稿者によって削除されました)
20/10/28 19:08
26カプ・サイシン
>25 蓮華様
コメントありがとうございます。実際に使用して頂くのは大変嬉しいですし、後程見させて頂きますが、私が投稿した育成論に動画のURLを貼るのは宣伝行為にあたり、規約違反と考えます。

コメントは削除させて頂きます。
20/10/28 20:55
27オッチャホイ (@Ochahoi)
55555
投稿お疲れ様です!育成論を読みました。私は飛行技枠とドリくちにしてたので育成論を読んでダブルウィングに変えようとしました。タスキカウンターも増えなきゃ読まれにくそうなので今度使ってみます
20/10/28 23:54
28カプ・サイシン
>27 オッチャホイ様
コメント及び高評価ありがとうございます。

ドリルくちばしのメリットは命中くらいだと思いますし、ダブルウイングの方がオススメですね。

是非使って見てください
20/10/29 18:20
29ヨワ氏
コメント失礼します。
今回も面白い育成論ですね!参考にさせて頂きます。
一点気になるところがありました。与ダメ計算のランドロス(化身)ランドロス(化身)は威嚇を考慮しない
ダメージになっていませんか?霊獣の方は威嚇のみだったはずなので、
ダイナックルを撃った後のダメージになると思います。
威嚇を受けるとこうなります。 ➡  47,2%〜56,3% (威嚇A⇩−1)
もしかしたら間違っているかもしれませんが、ご確認していただけたら幸いです。
コメント失礼しました。
20/10/29 18:39
30カプ・サイシン
>29 ヨワ氏様 

コメントありがとうございます。
いかくを考慮していないのはその通りですが、特性まけんきにより、いかくが入ったAのランクは-1では無く+1です。

目安程度で見て頂ければ、と思い考慮していませんでしが、流石に不親切かとは思いましたのでA+1で修正しておきます。
20/10/29 19:08
31ヨワ氏
すみません。まけんきを考慮していませんでした。受けに来たポケモンをカモに
出来るのでが特性強いですね。(いつかの自信過剰ダイマギャラドスギャラドスてきな?)
まだまだポケモン素人だなと痛感しました。
手間をかけてしまいすみませんでした。(._.)      コメント失礼しました。
20/10/30 00:13
32カプ・サイシン
使用しているダメージ計算ツールが雪原にも対応された為再計算を行いました。

計算結果に変更はありません。
20/11/01 00:23
33バニングス
強く出られるところとどうしようもないところがハッキリしていて、良くも悪くも扱いやすそうな感じでよかったです。ガラルも込みでサンダー大好き人間なのでどんどん使っていきたいなと思いました。
20/11/01 08:13
34カプ・サイシン
>33 バニングス様

コメントありがとうございます。
そうですね、どんなポケモンにも得意不得意はありますが、こいつは格闘タイプということもありハッキリしてる方だと思います。

参考にしてご使用頂ければ幸いです。
20/11/01 20:40
35カプ・サイシン
ランマッチ解禁に伴い、選択技を優先度順に並べ替え、及び技説明を一部修正しました。
また、カウンター非採用時の努力値配分を追記しました。
20/11/05 07:55
36
エースバーンやランドロスに初手対面した場合はカウンターを打つべきですか?
それとも雷鳴蹴りを打つべきですか?
20/11/05 12:32
37カプ・サイシン
>36 あ様
コメントありがとうございます。
初手対面時の技についてはこちらの構成にもよる為、一概にどの技を撃つべきかという回答は難しいです。

一応私の感覚では
ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)に初手カウンターはまずしません、先発の場合初手はステロの場合がありますし、まけんきが発動している為、引いてくる可能性があります。
意外にもランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)サンダー(ガラル)サンダー(ガラル)に対する有効打はあまり無く、落としに来るならばほぼダイジェットで来ます、この場合タスキ耐え込でDMを2ターン消費させられる為、後続が動きやすくなります。
また、起点もなしにまずしないでしょうが、初手でつるぎのまいをしてきた場合は次のターンにカウンターを撃つだけです。

エースバーンエースバーンはほぼアタッカーでしょうから、ダイジェットの起点にしてくるの可能性がある為カウンターから入るのも有りだと思います。

重ねて申し上げますが、あくまで私の感覚ですのでこれが正解という訳ではないと思います。
この型はタスキカウンター型ではなく、あくまで起点型ですので、後続のエースが動きやすくなるかを最優先として技を選択されるべきであると考えます。
20/11/06 22:56
38マッシュルーム
私はスカーフランドロスのHPの努力値を24振っているのですが(間違えてしまって、修正が面倒だからなんですけど、、、)、HP満タンでダイマの場合タスキカウンターを耐えることが出来てしまうのですが、そういった努力値の振り分けミスにはどう対応すればいいのでしょうか?

その他の技構成は非常に良いと思います。
20/11/06 23:59
39カプ・サイシン
>38 マッシュルーム様
コメントありがとうございます。
ご質問の件、流石にそれはどうしようもないかと。
カウンターの項目にも記載しておりますが、ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)がHに振っていた場合は倒しきれません。
但し、後続が落とせる圏内には入っておりますのでじしんかじょうやビーストブーストの起点には出来ますので、こいつの役割は果たしていることになります。

どうしてもタスキカウンターで倒したいのであればHぶっぱでも倒せるようこちらもHぶっぱにするしかないです。
但し、別の方のコメントでも何度か回答していますが、タスキカウンターをメインとしていないこの型のコンセプトに合わないので追記等は致しません。

ご了承下さい
20/11/07 11:10
40マッシュルーム
回答ありがとうございます。

本日ランクマで実際に使用しましたが、努力値が変な感じに振られているポケモンに
タスキカウンターを耐えられてしまう事が数回ありました。最近あまりやっておらず
ランク0の状態でスタートしため、努力値を適当に振っているポケモンと多く当たってしまっただけかもしれませんが、、、
ですが、ランクが上がって努力値がしっかり振り分けられているポケモンが増えてくると、タスキカウンターがしっかり決まるようになりました!
今はランク10まで来ましたが、タスキカウンターはランク5辺りからかなりの確率で
決まるようになりました。
ランク5以下の時はカウンターより攻撃技のほうがいいかもしれません。努力値の振り分けが変なポケモンが一定数いるので、、、
ですが、ランクが上がってくれば、カウンターのほうがいいと思います。
長文失礼いたしました。

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