初めて育成論を投稿しました。よろしくお願いします。
個体値は理想個体を前提としてます。
ダメージ計算は【ダメージ計算SS】を使用しています。
アローラキュウコンの呼び方をアロキュウと略しています。
はじめに
まず、キュウコン(アローラ)アローラキュウコンとはキュウコン通常のキュウコンがアローラの雪山の厳しい気候に対応するために、炎タイプから氷タイプへとリージョンフォルムした姿です。アローラキュウコンは普通のキュウコンと違い、夢特性により、あられを降らせることができます。普通のキュウコンは多くの場合晴れパでしか使われません。むしろ天候パの天敵、カバルドンカバルドン(現在使用不可)よりも素早さが圧倒的に速いので、後から砂嵐を展開されると何もできなくなってしまいます。なのでカバルドンよりも更に素早さの遅いコータスコータス(同じく使用不可)が重宝されることが多いため、通常キュウコンの使用率ははっきり言って低いです。一方アローラキュウコン、略してアロキュウの場合、通常キュウコンと圧倒的に違う特徴があります。それはあられ時に展開できるオーロラベールです。オーロラベールとは光の壁、リフレクターという二つの技を1つに合わせることでたった1ターンで展開することができるぶっ壊れ技です。一度に展開できるため両壁とも呼ばれています。そこで、アロキュウの隠れ特性、ゆきふらしによって、出た瞬間にあられを降らせることができます。さらに、素早さが速い分速攻で両壁を展開することができるので、あられパでなくても壁貼り要員として活躍することができます。なので通常キュウコンと比べて採用率が高いのです。ちなみに私はこれを利用して、1ターン目に両壁貼って弱点保険発動という無茶苦茶な型を作ろうとしました(笑)
アローラキュウコンである必要性ペリッパーニョロトノ キュウコン(アローラ)
アロキュウとペリッパーなどの雨サポーターとの違い
それは紛れもなく、壁を貼れるかどうかです。
特性あめふらしのペリッパーとニョロトノは壁が貼ることができないのです。なので、せっかく雨を展開して、特性すいすいのアタッカーがでたとしても返しの技でやられてしまうことが多々あります。しかし、アロキュウの場合、1ターンでオーロラベールを展開することができ、そこから『あまごい』で雨を降らせることで、雨サポーターとしての運用ができるようになります。さらに相性がいい技、ウェザーボールを使うことで、水タイプの威力100の技、そこに気候の影響で水ダメージが1.5倍になるため実質威力150の水タイプの技を出すことができますので、アロキュウが苦手なマンムー、ヒートロトムなどに対応することができます。
役割
サポーター兼アタッカー
持ち物
優先順位として、上から挙げていきます。
- 光の粘土。オーロラベールのターンを延ばす。
- きあいの襷。安定して耐え壁を展開することができる。
- 湿った岩。後続の雨アタッカーをサポートすることができる。
性格・努力値と調整
性格 臆病
- 努力値 H4 C252 S252
- 実数値 H149 C133 S177
- HP 奇数
- 素早さ 素早さの種族値が109いうポケモンの中でもかなり高い数値になっています。
オンバーン準速オンバーン&準速オンバーン抜き 抜き
技構成
- オーロラベール
裏のポケモンに繋げるために必須(確定)
- あまごい
雨パを構成する前提なので必須(確定)
- フリーズドライ
トリトドンやウオノラゴンに4倍のダメージを与えることができます。氷技で固定されており、命中率も安定しているのでおすすめ。ただし威力70なので、火力にはあまり期待できません
- ムーンフォース
最強のフェアリー技(フルールカノンを除く)。タイプ一致デメリットなしの威力95という暴力(ほぼ確定)
候補
- 絶対零度
相手が氷タイプ、ダイマックスしていなければ30%の確率で相手を一撃で葬ることができる技。何回も打てばきっと当たりますが、今回は長く居座るのが目的では無いので不採用です。
- ウェザーボール
天候によって使い分けができる技。(パーティと相談)
- ふぶき
威力を上げたい、氷技に固定したい場合はウェザーボールを捨てて採用。あられ時には命中率関係なく必中。
- こおりの礫
襷などによってHP1で耐えた相手を倒すための先制技。もとからアロキュウの素早さが高く、先発から出す前提なので、あまり入れるのはおすすめできません。
立ち回り例
基本的に先発で繰り出し、両壁(オーロラベール)を貼り、あまごいで裏に繋がる。
- 相手の選出にギガイアスなどの遅い天候ポケモンがいる場合は要警戒。ひでり持ちのポケモンには『あまごい』を展開することで炎タイプのダメージを半減することができる。しかしその場合オーロラベールを展開することはできないので、先発にだすのはあまりおすすめしません。
主に以下の流れで立ち回ります。
- 初手キュウコンでスタート
- まず、オーロラベールを展開。余裕があり、壁ターンがもったいないと感じる場合はムーンフォースなどで攻撃。
- 次にあまごいを選択し、裏に繋げる。十分にHPが残っていて、余裕がある場合はウェザーボールなどの攻撃技をこのターンで選択。
- 基本的にこのターンで交代。アロキュウキュウコン(アローラ)の技の通りがいい場合は攻撃。まだあまごいを展開してない場合は選択。
- このターンで交代。
- 相手の選出にヒヒダルマ、ウーラオスなどの非常に強力な物理アタッカーがいる場合も要警戒。この場合、チームにオボンのみを持たせたデスカーンデスカーンを入れておくととても楽になります。努力値はHB252振りとします。
技構成はみちづれ、みがわり、ボディプレス、おきみやげです。
以下の流れで基本的に立ち回ります。
- 初手キュウコンでスタート
- 相手の盤面にヒヒダルマやウーラオスなどがいる場合、スカーフを持っているかもしれないので、フレアドライブやアイアンヘッドなどで上から殴られて倒されてしまう恐れがあります。今回は特性ごりむちゅうのガラルヒヒダルマヒヒダルマ(ガラル)が相手とします。特性は陽気で、持ち物は拘りスカーフとします。では、デスカーンに交代します。
- ヒヒダルマが選んだ技はフレアドライブ。しかし、デスカーンには半分も効きません。この時に半分以上効いた場合、相手は拘り鉢巻を持たせています。デスカーンは直接攻撃(この場合フレアドライブ)を受けた場合特性ミイラで相手の特性を強制的にミイラにします。するとごりむちゅうという特性が消えるため、大幅にダメージをカットすることができます。下記参照。
- 相手はこだわっている為、フレアドライブ以外の技を選択することはできず、さらに特性がミイラになっているので、相手は高確率で交代します。相手の持ち物が鉢巻の場合はそのまま突っ込んでくるかもしれないので、裏を見て、特殊の積みアタッカーがいなければ、ボディプレスでそのまま突っ込みましょう。持ち物はデスカーンがくらったダメージ量で判別しましょう。ヒヒダルマがスカーフの場合や、特殊の積みアタッカーなどがいる場合は、エースに交代するかアロキュウに交代するかの沢です。相手がデスカーンの苦手なヒートロトムなどの特殊かつ氷タイプに耐性があるポケモンがいない事を確認できるならアロキュウに交代、できないならもうエースに交代し、ダイマックスしてダイジェットなどで素早さをあげ、高火力アタッカー(この場合ヒヒダルマ)に備えましょう。
- デスカーンがボディプレスを打ち、相手が交代した時にアロキュウが有利だったらアロキュウを出しましょう。有利じゃない場合はおきみやげでデスカーンにはここで退場してもらいます。そして、アロキュウで壁を貼りましょう。有利な場合、アロキュウで両壁を貼るターンにヒヒダルマがフレアドライブを打ってくるかもしれませんが、両壁で耐えることができます。さらにあまごいを展開することで、壁込みでダメージを4分の1に抑えることができます。あとは裏のアタッカーで倒しましょう。とんでもなく長くなりました。すみません。
- このあまごいアロキュウは少なくとも壁展開したりあまごいしたりで2ターン必要なので隙がない限りなにもできません。アロキュウ自体の素早さが速くても、スカーフを持ったポケモンには自由に行動できません。なので、壁を貼るには便利でも、雨まで降らすとなると少し難しいので、そこが問題点で、ニョロトノたちとの差別点になってしまいます。
- 途中からデスカーンの育成論みたいになってしまいましたが、物理を受けるためだけに採用しているのであって、厚い脂肪マリルリやドヒドイデ、奇石サニーゴなど物理を受けることができるならばだれでもいいのです。自分のパーティにあったポケモンを選んでみてください。
物理受けデスカーンの被ダメージ計算
- フレアドライブ
→ヒヒダルマ(ガラル) A252振り1.0ごりむちゅうガラルヒヒダルマ(スカーフ)
36.9〜43.6% 確3
- フレアドライブ
→ヒヒダルマ(ガラル) A252振り1.0ごりむちゅうガラルヒヒダルマ(はちまき)
58.1〜69.0% 確2
- つららおとし
→ヒヒダルマ(ガラル) A252振り1.0ミイラガラルヒヒダルマ(スカーフ)
26.0〜31.5% 確4
- フレアドライブ
→ヒヒダルマ(ガラル) A252振り1.0ミイラガラルヒヒダルマ(はちまき)
36.9〜43.6% 確3
- アイアンヘッド
→ ウーラオス(れんげき) A252振り1.0ウーラオス
15.7〜18.7% 確7
- すいりゅうれんだ
→ ウーラオス(れんげき) A252振り1.0水ウーラオス
34.5〜43.6%
与ダメージ計算
1.0とは性格の補正がかかっていないことを表す数字です。
- ムーンフォース
→ ウーラオス(れんげき) H4振り1.0水ウーラオス
102.2〜120.4% 確1
- ムーンフォース
→ オーロンゲ H252振り1.0オーロンゲ
75.2〜89.1% 確2
- あられ時ウェザーボール
→ オンバーン 無振り1.0オンバーン
190.0〜225.0% 確1
- あられ時ウェザーボール
→ パッチラゴン H4振り1.0パッチラゴン
101.2〜120.4% 確1
- 雨時ウェザーボール
→ H4振り1.0ヒートロトム
97.6〜115.2% 乱数1
- 雨時ウェザーボール
→ マンムー 無振り1.0マンムー
102.1〜120.4%
- フリーズドライ
→ ウオノラゴン 無振り1.0ウオノラゴン
126.0〜152.7% 確1
被ダメージ計算
- ねっぷう
→ オンバーン 珠252振り1.0オンバーン
78.5〜92.6% 確2
- インファイト
→ ウーラオス(れんげき) 252振り1.0水ウーラオス
87.2〜103.3% 乱数1
相性の良い味方
弱点保険を持ったHCキングドラキングドラや弱点保険を持った潤いボディヌメルゴンヌメルゴンなどの雨と相性がいいポケモンや、積むことができるアタッカーわるだくみスピンロトム、パッチラゴンパッチラゴンなどがいいです。
このポケモンの対策
個人的にはバンギラス(現在使用不可)バンギラスやクレッフィクレッフィがキツく感じました。
- その他、改善してほしい記述やダメージ計算があればコメントにてご指摘ください。