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シャンデラ - ポケモン育成論サンムーン

(o+l+o)@Ghostium Z

2017/09/22 00:58:56

シャンデラ

HP:HP 60

攻撃:攻撃 55

防御:防御 90

特攻:特攻 145

特防:特防 90

素早:素早 80

ツイートブックマーク4.714.714.714.714.714.714.714.714.714.71閲覧:16893登録:9件評価:4.71(14人)

シャンデラ  ゴースト ほのお  【 ポケモン図鑑 】

性格
ひかえめ(特攻↑ 攻撃↓)
特性
すりぬけ
努力値配分(努力値とは?)
特攻:252 / 特防:4 / 素早:252
実数値:135-54-110-216-111-132
覚えさせる技
かえんほうしゃ / シャドーボール / みがわり / めいそう
持ち物
ゴーストZ

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このポケモンの役割
特殊 / 攻め
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

  • 非公式の用語及び略称を用いる
  • 指定がない限り理想個体であるものとする

このポケモンの魅力

低速サイクルに対する制圧力
C145という高いC種族値と、炎ゴーストの一貫性の高さから極めて受けにくいポケモンであり、瞑想の存在もあって数値受けでも止まりにくい。
またゴーストタイプであるため、地球投げを無効化できることから、シャドボやスキスワを持っていないラッキーを身代わりを用いることで対面から起点にすることができる。
黒い霧ドヒドイデもC一段上昇のシャドボZでH252ドヒドを確定一発にすることができる為、脅威にはなり得ない。
バンギラスやアローラベトベトン、シャドボスキスワをもったハピラキがいない受けループはこのポケモン一匹で壊滅させることができる。
すり抜け
身代わりを貫通できるこの特性のお陰で、普通なら処理しにくい残飯ギルガルドや残飯ドラン、やどみがテッカグヤ、ムラっ気オニゴーリに対して後出しからも強く出ることができる。
身代わりでZを躱す動きも許さないため、霊Zの使い勝手も向上させてくれる。
一定数いる光の壁ラッキーも咎めることができるが、スキルスワップですり抜けを強奪されて、身代わり貫通の毒を打たれる可能性がある点には注意。その場合こちらは自然回復を手に入れられるのが救いか。
高速ATの後出しも咎めることができる
瞑想や身代わりにより行動保証を稼ぎながら迎え撃つことができるため、安易な高速ATの後出しも許さない。
例を挙げるなら、受けループにおいてメジャーな崩し対策枠であるスカーフウツロイドは瞑想一詰みでC252パワージェムを耐えることができ、返しのC一段上昇シャドボZで持っていくことができるため、対面されない限りはこのシャンデラの対策とはなりえない。
優秀な耐性
全ポケモンでもトップクラスに多い9タイプに対して耐性を持ち、流し性能が極めて高いことから身代わりを残しやすく、瞑想も積みやすい。
またこういった崩しポケモンとしては、積極的に後出しできる相手が多いこともメリットと言える。対面構築などに取り入れれば、後出しする動きもできる崩しとして構築に柔軟性をもたせることができるだろう。

仮想敵

受けループ、ドヒドブルルドラン、ポリクチ、クレセドラン、ウツロカグヤ、鋼プラスマンダ、オニゴーリ等
☆サイクルに強い特殊ATとしての採用価値がある
身代わりドランなどに煩わされない、オニゴーリの対策になる、ウツロイドの後出しも咎めれる点は同じような役割を持つポケモンの中でも強い個性と言える。
デメリットはSを上げる積み技を持たないため、鋼入りサイクルでもメタグロス系には弱くなってしまうことが主なものとして上げられる。

基礎データ

性格:控えめ
努力値:C252D4S252
実数値:135-54-110-216-111-132
理想個体:31-0-31-31-31-31
技:火炎放射or熱風or大文字/シャドーボール/瞑想/身代わり
持ち物:ゴーストZ
  • 調整意図
C↑火炎放射でH244ポリゴン2を確定2にできるC補正あり244以上は確定。
ダウンロード対策にBD実数値をB<DにしたいのでD4振りも確定。
少しでも多くの相手に上を取りたいのでSも252
炎タイプで身代わりを使うポケモンでも有ることからH実数値136(4n)は望ましくない。よってHは無振り。
C244、S252、D4で余りが8。HBには振りたくない為残りは全てCに振る。
必然的に控えめCS特化余りDに落ち着くことになる。
イカサマを確定4にするためAは0〜1必須。
  • 主要ダメ計
火炎放射 火力指数29160
H252テッカグヤに89.6%〜106.4%
H252カプ・ブルルを確定1
HD特化カプ・ブルルに77.9%〜92.6%
H252メガフシギバナに42.7%〜51.3%
H252メガクチートを確定1
C↑でH252輝石ポリゴン2に 50.2%〜59.6%
C6↑でD特化輝石ラッキーに52%〜61.8%
熱風 火力指数30780
H244テッカグヤに94.1%〜111.7%
大文字 火力指数35640
H252D4ギルガルドに94.6%〜112.5%
C↑でH252D4カバルドンを確定1
シャドーボール 火力指数25920
無振りカプ・テテフを確定1
D4振りバシャーモに69.6%〜81.9%
H212ヒードランに40.4%〜48.1%
H212D特化ヒードランに29.5%〜34.7%
H252クレセリアに58.1%〜68.7%
C↑でH252D4ギルガルドを確定1
Zシャドーボール 火力指数51840
H4メガボーマンダを確定1
無振りメガリザYに94.1%〜111.7%
C↑HD特化カバルドンに99.5%〜117.6%(最低乱数きって確定1)
C↑でH212D特化グライオンを確定1
C↑でH4ウツロイドを確定1
C↑でH252ドヒドイデを確定1
C↑でH252カプ・レヒレを確定1
耐久面
C252ハピナスの冷凍ビームが身代わりに57.5%〜69.6%
D↑でC252ハピナスの10万ボルトが身代わりに81.8%〜96.9%
A252メガメタグロスの思念の頭突きが77.7%〜91.8%
D↑でC252ウツロイドのパワージェムが75.5%〜88.8%
無振りカバルドンの地震が99.2%〜120%(砂込で確定)
  • 技についての解説
シャドーボール
タイプ一致のメインウェポンで、高い一貫性を取れるZ元。瞑想を積むことで本来苦手とするアシレーヌ等の低速水も吹き飛ばせるようになる。
身代わりを使って行動保証を獲れば、後出しされるボーマンダにも大きな負荷をかけることができる。
瞑想
積み技。Dを上げることにより、後出しウツロイドのパワージェムなどを耐えれるようになったり、身代わりをより固くすることで起点にできる範囲を広げることができる技。シャドボZと合わせて、積みを無効化してくるドヒドイデも咎めることができる。瞬間火力を叩き出せるようになるためドヒドイデに再生力でうだうだと粘られないのも重要なポイントで、これは同じ指数が出せる交代読みシャドボの動きでもできないことである。
挑発と競合するのではという意見があったが、そもそも受けだされる低速水を瞑想霊Zで持っていくのがこの型のコンセプトであり、この技を切る選択肢はないと断言できる。
身代わり
ラッキーの毒々や電磁波を躱しつつ、行動保証を得る技。流し性能が高いため設置しやすい。相手の裏にいるポケモンを考えつつ瞑想と使い分けていくのがこのポケモンを運用するコツ。
受けループを見るだけならばこの枠は挑発でも良いのだが、ナットマンダなどのスタンよりなサイクルにも仮想敵を広げた本論においては身代わりが確定技。
クチートの不意打ちも躱すことができる。
火炎放射
命中安定火力不足の炎技。H振りテッカグヤすら怪しい乱数となるのは大きなデメリットだが、瞑想を積める前提ならば一番使い勝手が良い。
熱風
H244テッカグヤがそれなりに良い乱数で飛ぶようになる。命中85は信用できないが命中90は信用できるというのであればこの技を採用しても良いかもしれない。
大文字
命中不安だが、H振りギルガルドを現実的な乱数で落とせて連射できる炎技。瞑想後にHカバルドンも確定圏内に落とし込める火力が有る。

・オーバーヒートは居座りとの相性が悪いため候補外。

その他

  • 構築
耐性が多くそれなりに受けだし性能は有るが、Z技によって火力インフレを起こしている現環境においてサイクルパで耐久無振りシャンデラを使うのは難しいだろう。
対面よりの構築の崩し枠を担うのが最も向いているポケモンであると投稿者は考える。そういった構築で、ある程度受け出せて鋼に強く、オニゴーリにも強い崩し枠がほしいと思った時に採用するといいだろう。
  • 相性のいい味方
ポリゴン2
シャンデラに抜群が取れるゴーストを無効化でき、苦手なゲッコウガを受けれるポケモン。不利対面を取ったときの引き先として機能しやすい。またポリゴン2に抜群を取れる格闘をシャンデラが無力化できるのも大きなポイント。
キノガッサ
ナットレイやカプ・ブルルと言ったキノガッサが苦手なポケモンにシャンデラが強く、そしてキノガッサは選出画面からカバルドンの存在を抑止できる。ミミッキュに対面勝ちが取れる数少ない襷枠でも有るのも大きい。
メガミミロップ
メガミミロップが苦手なドヒドイデ回りのサイクルや、テッカグヤやエアームドの膝の通らない鋼に強く出ることができる。S135からシャンデラが暴れた後の〆役も担えるメガ枠。ポリゴン2と同様にタイプ面での補完も取れている。
  • Q&A
Q.性格臆病で最速では駄目なのか?
A.最速キノガッサに上から岩石封じをされなくなり、襷を潰せていれば上を取ってそのまま倒せるようになること、同じ80族ミラーで少しでも有利に立てるようになるなどのメリットは大きい。調整の意図でも有る火炎放射も、大文字や熱風に差し替えることでカバーができる。
本論においては崩しを重視しあえて候補には上げなかったが、PTに臆病のほうがかみ合う場合も当然ありえるのでそこは読者の判断に任せたい。
Q.受けループを意識するのであれば瞑想<挑発ではないか?
A.そもそも強さのベクトルが違う技であると筆者は考えており、この2つが競合することはありえないと思っている。
100歩譲って競合するとしても瞑想霊Zでなければドヒドに対し役割破壊を仕掛ける部分において不安定になり、崩しきれない恐れも出てくるので、瞑想<挑発であるといい切るのは暴論というものだろう。

最終更新日時 : 2017/09/22 00:58:56

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コメント (47件)

17/09/19 01:40
28何某
>26
少なくとも守るを持っているナットレイでは、シャンデラ対面では守るが安定では?

ななしさんのコメントを読むとどうも相手を論破したくてたまらない印象を感じますが、少なくとも挑発めいそう共にメリットはあると思いますし選択を提案するぐらいでよいかと。
17/09/19 02:01
29ななし
>27
まあドヒド入りの受けループで、シャンデラゲンガーなどの霊の処理に追い討ちバンギを採用してないPT(どれくらいいるのか、現環境で通用するのかは知らないですが)には瞑想シャンデラは刺さるんじゃないでしょうか

挑発の方が汎用性は高いと思いますが、採用理由が対受けループですし、投稿主さんがそこまで瞑想を推すのなら別に構わないとも思ってきました

>28
宿り木成功後ならともかく、シャンデラ対面でナットが守る安定では無いと思いますね。
個体数は少ないかもしれないですが身代わり・小さくなるの可能性は切れないし、残飯回復を狙った所で確定数が動くわけでもないので基本悪手だと思います。
17/09/19 02:04
30もっちー (@pokeronpa51)
>29 長い議論にお付き合いいただきありがとうございました。
崩し対策がゲンガーからカミツルギやレボルトを意識したものが増えてきてると感じたからこそのこの型で投稿しました。
17/09/19 02:10
31ダダダりん (@goldexpelience)
鋼の最メジャーなナットやカグヤへの繰り出しも考えると交代際やどりぎなんかもありますし、様子見も兼ねた守る考慮で安定択はZではないと思います。Zの無駄撃ちも避けたいですし、こちらも身代わり様子見が一番でしょう。
そこから後投げ耐久水、ポリ2なんかには瞑想すればいいし、HDマンダにも1upZを撃ち込める可能性もあるので瞑想も悪くはないんじゃないでしょうか?
確かに挑発を採用すれば対受けループには身代わり瞑想の2枠で見ていた所を1枠で見れるようになるので技スペを1つ浮かせる利点があると思います。しかし、身代わり瞑想でも見れるのは事実ですし、ポリ2はシャドボ持ちだと瞑想ないと殴り負けたり上記の利点もあるので十分採用価値はあると感じました。

...で、ここからはまた申し訳ないですが臆病推奨の話です。崩し性能を重視してとの事でしたが論内の確定数は臆病でも足りてるorそもそも撃つ機会が少ないです。ダメ計のゴーストZの仮想敵に関して言うと先ほど流し際身代わり安定と述べた通り、まずウツロにはHPフルで攻撃を貰う事が少ない、臆病でもそこそこの乱数(68.8%)で落とせる、襷も多いし後投げされること自体どうなの?(仮想敵なのかさえ疑問、オマケ程度だと思います)
マンダはゴーストの一貫するシャンデラにH4程度で後投げしてくるかが疑問です。後投げされるとしたらHD個体だろうし、それなら最速で抜ける可能性もあります。
グライはそもそもSの不安があるし、レヒレ等合わせ臆病でも確殺できます。
ドランもせっかく身代わり搭載しているのに上から毒を入れられてしまう、大地の力持ちも非常に多いので役割対象に挙げる以上確実な遂行を優先すべきだと思います。(ブルルも同様)

などなど考えるとどうしても臆病の方が優先されると思います。(>8で述べた利点も含め)
後は準速80族(S132)が個人的にはすごく中途半端に感じます。控えめなら無振り100族意識や最速61族抜きあたりでいいかと。

ものすごく長文になってしまい申し訳ないです。
17/09/19 02:12
32何某
PGL見たことありますか?
シーズン5のシャンデラですが、補助技で1番多いのがトリックルーム30%で次に多いのが鬼火の10%.その次にみがわり8%です。

また、道具もタスキ33.スカーフ24.各種z20.ふうせん6%です。
タスキなら守るをしても特に悪手となる事はなく、スカーフならむしろメリットです。無論相手がスカーフとは分かりませんが、相手が交代を読んでトリックをすは可能性も0ではなく守るをした後に引いても大差ないです。
zは基本的に崩しのために使われると思いますが、ナットレイが守ることによってzを一度透かし後続が役割破壊されるのを防げる可能性もあります。そもそもゴーストzだった場合はダメージも抑えられ最良の選択です。

これを見ていただければ、守るを持っている場合は守るが安定だと思いますがいかがでしょうか?データを元に意見を言っていただきたいです。

個人的にはめいそうを押します。
理由としては挑発をしたところで受けルには回されてppを枯らされるおそれがあるからです
17/09/19 05:27
33ななし
>32
これは失礼しました。データに基づくなら守る安定でいいと思います

ゴーストZを打つ際は守るのタイミングと被らないよう立ち回った方がよさそうですね。要するにナットが守るを見せるまで身代わりが安定になるだけですが
17/09/19 08:15
34もっちー (@pokeronpa51)
>31 感想有難うございます。素早さに関しては環境にはびこるHDグライの多くを実数値132有れば抜かせること、ドランも最速大地はそこまで多くない(メジャーなのはむしろ穏やかHD)ことから、その二体意識で最速まで振る必要はないと私は判断していました。
また控えめの素早さが中途半端なのと同じくらい臆病の火力も中途半端で、たとえば瞑想放射でポリ2を確定2にできず、大文字でギルガルドをろくに落とせないデメリットが有るため、突き詰めれば一長一短ではないかと私は考えています。
17/09/19 08:59
35ダダダりん (@goldexpelience)
44444
>34
グライもHDが増えてるとはいえS調整はされてる場合もありますし、S1負けてるだけで上から地震で倒されることを考えると臆病の方が絶対にいいです。
ドランも同様、臆病個体が34%もいて大地の採用率は50%を超えています。両立してる個体が少ないとは言い切れない数字です。役割対象に挙げる以上負ける確率は少しでも下げるべきでしょう。
メリットに挙げているポリ2なんかも大文字でいいし、シャドボ持ちでなく居座ってくるようなら2積み以上も出来ます。
ガルド対面もほとんどが引いてくるでしょうし、ゴーストZか身代わりが安定択でケアも十分出来ていると思います。(そもそも控えめでも乱数、外しも怖いですし)
臆病でも耐久水レヒレなんかを確定にできるので火力が中途半端なんてことはないと思います。
逆にSは準速80付近で抜けるメジャーポケモンはほとんどいないです。(最速61のS124くらい)

どう考えても臆病を上回るメリットは感じられません。
シャンデラに瞑想を入れるのは自分にはなかった発想でとてもいいと思いますが、そこだけがどうも気がかりです。
17/09/19 14:05
36ダダダりん (@goldexpelience)
連投になって申し訳ないです。
グライとドランの2体だけと言いますが>8で挙げたポケモンも含め、最速70~80族付近は100族並みの激戦区だと思います。最速70抜き調整なんてポケモン界の最メジャー調整ですしS81~100族辺りでもこの調整ラインにしているポケモンは非常に多いです。(自分も何体も作りましたし、他の人も同様だと思います)

投稿者様の挙げた控えめのメリットのポケモンは臆病でもほぼ全て見ることができ、且つ激戦区のこれらのポケモンを抜く可能性を捨てるのことは、汎用性を思いっきり下げるあり得ない事柄だとさえ思います。
S70~100辺りでSに振らないのは、現環境で耐久調整に明確な意義があるポケモン(ここで言うグライとドラン)だけであり、それらのポケモンでも調整していない個体は切れないほどに存在します。
耐久調整のいらないこのシャンデラは汎用性を高めるため、それらのポケモンを抜く可能性を少しでも上げるため最速は必須だと考えます。

今まで長々最速の重要性を書いたのでこれ以上は言及しませんが、今一度御一考いただけたら幸いです。
コメントにて長文失礼しました。
17/09/19 18:59
37もっちー (@pokeronpa51)
>35 >36 正直自分としてはそれでも放射2発でポリ2を落とせるのは強みですし、構築記事なんかを読み漁ってみても132の実数値で抜けないグライオンなんてほとんどいなかったので、控えめでもSは足りてると思うんですよね。
ただ臆病にもメリットはありますし、そういうことでしたら近日中に臆病に差し替えたいと思います。ありがとうございました
17/09/19 23:26
38です
昨シーズンは陽気グライが3割いるので、グライオンを例に挙げるなら132は明らかに低いと思います。おくびょうにしても陽気グライは抜けないのでしんちょう、わんぱくグライ抜きという意識でしたらひかえめでも特に大差ないとも思います。

ただ、132だと調整してるグライに抜かれる可能性も少なくとも陽気3割に加えてその他しんちょう、わんぱくs調整にも抜かれるので132で抜けないグライオンがほとんどいないというのは極論かと。
17/09/19 23:29
39
このポケモンの魅力のすり抜けの所はやどまもテッカグヤではなくやどみがテッカグヤなのでは?
17/09/20 00:26
40名無し
132で抜けない慎重グライなんでいる筈無いんだよなぁ
17/09/20 08:01
41もっちー (@pokeronpa51)
>38 感想有難うございます、有利対面身代わりから動く前提であれば、グライは後投げされてもS確認ができるし瞑想つまなきゃいけない慎重個体さえどうにかできればいいやと思っていたのも理由の一つです。
>39 感想有難うございます。修正します。
>40 規約ですので、敬語を使ってください。
17/09/21 18:32
42紙粘土 (@xOHlxiRaQkqmdPT)
投稿お疲れ様です。
崩し性能が高く身代わりを絡めたギミックに勝てる駒が欲しかったので、是非採用したいと考えています。
論を読んで気になったのですが、オニゴーリ軸のパーティは仮想敵にならないのでしょうか。立ち回りや運次第では負ける要素もありますが、その辺りの使用感などを教えてもらえると嬉しいです。
17/09/22 00:57
43もっちー (@pokeronpa51)
>42 感想有難うございます。オニゴーリを焼けるのも重要なポイントでしたね。追記させていただきます
17/09/25 14:07
44受けル
受けルのグライは準速ミミッキュなどを潰すため陽気個体が多いです。
17/09/25 15:32
45もっちー (@pokeronpa51)
>44 感想有難うございます。ギルガルドやコケコに強く出れるHDも受けループには噛み合っているため、正直HDが今は多い印象です。受けループだけを統計したデータが有るわけではないため、印象論になってしまいますが、ミミッキュその物はドヒドイデでどうにでもなりますしね
17/10/02 13:28
46tmsb
身代わりゴーストZシャンデラ使いがいたことに感動しています。瞑想を残りの枠に入れるのは盲点だったのでめちゃくちゃ参考になりました
17/10/13 23:03
47もっちー (@pokeronpa51)
>46 感想有難うございます。シャンデラのような流し性能の高いポケモンが身代わりを貼るのはそれだけで強いですからね。

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