注意
この育成論はメガゲンガー単体の育成論ではありません。
ほろびのうたメガゲンガーとソーナンスの組み合わせを一つの育成論で取り扱ったものです。
この育成論では以下のような目的がありまして、
- 両種族同時考察により並び全体で求められること、弱点などを可視化できる。
- 特定の並びに入れるポケモンは別々の単体考察では考察に限界があると思っている。
また、二つ一辺に論を投稿し片方の論に前提となる内容を寄せたり、両方の論に同じ内容を載せるのも不便だったり長くなると思うので、統合したほうが纏まりがよく感じます。
勿論、メガゲンガーから検索した人は探しにくいなどのデメリットがあり、この形式が賛否両論となるのはすでに予想できています。
論以外にも形式も評価に入れて結構ですが、管理人のやっくん様に許可はいただいており、指摘があったとしてもこの論の削除・形式の変更は行いませんので悪しからず。
また、確定欄の構成のみを見て論を見ずに発言されたと見て取れるコメントは予告なく削除いたします。
前置き
- お互いに理想個体を想定しています。
- HABCDS等の略称や技の漢字化があります。
- ダメージ計算はトレーナー天国様のツールをお借りしました。
- 考察基本常体で行います。
6月4日、コメントの意見を元に並び順を変更しました。(個別育成論の下に運用、相性の良い味方、苦手なポケモンがあったのを上に修正)
更に6月6日、味方・苦手は後にした方が良いという外部からの意見を取り入れつつ、「苦手を示してからそれを補う構成を示す」という構成を目指す為に苦手を6月4日のままにしつつ、味方のみ下にしました。
詳しくはコメ>>16でどうぞ
目次
- ゲンガーナンスと基本的な運用法について
- 評価
- 具体的な運用法
- 苦手なポケモン
- 個別育成論
→メガゲンガー、ソーナンス
- 相性の良いポケモン
ゲンガーナンスと基本的な運用法について
ほろびのうた持ちのメガゲンガーとソーナンスを組み合わせた並びで、滅びの歌や道連れを軸に相手のPTを滅ぼしていく構築
一番多い具体的な動きとしては
- 1ターン目(3)
メガゲンガー滅びの歌
- 2ターン目(2)
メガゲンガー守る
- 3ターン目(1)
・1,ソーナンスに交代
・2,身代わりor金縛りor低火力相手に守る連打→ソーナンスで受けきれない、またはソーナンスの体力温存したい、状態異常技が読めている、などの事情がある場合は1よりこちらでも良い。
- 4ターン目(0)
・1,ソーナンス道連れ
・2,ソーナンスor他の蜻蛉ルチェン持ちに引く
5ターン目は1の場合、こちらのナンスに道連れが掛かってるので攻撃したくないが補助技を使えば、アンコールが刺さり、メガゲンガーの滅びの起点にできる。
ソーナンスの体力に余裕があり道連れで倒れない場合はカウンターやミラコが刺さる。
2の場合、蜻蛉やボルトチェンジでメガゲンガーに繋ぎ再度滅びの歌、メガゲンガーの耐久に余裕がない場合は道連れ→ソーナンスのミラコカウンターや道連れで詰めていく、という動きができる。
ゲンガーナンスを基本選出とする場合、もう一枠にはポリゴン2などの苦手な相手を受けきれる高耐久や、自主退場手段持ち、電気技やゴーストを無効化できるポケモンと組ませられやすい。
評価
・ゲンガーナンスの強い点
- メガゲンガーを一撃で落としたり、ソーナンス対策がいない場合、何もさせずに相手を2体以上持っていける。
- 耐久ポケモンや受けループ、バトンパ、積み構築などにめっぽう強い
- 高い詰み性能を持つためゲンガーナンス対策を相手は選出しなければならず、選出が読みやすくなる。
・ゲンガーナンスの弱い点
- メガゲンガーを一撃で落とす相手、蜻蛉ルチェン持ち、ミミッキュなど一貫する相手が多い。
- 挑発の一貫
- 六世代ほどでないとはいえ非常に有名な並びでやることがばれやすい。
- 両者ともに相手の火力の見極めや道連れの使用タイミングなど読み要素が多く、中〜上級者向けの並びである。
特にソーナンスは道連れ後補助技アンコールをするか、カウンターミラコをするか非常に悩ましく使い手によって強さが変わるポケモンである。
・七世代での変化
- Z技によりメガゲンガーが落とされやすくなった+アンコール解除が可能になった。
- 不利なミミッキュの登場
- 道連れが連続では使えない仕様に変更されてしまった。
- ギミック自体の弱体化ではないものの、メガ前の特性が呪われボディになったことによるメガゲンガー自体の弱体化
・総合評価
現環境では向かい風が非常に多く、戦術がばれやすく読み要素が多いため扱いづらく、強化点も少ないのも痛い一方かげふみによる嵌め性能や強制力自体は失われておらず、ソーナンスの高耐久による行動回数の稼ぎやすさは健在でまだ通用する並びとも言える。
また、トンボルチェンなどが一貫するというのは確かにデメリットではあるが、逆にそれらの選出を誘導できるという点ではメリットにもなりうる。
一貫するポケモンの穴埋めをできるポケモン、または裏選出が4枠で求められる。
具体的な運用
メガゲンガー+ソーナンス+aが基本的な選出で、上に書いた動きが基本であり、先発でメガゲンガーを出し攻撃を耐え抜ける、またはその他有利対面で滅びを展開する。
しかし、実際そうはいかない場面が多いためいくつか例を挙げて対処法を挙げていく。
- ランドロス(霊獣)メガボーマンダなどの高火力:守でかげふみを展開する。守る読みの行動は怖い代わりに、滅びやソーナンス引きという選択肢も考えると守読みばかりする余裕はない。三枠目に引き、蜻蛉、釣り交換などでメガゲンガーの有利対面を作ってから動く。引くに引けない場合はソーナンス自体も単体性能自体は低くないため道連れで無理矢理数的有利を取ることも考えられる。
- とんぼ返りやボルトチェンジ持ちとの対面;金縛りがない限り守の後裏に引くのが賢明な手段だが、引けない場合攻撃技を打って次のサイクルで蜻蛉やボルチェンをする余裕をなくすため削ってもよい。
重いポケモンを下に書くが、以下のポケモンが3または4匹以上いる場合はゲンガーナンスの選出をやめ相性の良い味方に書いたほかのポケモンやメガで固める、または単騎選出にするべきである。
その際ゲンガーナンスに弱い耐久や残飯ナットレイなどの半端な火力のポケモンは先発では出されにくいため、ミミッキュなどを誘いやすいポケモンに強い選出を固めると勝率が上がりやすい。
やることは非常にわかりやすい為いかに有利な相手だけを残して戦えるような並びを作るか、どの攻撃ならゲンガーやナンスが耐え、道連れやアンコールが決まるか、どの持ち物なら仕事ができるか、適切なダメージ感覚や並びを見た上での相手のPTの予想能力とプレイングが試される構築で扱いづらい部分があるが嵌れば本当に強い。
以下一貫するポケモンを挙げる。上記の内容の理解を深め、具体的な構築像を想像する為に使ってほしい。
苦手な相手
重い
ソーナンスのカウンターが利かない。滅びから脱出可能
- ギルガルド(シールド):守+シャドーボールがあるとはいえ、シャドボZで守貫通や剣舞、守読みの身代わりを考えると有利とは言えない。滅びから脱出可能。ソーナンスはZやどくどくでやられる可能性が高い。
身代わり持ちの場合、キンシの際アドを取れるので守+身代わりを両立した場合危険度は下がる。
やや重
- ランドロス(霊獣):一致地震、蜻蛉で滅び脱出 ソーナンスで地震2耐え以上できるが蜻蛉を考えると後出しは厳しい。 型が多く判別が難しい
- カプ・コケコ:ボルトチェンジ持ち。メガゲンガーには10万Z、ソーナンスにも10万Zがある。
ただ、Zや物理型以外はメガゲンガーで耐える事が出来、ヘド爆があれば50%でその場で落とせる。
- ゲッコウガ:ソーナンスは不利なものの、火力そのものは高くないため、メガゲンガーで耐えて無理やり滅びやヘド爆を押す立ち回りも考えられる。ソーナンスもオボン込みで悪波を2耐え可能。とはいえ悪の波動やスカーフ、水Zだと手裏剣込みで身代わりを張る余裕がなく、ソーナンスも大ダメージを受ける。
- バンギラス;ゲンガーナンスの両方に抜群を突ける。vs受けループの際おいうちが極めて厄介
悪技非搭載もいるが、その他吠えるや挑発持ちなど型は多岐にわたり安定はしない。
以下、個別育成論
また、相性の良いポケモンを最後に載せる。
苦手なポケモンを少しでも克服できる構成や構築を目指したい。
メガゲンガー
・本育成論で求められること
- そもそもが滅びの歌を使える事
- 時間稼ぎ用の技を使える
- 生半可な攻撃で倒れない耐久
- 身代わり金縛り道連れなどを上から打てるS
・採用理由
・技構成
コンセプト上必須の滅びの歌と、相手の攻撃を確実に無効化できる守るはどちらも極めて優先度が高く確定である。
以下、何を重視したいかによって技構成を決めてほしい。
- 身代わり
滅びの歌後、メガゲンガーの体力が4分の1以上残っている場合守と絡めた時間稼ぎに役立つ。
副次的に状態異常回避などの利点もある。
一方、滅び特化の構成になってしまい、滅び要因以外の用途において腐りやすくなるのが難点である。
- 金縛り
守ると絡め相手の技を封じることで滅びを行える範囲を増やしたりターンを稼いだりする。
例:メガメタグロスの思念の頭突き→守かなしば→滅び、ソーナンスに入れ替える手段もあるが今後の体力温存やアイヘの怯み回避に繋がる。
他、とんぼ返りやボルトチェンジを封じることができる可能性がある。
- 道連れ
一番の推奨技である。
二体目突破後削れた体力を生かしてもう一体持っていく事ができる他、S130+かげふみなため滅び失敗時でも腐りにくくなるというメリットがある。
7世代で連続可能すると失敗する可能性が出てきたが、フルアタ相手なら読まれて低火力技を打たれても守るを挟むことで実質連続使用可能になる。
攻撃技:C170と素のCが高いため無振りでも火力が出る。確定2発圏内に押し込め二発殴れる相手には滅びよりこちらのほうがよい。金縛りがないかつ裏に引けない場合、ボルトチェンジ持ちに打ってのちの処理を楽にしても良い。
- シャドーボール
一貫性が高く通る相手は多い。苦手なギルガルド(シールド)を守や身代わり込み、皮を剥いだミミッキュを倒せる可能性がある、メガゲンガーミラー用。
H252メガゲンガー割合: 91%〜107.7% 回数: 乱数1発 (43.8%)
H4ミミッキュ割合: 105.3%〜125.1% 回数: 確定1発
- ヘドロ爆弾
一貫性の関係でシャドーボールの方が優先度は高く思えるが、後続のソーナンスに挑発を打つカプ・レヒレ、ボルトチェンジを打つカプ・コケコに抜群を取れる。
→攻撃技搭載時はS252のパターン1を優先したい。
H252カプ・レヒレ 割合: 74.5%〜88.1% 回数: 確定2発
H252サンダー 割合: 44.6%〜53.2% 回数: 乱数2発 (28.1%)
- ミラータイプについて→育成論サンムーン/1190
コメント欄で挙げられたため触れる。
バンギラス のおいうちから逃げられる他、グライオン など受けループのポケモンを筆頭に強くなるポケモンが多い。キノガッサランドロス(霊獣)などに強くなるのもよく、入れてよいと思う。
ただ、ここまで受けループを意識するとなるとSを落とし耐久に振りバンギラス などに備えた方がよいだろうし、Sを落とすと道連れなどの使い勝手が落ち軸というより補充気味になりやすい。滅び特化になりやや総合的な汎用性も下がる。
技自体はあり得ると思っているので、採用したい方はあんこ様の育成論で理解を深めていただきたい
・技構成サンプル
- 滅び役割重視
滅び/守/金縛りor身代わりor両立/攻撃技or道連れ
- 腐りにくさ重視
滅び/守/道連れ/攻撃技
→使用感が分からない為考察はしないが、AT性能を兼ね備ええるためにCに少し振り、シャドボ+ヘド爆搭載個体で2000到達した構築記事も見られた。
・ステータス
調整例・耐久指数、調整の根拠となるダメ計を記載する。
扱うポケモンが2匹な為なんでもかんでも記載しようとするとキリがなく長くなるので、調整の根拠を示し耐久指標になるものしか取り扱っていない。その代わりに耐久値を想像をしやすくした。
努力値は攻撃をする機会は多くなく、一発耐え抜ける耐久と上から身代わりや道連れを行える数値が欲しい為HSベースで確定である。HS252をベースに同族勝負を取るか更なる耐久を求めるかという選択肢がある。
性格 臆病
努力値;1,HS252 D4 2,H252 S196 B52 D4 3,H252 S196 B4 D52
4.H188 D68 S252
耐久指数 1 B16700 D19372 2 B 17869 D19205 3 B16700 D20374 4 B15900 D19716
HBD A252メガルカリオのコメットパンチ耐え 割合: 81.4%〜95.8% 回数: 確定2発
舞ミミッキュの影うち最高乱数以外耐え 割合: 83.8%〜100.5% 回数: 乱数1発 (6.3%)
舞A252メガギャラドスの滝登 84.4~99.4%確定2発
水Z特化カプ・レヒレのハイドロポンプとC252カプ・コケコの眼鏡10万ボルトが12,5%の乱数1 割合: 86.2%〜102.3% 回数: 乱数1発 (12.5%)
上から行動回数を確保しやすくしたCSである。
ただ同族勝負以外ゲッコウガ抜き以降旨味のある相手やや少ない。
重くなりがちな メガゲンガーやカプ・コケコを倒すため最低攻撃技一個は入れたい。
- 2・3:S ゲッコウガ抜き
B(2) 特化メガバシャーモのフレドラが25,0% 割合: 88%〜104.1% 回数: 乱数1発 (25%)
A252メガギャラドスの地震が25,0%の乱数1 割合: 87.4%〜104.1% 回数: 乱数1発 (25%)
D(3) ゲッコウガのハイドロカノンZを最高乱数以外 割合: 86.2%〜101.1% 回数: 乱数1発 (6.3%)
C無振りメガゲンガーのシャドボを耐え 割合: 83.8%〜100.5% 回数: 乱数1発 (6.3%)
道連れ・滅びの範囲共に最低限ゲッコウガ抜きは行いたい。
見てもわかるようにH252で耐久がギリギリ、2で高火力技が乱数となるので変にHを余裕もなければ余ったBDをいじる余裕もないだろう。
- 4.シャドボ採用時のみ候補
S :メガゲンガーミラー対面意識の最速
HBD:無振りメガゲンガーのシャドボ86.7~103.1% 乱数1発(12.5%)
A特化ミミッキュの舞かげうちち:88.0~105.6%
メガゲンガーを強く意識する場合の構成
最速+無振りを87.5%で耐える耐久によりメガゲンガー対面は非常に安定する。(H252は37.5%の乱数)
一方、物理耐久は無振りメガバシャーモ程度とやや頼りなく、1に書いた物理技は乱数圏内に入ってしまう。
ソーナンス
・特色
育成論が少なくやや使用率が低いため記入する。
- BD58という低い防御特防ながらもH190という冗談みたいなHによりスイクンより一回り低い程度の高い耐久
- かげふみ+ミラーコート持ち、前述の高耐久により決めやすく、低いBDによりBD振りでもダメージを与えやすい。
- 後攻道連れによる圧力
- アンコールによりミラコアンコ道連れを嫌い補助技を使った相手を固定できる。
- 挑発持ち+もう一つ補助技を持った相手やや定数ダメ状態異常に弱い。
- ミラコカウンターができない悪特殊や物理ゴーストに弱い。フルアタなら道連れで持っていける可能性はあるが、補助技やゴーストの交代となると手が付けられない。
・メガゲンガーとの親和性
- かげふみ持ちなためメガゲンガーの滅びの後繰り出しても逃げられない。
- 高耐久である為攻撃を2耐えしやすい。
- 二回攻撃を受けた後道連れを行う事で数的優位を取りやすい。
- 補助技をアンコールしてからメガゲンガーに繋げられる。
・この育成論で求められること
- メガゲンガーバック+その次の攻撃を耐え、道連れを行えるだけの耐久力
・採用理由
- 1,かげふみ+H190によるメガゲンガーのクッション
- 2,道連れorアンコールによる択
- 3,アンコールによる起点づくり
- 4,単純に高い耐久とカウンターミラコを持つ為、メガゲンガーが選出できない場合でも強引なタイマン性能で一対一交換以上を狙える可能性がある、腐りにくい。
・持ち物
オボンのみで確定とする。
後述する耐久指標を見ても上記に書いた二耐えする耐久を得るためにはこのアイテムが不可欠である。
半分回復実やイバンは四分の一まで削れるように調整する余裕がなく、残飯では回復速度が明らかに遅いので今回は候補には入れない。
脱出ボタンがコメント6で触れられたが、今回は「二耐えする耐久」を求め、やや「ゲンガーナンスの動き」に書いた内容ともずれが生じる為有用だとは思うが詳しい考察はしない。
・技構成
カウンター/ミラーコート/みちづれ/アンコール
元々これ以外ではしんぴのまもりとあまえる以外覚えないため確定欄は決まっているようなものという見方もできるが、ゲンガーナンスのコンセプト上必須の道連れ、道連れやカウンターミラコを避ける為使われる補助技を回避する手段としての他に起点づくりとしても使えるアンコール、そして拘束したATを無理矢理玉砕でき道連れの際落としてくれなそうな場合ダメージを与えられるカウンターとミラーコートと外す余地は一切ない。
・ステータス
残り四枠の構成によってどのポケモンに厚くしたいかが変わると思う。HPが極端に高いためBDの振り方次第で大きく耐久が変わる。(H252振りだと無振りスイクン程度、BorD極振りで同条件スイクン並みの耐久)
努力値のカスタマイズの幅が非常に広いポケモンなので正解はないと考えているが、3パターン提示する。HPは奇数調整
メガゲンガーと同じく調整欄にダメ計を記載するが、オボンが発動した場合は実際の体力の割合は125%である。
- 両耐久重視
性格 図太い
努力値 H20 B252 D236
耐久指数:B 32428(40535) D 28944(36180)
調整 舞A252メガルカリオのコメットパンチ耐え 割合: 82%〜97% 回数: 確定2発
A特化メガバシャーモのフレアドライブで高確率でオボンのみ発動+二耐え 割合: 48.5%〜57.4% 回数: 乱数2発 (94.1%)
A252メガメタグロスのアイアンヘッドオボン込み低乱数3;割合: 35.8%〜42.5%(三回で106.7%〜125.7%)
回数: 確定3発
C252カプ・テテフのシャドボ2耐え 割合: 41.7%〜50% 回数: 乱数2発 (0.39%)
C252悪だくみメガルカリオのラスターカノン耐え 割合: 79.8%〜94.7% 回数: 確定2発
とりあえず両耐久を意識し、メガバシャーモカプ・テテフなどメガゲンガーが得意としない相手と戦える耐久を確保した。この時点で物理耐久はオボン込みで同特化スイクン以上、クレセリア以下、特殊耐久は特化スイクンよりわずかに劣る程度と大抵の攻撃を2耐え以上できる耐久を満たしていると言える。種族値上総合耐久はBD振りが一番高い。ただメガリザードンXのような重火力は微妙かつステロ等のスリップダメも痛いため下のように物理または特殊に耐久を寄せてもよい。
- 物理耐久重視
性格 図太い
努力値 H164 B252 D92
耐久指数;B34606(43257) D25740(32175)
調整 特化メガリザードンXの逆鱗オボン込み2耐え 割合: 50.6%〜60.1% 回数: 確定2発
特化メガボーマンダの捨て身タックルお盆込み2耐え 割合: 50.6%〜60.1% 回数: 確定2発
A252舞メガバンギラスの噛み砕くを最高乱数以外耐え 割合: 84.6%〜100.6% 回数: 乱数1発 (6.3%)
C252カプ・コケコの10万Z耐え 割合: 84.2%〜99.6% 回数: 確定2発
重火力相手の攻撃も耐え抜けるようにした構成
物理方面はクレセリアすらオボン込みなら上回るほどで後出しから間に合う場合も多い。一方メガバシャーモのフレドラの乱数が下がる事で逆にオボン発動が難しくなったことは痛い。何より特殊耐久が微妙で90.2%〜106.2%(37.5%)と悪だくみメガルカリオのラスターカノンすら乱数圏内である。
- 特殊耐久重視
性格 穏やか
努力値 H164 D252 B92
耐久指数 B25740(32175) D34606(43257)
調整 特化カプ・テテフの眼鏡シャドボをオボン込み2耐え 割合: 52.4%〜62.2% 回数: 確定2発
先発で対面した場合、ソーナンスに真っ先に引きたくなるカプ・テテフに調整を合わせた。
物理耐久は一舞メガボーマンダの捨て身で92.6%〜109.4%と乱数圏内に入る微妙な耐久となる
(56.3%)
・余談(単騎選出する際やメガゲンガーがやられたソーナンスの動き);挑発やZがない限り、カウンタミラコで広範囲を落とせるし、アンコールで起点にされにくい為、単騎選出しても腐りにくいポケモンであるといえる。誰を倒したいか選出時点で決め、数値受け・釣り交換などを駆使して倒していく。
積み技などをアンコールした際、4ターンの猶予があるがその四ターンで倒しきれ、積み技持ちなど最大限のアドを取れるようなポケモンと組ませたい。
相性の良い味方
- ポリゴン2;どくまもギルガルド(シールド)に弱いものの、ゴースト無効、メガボーマンダやゲッコウガランドロス(霊獣)などの高火力受けになる。
メガルカリオメガバシャーモなどの格闘はソーナンスが相手をできる。
- ゲッコウガ:襷やスカーフなど持ち物の工夫で初手ゲンガー読みのスカーフカプテテフカプ・コケコメガバシャーモ等の対策になる。滅びや道連れで耐久ポケを滅ぼした後ゲッコウガの一貫を作って抜く、という使い方もできる。
- 蜻蛉ボルチェン持ちのクッション(ランドロス(霊獣)ハッサムウォッシュロトムボルトロス(霊獣)ホルードなど):振り方や持ち物次第でメガゲンガーが苦手とするポケモンの耐性・数値受けができ、初手守るをしたメガゲンガーがこれらに引いた場合、蜻蛉で確実に拘束を狙える。後攻からかげふみでキャッチしたいため、Sには振らないことを推奨
- 地面タイプ(ガブリアスなど):苦手なボルトチェンジを無効化できる。今回ガブリアスを例に挙げたが、このポケモンの場合メガゲンガーやソーナンスで耐久ポケモンやフェアリーを倒した後、スカーフで抜いて行ったり、アンコールで起点を作ってから剣舞など用途は多い。
- ミミッキュ対策:ドヒドイデヒードランなど
裏選出の際のメガ枠としてはギルガルド(シールド)ミミッキュランドロス(霊獣)ゲッコウガなどに強く、耐久ポケモンの選出を抑制してくれるため出しやすいメガギャラドスやメガリザードンY、マイナーどころまで加味するとボルチェン無効でミミッキュに強いメガハガネールなどがある。
7世代で7(8)回目の投稿になりました。
見ていただきありがとうございました。