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メガゲンガー- ポケモン育成論サンムーン

ゲンガーナンス【二種族同時考察】

2019/06/09 20:39:16

メガゲンガー

HP:HP 60

攻撃:攻撃 65

防御:防御 80

特攻:特攻 170

特防:特防 95

素早:素早 130

ツイートブックマーク4.774.774.774.774.774.774.774.774.774.77閲覧:7078登録:1件評価:4.77(8人)

メガゲンガー  ゴースト どく  【 ポケモン図鑑 】

性格
おくびょう(素早↑ 攻撃↓)
特性
かげふみ
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 特防:4 / 素早:252
実数値:167-63-100-190-116-200 / 個体値:31-0-31-31-31-31
覚えさせる技
ほろびのうた / まもる / みちづれ / シャドーボール
持ち物
対応メガストーン

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このポケモンの役割
指定しない
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

注意

この育成論はメガゲンガーメガゲンガー単体の育成論ではありません。
ほろびのうたメガゲンガーメガゲンガーソーナンスソーナンスの組み合わせを一つの育成論で取り扱ったものです。
この育成論では以下のような目的がありまして、

  • 両種族同時考察により並び全体で求められること、弱点などを可視化できる。
  • 特定の並びに入れるポケモンは別々の単体考察では考察に限界があると思っている。

また、二つ一辺に論を投稿し片方の論に前提となる内容を寄せたり、両方の論に同じ内容を載せるのも不便だったり長くなると思うので、統合したほうが纏まりがよく感じます。
勿論、メガゲンガーメガゲンガーから検索した人は探しにくいなどのデメリットがあり、この形式が賛否両論となるのはすでに予想できています。
論以外にも形式も評価に入れて結構ですが、管理人のやっくん様に許可はいただいており、指摘があったとしてもこの論の削除・形式の変更は行いませんので悪しからず。
また、確定欄の構成のみを見て論を見ずに発言されたと見て取れるコメントは予告なく削除いたします。

前置き

  • お互いに理想個体を想定しています。
  • HABCDS等の略称や技の漢字化があります。
  • ダメージ計算はトレーナー天国様のツールをお借りしました。
  • 考察基本常体で行います。

6月4日、コメントの意見を元に並び順を変更しました。(個別育成論の下に運用、相性の良い味方、苦手なポケモンがあったのを上に修正)
更に6月6日、味方・苦手は後にした方が良いという外部からの意見を取り入れつつ、「苦手を示してからそれを補う構成を示す」という構成を目指す為に苦手を6月4日のままにしつつ、味方のみ下にしました。
詳しくはコメ>>16でどうぞ

目次

  • ゲンガーナンスと基本的な運用法について
  • 評価
  • 具体的な運用法
  • 苦手なポケモン
  • 個別育成論
→メガゲンガー、ソーナンス
  • 相性の良いポケモン

ゲンガーナンスと基本的な運用法について

ほろびのうた持ちのメガゲンガーメガゲンガーソーナンスソーナンスを組み合わせた並びで、滅びの歌や道連れを軸に相手のPTを滅ぼしていく構築
一番多い具体的な動きとしては

  • 1ターン目(3)
メガゲンガーメガゲンガー滅びの歌

  • 2ターン目(2)
メガゲンガーメガゲンガー守る

  • 3ターン目(1)
・1,ソーナンスソーナンスに交代
・2,身代わりor金縛りor低火力相手に守る連打→ソーナンスソーナンスで受けきれない、またはソーナンスソーナンスの体力温存したい、状態異常技が読めている、などの事情がある場合は1よりこちらでも良い。

  • 4ターン目(0)
・1,ソーナンスソーナンス道連れ
・2,ソーナンスソーナンスor他の蜻蛉ルチェン持ちに引く

5ターン目は1の場合、こちらのナンスに道連れが掛かってるので攻撃したくないが補助技を使えば、アンコールが刺さり、メガゲンガーメガゲンガーの滅びの起点にできる。
ソーナンスソーナンスの体力に余裕があり道連れで倒れない場合はカウンターやミラコが刺さる。
2の場合、蜻蛉やボルトチェンジでメガゲンガーメガゲンガーに繋ぎ再度滅びの歌、メガゲンガーメガゲンガーの耐久に余裕がない場合は道連れ→ソーナンスソーナンスのミラコカウンターや道連れで詰めていく、という動きができる。
ゲンガーナンスを基本選出とする場合、もう一枠にはポリゴン2ポリゴン2などの苦手な相手を受けきれる高耐久や、自主退場手段持ち、電気技やゴーストを無効化できるポケモンと組ませられやすい。

評価

ゲンガーナンスの強い点
  • メガゲンガーメガゲンガーを一撃で落としたり、ソーナンスソーナンス対策がいない場合、何もさせずに相手を2体以上持っていける。
  • 耐久ポケモンや受けループ、バトンパ、積み構築などにめっぽう強い
  • 高い詰み性能を持つためゲンガーナンス対策を相手は選出しなければならず、選出が読みやすくなる。

ゲンガーナンスの弱い点
  • メガゲンガーメガゲンガーを一撃で落とす相手、蜻蛉ルチェン持ち、ミミッキュミミッキュなど一貫する相手が多い。
  • 挑発の一貫
  • 六世代ほどでないとはいえ非常に有名な並びでやることがばれやすい。
  • 両者ともに相手の火力の見極めや道連れの使用タイミングなど読み要素が多く、中〜上級者向けの並びである。
特にソーナンスソーナンスは道連れ後補助技アンコールをするか、カウンターミラコをするか非常に悩ましく使い手によって強さが変わるポケモンである。

七世代での変化
  • Z技によりメガゲンガーメガゲンガーが落とされやすくなった+アンコール解除が可能になった。
  • 不利なミミッキュミミッキュの登場
  • 道連れが連続では使えない仕様に変更されてしまった。
  • ギミック自体の弱体化ではないものの、メガ前の特性が呪われボディになったことによるメガゲンガーメガゲンガー自体の弱体化

総合評価
現環境では向かい風が非常に多く、戦術がばれやすく読み要素が多いため扱いづらく、強化点も少ないのも痛い一方かげふみによる嵌め性能や強制力自体は失われておらず、ソーナンスソーナンスの高耐久による行動回数の稼ぎやすさは健在でまだ通用する並びとも言える。

また、トンボルチェンなどが一貫するというのは確かにデメリットではあるが、逆にそれらの選出を誘導できるという点ではメリットにもなりうる。
一貫するポケモンの穴埋めをできるポケモン、または裏選出が4枠で求められる。

具体的な運用

メガゲンガーメガゲンガーソーナンスソーナンス+aが基本的な選出で、上に書いた動きが基本であり、先発でメガゲンガーメガゲンガーを出し攻撃を耐え抜ける、またはその他有利対面で滅びを展開する。
しかし、実際そうはいかない場面が多いためいくつか例を挙げて対処法を挙げていく。

  • ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)メガボーマンダメガボーマンダなどの高火力:守でかげふみを展開する。守る読みの行動は怖い代わりに、滅びやソーナンスソーナンス引きという選択肢も考えると守読みばかりする余裕はない。三枠目に引き、蜻蛉、釣り交換などでメガゲンガーメガゲンガーの有利対面を作ってから動く。引くに引けない場合はソーナンスソーナンス自体も単体性能自体は低くないため道連れで無理矢理数的有利を取ることも考えられる。
  • とんぼ返りやボルトチェンジ持ちとの対面;金縛りがない限り守の後裏に引くのが賢明な手段だが、引けない場合攻撃技を打って次のサイクルで蜻蛉やボルチェンをする余裕をなくすため削ってもよい。

重いポケモンを下に書くが、以下のポケモンが3または4匹以上いる場合はゲンガーナンスの選出をやめ相性の良い味方に書いたほかのポケモンやメガで固める、または単騎選出にするべきである。
その際ゲンガーナンスに弱い耐久や残飯ナットレイナットレイなどの半端な火力のポケモンは先発では出されにくいため、ミミッキュミミッキュなどを誘いやすいポケモンに強い選出を固めると勝率が上がりやすい。
やることは非常にわかりやすい為いかに有利な相手だけを残して戦えるような並びを作るか、どの攻撃ならゲンガーやナンスが耐え、道連れやアンコールが決まるか、どの持ち物なら仕事ができるか、適切なダメージ感覚や並びを見た上での相手のPTの予想能力とプレイングが試される構築で扱いづらい部分があるが嵌れば本当に強い。

以下一貫するポケモンを挙げる。上記の内容の理解を深め、具体的な構築像を想像する為に使ってほしい。

苦手な相手

重い
ソーナンスソーナンスのカウンターが利かない。滅びから脱出可能
  • ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド):守+シャドーボールがあるとはいえ、シャドボZで守貫通や剣舞、守読みの身代わりを考えると有利とは言えない。滅びから脱出可能。ソーナンスソーナンスはZやどくどくでやられる可能性が高い。
身代わり持ちの場合、キンシの際アドを取れるので守+身代わりを両立した場合危険度は下がる。
  • ボルトロス(霊獣)ボルトロス(霊獣):ボルトチェンジ持ち:耐久振りやチョッキが多いためゲンガーの攻撃2発で倒しにくく、ソーナンスソーナンス読みで悪だくみを積まれるとかなり痛い。

やや重
ただ、Zや物理型以外はメガゲンガーメガゲンガーで耐える事が出来、ヘド爆があれば50%でその場で落とせる。
  • ゲッコウガゲッコウガソーナンスソーナンスは不利なものの、火力そのものは高くないため、メガゲンガーメガゲンガーで耐えて無理やり滅びやヘド爆を押す立ち回りも考えられる。ソーナンスソーナンスもオボン込みで悪波を2耐え可能。とはいえ悪の波動やスカーフ、水Zだと手裏剣込みで身代わりを張る余裕がなく、ソーナンスソーナンスも大ダメージを受ける。
  • バンギラスバンギラス;ゲンガーナンスの両方に抜群を突ける。vs受けループの際おいうちが極めて厄介
悪技非搭載もいるが、その他吠えるや挑発持ちなど型は多岐にわたり安定はしない。

以下、個別育成論
また、相性の良いポケモンを最後に載せる。
苦手なポケモンを少しでも克服できる構成や構築を目指したい。

メガゲンガー

本育成論で求められること
  • そもそもが滅びの歌を使える事
  • 時間稼ぎ用の技を使える
  • 生半可な攻撃で倒れない耐久
  • 身代わり金縛り道連れなどを上から打てるS

採用理由
  • 1,滅びの歌+かげふみによるメガゲンガーメガゲンガーを確定1、ソーナンスソーナンスを確定2以上にできない相手に対する圧力+崩し性能
  • 2,S130や道連れ、C170からの広範囲技による腐りにくさ

技構成
コンセプト上必須の滅びの歌と、相手の攻撃を確実に無効化できる守るはどちらも極めて優先度が高く確定である。
以下、何を重視したいかによって技構成を決めてほしい。

  • 身代わり
滅びの歌後、メガゲンガーメガゲンガーの体力が4分の1以上残っている場合守と絡めた時間稼ぎに役立つ。
副次的に状態異常回避などの利点もある。
一方、滅び特化の構成になってしまい、滅び要因以外の用途において腐りやすくなるのが難点である。

  • 金縛り
守ると絡め相手の技を封じることで滅びを行える範囲を増やしたりターンを稼いだりする。
例:メガメタグロスメガメタグロスの思念の頭突き→守かなしば→滅び、ソーナンスソーナンスに入れ替える手段もあるが今後の体力温存やアイヘの怯み回避に繋がる。
他、とんぼ返りやボルトチェンジを封じることができる可能性がある。

  • 道連れ
一番の推奨技である。
二体目突破後削れた体力を生かしてもう一体持っていく事ができる他、S130+かげふみなため滅び失敗時でも腐りにくくなるというメリットがある。
7世代で連続可能すると失敗する可能性が出てきたが、フルアタ相手なら読まれて低火力技を打たれても守るを挟むことで実質連続使用可能になる。

攻撃技:C170と素のCが高いため無振りでも火力が出る。確定2発圏内に押し込め二発殴れる相手には滅びよりこちらのほうがよい。金縛りがないかつ裏に引けない場合、ボルトチェンジ持ちに打ってのちの処理を楽にしても良い。

  • シャドーボール
一貫性が高く通る相手は多い。苦手なギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)を守や身代わり込み、皮を剥いだミミッキュミミッキュを倒せる可能性がある、メガゲンガーメガゲンガーミラー用。

H252メガゲンガーメガゲンガー割合: 91%〜107.7% 回数: 乱数1発 (43.8%)
H4ミミッキュミミッキュ割合: 105.3%〜125.1% 回数: 確定1発
 
  • ヘドロ爆弾
一貫性の関係でシャドーボールの方が優先度は高く思えるが、後続のソーナンスソーナンスに挑発を打つカプ・レヒレカプ・レヒレ、ボルトチェンジを打つカプ・コケコカプ・コケコに抜群を取れる。
→攻撃技搭載時はS252のパターン1を優先したい。
H252カプ・レヒレカプ・レヒレ 割合: 74.5%〜88.1% 回数: 確定2発
H252サンダーサンダー 割合: 44.6%〜53.2% 回数: 乱数2発 (28.1%)

コメント欄で挙げられたため触れる。
バンギラスバンギラス のおいうちから逃げられる他、グライオングライオン など受けループのポケモンを筆頭に強くなるポケモンが多い。キノガッサキノガッサランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)などに強くなるのもよく、入れてよいと思う。
ただ、ここまで受けループを意識するとなるとSを落とし耐久に振りバンギラスバンギラス などに備えた方がよいだろうし、Sを落とすと道連れなどの使い勝手が落ち軸というより補充気味になりやすい。滅び特化になりやや総合的な汎用性も下がる。
技自体はあり得ると思っているので、採用したい方はあんこ様の育成論で理解を深めていただきたい

技構成サンプル

  • 滅び役割重視
滅び/守/金縛りor身代わりor両立/攻撃技or道連れ

  • 腐りにくさ重視
滅び/守/道連れ/攻撃技

→使用感が分からない為考察はしないが、AT性能を兼ね備ええるためにCに少し振り、シャドボ+ヘド爆搭載個体で2000到達した構築記事も見られた。

ステータス
調整例・耐久指数、調整の根拠となるダメ計を記載する。
扱うポケモンが2匹な為なんでもかんでも記載しようとするとキリがなく長くなるので、調整の根拠を示し耐久指標になるものしか取り扱っていない。その代わりに耐久値を想像をしやすくした。

努力値は攻撃をする機会は多くなく、一発耐え抜ける耐久と上から身代わりや道連れを行える数値が欲しい為HSベースで確定である。HS252をベースに同族勝負を取るか更なる耐久を求めるかという選択肢がある。

性格 臆病
努力値;1,HS252 D4 2,H252 S196 B52 D4 3,H252 S196 B4 D52
4.H188 D68 S252
耐久指数 1 B16700 D19372 2 B 17869 D19205  3 B16700 D20374 4 B15900 D19716

HBD A252メガルカリオメガルカリオのコメットパンチ耐え 割合: 81.4%〜95.8% 回数: 確定2発
ミミッキュミミッキュの影うち最高乱数以外耐え 割合: 83.8%〜100.5% 回数: 乱数1発 (6.3%)
舞A252メガギャラドスメガギャラドスの滝登 84.4~99.4%確定2発
水Z特化カプ・レヒレカプ・レヒレのハイドロポンプとC252カプ・コケコカプ・コケコの眼鏡10万ボルトが12,5%の乱数1 割合: 86.2%〜102.3% 回数: 乱数1発 (12.5%)

上から行動回数を確保しやすくしたCSである。
ただ同族勝負以外ゲッコウガゲッコウガ抜き以降旨味のある相手やや少ない。
重くなりがちな メガゲンガーメガゲンガーカプ・コケコカプ・コケコを倒すため最低攻撃技一個は入れたい。

B(2) 特化メガバシャーモメガバシャーモのフレドラが25,0% 割合: 88%〜104.1% 回数: 乱数1発 (25%)
A252メガギャラドスメガギャラドスの地震が25,0%の乱数1 割合: 87.4%〜104.1% 回数: 乱数1発 (25%)

D(3) ゲッコウガゲッコウガのハイドロカノンZを最高乱数以外 割合: 86.2%〜101.1% 回数: 乱数1発 (6.3%)
C無振りメガゲンガーメガゲンガーのシャドボを耐え 割合: 83.8%〜100.5% 回数: 乱数1発 (6.3%)

道連れ・滅びの範囲共に最低限ゲッコウガゲッコウガ抜きは行いたい。
見てもわかるようにH252で耐久がギリギリ、2で高火力技が乱数となるので変にHを余裕もなければ余ったBDをいじる余裕もないだろう。

  • 4.シャドボ採用時のみ候補
S :メガゲンガーメガゲンガーミラー対面意識の最速
HBD:無振りメガゲンガーメガゲンガーのシャドボ86.7~103.1% 乱数1発(12.5%)
A特化ミミッキュミミッキュの舞かげうちち:88.0~105.6%

メガゲンガーメガゲンガーを強く意識する場合の構成
最速+無振りを87.5%で耐える耐久によりメガゲンガーメガゲンガー対面は非常に安定する。(H252は37.5%の乱数)
一方、物理耐久は無振りメガバシャーモメガバシャーモ程度とやや頼りなく、1に書いた物理技は乱数圏内に入ってしまう。

ソーナンス


特色
育成論が少なくやや使用率が低いため記入する。

  • BD58という低い防御特防ながらもH190という冗談みたいなHによりスイクンスイクンより一回り低い程度の高い耐久
  • かげふみ+ミラーコート持ち、前述の高耐久により決めやすく、低いBDによりBD振りでもダメージを与えやすい。
  • 後攻道連れによる圧力
  • アンコールによりミラコアンコ道連れを嫌い補助技を使った相手を固定できる。
  • 挑発持ち+もう一つ補助技を持った相手やや定数ダメ状態異常に弱い。
  • ミラコカウンターができない悪特殊や物理ゴーストに弱い。フルアタなら道連れで持っていける可能性はあるが、補助技やゴーストの交代となると手が付けられない。

メガゲンガーメガゲンガーとの親和性
  • かげふみ持ちなためメガゲンガーメガゲンガーの滅びの後繰り出しても逃げられない。
  • 高耐久である為攻撃を2耐えしやすい。
  • 二回攻撃を受けた後道連れを行う事で数的優位を取りやすい。
  • 補助技をアンコールしてからメガゲンガーに繋げられる。

この育成論で求められること
  • メガゲンガーメガゲンガーバック+その次の攻撃を耐え、道連れを行えるだけの耐久力

採用理由
  • 1,かげふみ+H190によるメガゲンガーメガゲンガーのクッション
  • 2,道連れorアンコールによる択
  • 3,アンコールによる起点づくり
  • 4,単純に高い耐久とカウンターミラコを持つ為、メガゲンガーメガゲンガーが選出できない場合でも強引なタイマン性能で一対一交換以上を狙える可能性がある、腐りにくい。

持ち物
オボンのみで確定とする。
後述する耐久指標を見ても上記に書いた二耐えする耐久を得るためにはこのアイテムが不可欠である。
半分回復実やイバンは四分の一まで削れるように調整する余裕がなく、残飯では回復速度が明らかに遅いので今回は候補には入れない。

脱出ボタンがコメント6で触れられたが、今回は「二耐えする耐久」を求め、やや「ゲンガーナンスの動き」に書いた内容ともずれが生じる為有用だとは思うが詳しい考察はしない。

技構成
カウンター/ミラーコート/みちづれ/アンコール
元々これ以外ではしんぴのまもりとあまえる以外覚えないため確定欄は決まっているようなものという見方もできるが、ゲンガーナンスのコンセプト上必須の道連れ、道連れやカウンターミラコを避ける為使われる補助技を回避する手段としての他に起点づくりとしても使えるアンコール、そして拘束したATを無理矢理玉砕でき道連れの際落としてくれなそうな場合ダメージを与えられるカウンターとミラーコートと外す余地は一切ない。

ステータス
残り四枠の構成によってどのポケモンに厚くしたいかが変わると思う。HPが極端に高いためBDの振り方次第で大きく耐久が変わる。(H252振りだと無振りスイクンスイクン程度、BorD極振りで同条件スイクン並みの耐久)
努力値のカスタマイズの幅が非常に広いポケモンなので正解はないと考えているが、3パターン提示する。HPは奇数調整
メガゲンガーメガゲンガーと同じく調整欄にダメ計を記載するが、オボンが発動した場合は実際の体力の割合は125%である。

  • 両耐久重視
性格 図太い
努力値 H20 B252 D236
耐久指数:B 32428(40535) D 28944(36180)
調整 舞A252メガルカリオメガルカリオのコメットパンチ耐え 割合: 82%〜97% 回数: 確定2発
A特化メガバシャーモメガバシャーモのフレアドライブで高確率でオボンのみ発動+二耐え 割合: 48.5%〜57.4% 回数: 乱数2発 (94.1%)
A252メガメタグロスメガメタグロスのアイアンヘッドオボン込み低乱数3;割合: 35.8%〜42.5%(三回で106.7%〜125.7%)
回数: 確定3発
C252カプ・テテフカプ・テテフのシャドボ2耐え 割合: 41.7%〜50% 回数: 乱数2発 (0.39%)
C252悪だくみメガルカリオメガルカリオのラスターカノン耐え 割合: 79.8%〜94.7% 回数: 確定2発

とりあえず両耐久を意識し、メガバシャーモメガバシャーモカプ・テテフカプ・テテフなどメガゲンガーメガゲンガーが得意としない相手と戦える耐久を確保した。この時点で物理耐久はオボン込みで同特化スイクンスイクン以上、クレセリアクレセリア以下、特殊耐久は特化スイクンスイクンよりわずかに劣る程度と大抵の攻撃を2耐え以上できる耐久を満たしていると言える。種族値上総合耐久はBD振りが一番高い。ただメガリザードンXメガリザードンXのような重火力は微妙かつステロ等のスリップダメも痛いため下のように物理または特殊に耐久を寄せてもよい。

  • 物理耐久重視
性格 図太い
努力値 H164 B252 D92
耐久指数;B34606(43257) D25740(32175)
調整 特化メガリザードンXメガリザードンXの逆鱗オボン込み2耐え 割合: 50.6%〜60.1% 回数: 確定2発
特化メガボーマンダメガボーマンダの捨て身タックルお盆込み2耐え 割合: 50.6%〜60.1% 回数: 確定2発
A252舞メガバンギラスメガバンギラスの噛み砕くを最高乱数以外耐え 割合: 84.6%〜100.6% 回数: 乱数1発 (6.3%)
C252カプ・コケコカプ・コケコの10万Z耐え 割合: 84.2%〜99.6% 回数: 確定2発

重火力相手の攻撃も耐え抜けるようにした構成
物理方面はクレセリアクレセリアすらオボン込みなら上回るほどで後出しから間に合う場合も多い。一方メガバシャーモメガバシャーモのフレドラの乱数が下がる事で逆にオボン発動が難しくなったことは痛い。何より特殊耐久が微妙で90.2%〜106.2%(37.5%)と悪だくみメガルカリオメガルカリオのラスターカノンすら乱数圏内である。

  • 特殊耐久重視
性格 穏やか
努力値 H164 D252 B92
耐久指数 B25740(32175) D34606(43257)
調整 特化カプ・テテフカプ・テテフの眼鏡シャドボをオボン込み2耐え 割合: 52.4%〜62.2% 回数: 確定2発

先発で対面した場合、ソーナンスソーナンスに真っ先に引きたくなるカプ・テテフカプ・テテフに調整を合わせた。
物理耐久は一舞メガボーマンダメガボーマンダの捨て身で92.6%〜109.4%と乱数圏内に入る微妙な耐久となる
(56.3%)

余談(単騎選出する際やメガゲンガーメガゲンガーがやられたソーナンスソーナンスの動き);挑発やZがない限り、カウンタミラコで広範囲を落とせるし、アンコールで起点にされにくい為、単騎選出しても腐りにくいポケモンであるといえる。誰を倒したいか選出時点で決め、数値受け・釣り交換などを駆使して倒していく。
積み技などをアンコールした際、4ターンの猶予があるがその四ターンで倒しきれ、積み技持ちなど最大限のアドを取れるようなポケモンと組ませたい。

相性の良い味方

メガルカリオメガルカリオメガバシャーモメガバシャーモなどの格闘はソーナンスソーナンスが相手をできる。

裏選出の際のメガ枠としてはギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)ミミッキュミミッキュランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ゲッコウガゲッコウガなどに強く、耐久ポケモンの選出を抑制してくれるため出しやすいメガギャラドスメガギャラドスメガリザードンYメガリザードンY、マイナーどころまで加味するとボルチェン無効でミミッキュミミッキュに強いメガハガネールメガハガネールなどがある。

7世代で7(8)回目の投稿になりました。
見ていただきありがとうございました。

最終更新日時 : 2019/06/09 20:39:16

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コメント (20件)

  • ページ:
  • 1
19/06/03 15:23
1ゆの
7世代滅びゲンガナンスの育成論として分かりやすくまとめてあり読みやすかったです!

心内評価5とさせて頂きます。

ちなみに、技候補として提案なのですが、滅びゲンガーならミラータイプとかもありではないでしょうか?

引いたら追い討ち、居座っても無謀なバンギラス等に非常に有効なのでオススメです。

考慮した上で候補から外したのであれば申し訳ありません。
19/06/03 15:34
2大天使@ポケモン復帰 (@Fudy_angel175)
>>1
コメントと心内評価どうもありがとうございます。
ミラータイプは正直あまり考慮していませんでした
記入いたしますが、既に他の方が良い育成論を上げていらっしゃっており、また配分なども工夫しなければならないので、軽く記し、リンクを貼らせていただくという形にします
(少し居なくなりますので編集は夜行います)
19/06/03 16:51
3
2種同時考察という見慣れない形式ですが、ゲンガナンスの強みや弱みがよくまとまっている論だと思います。
細かい指摘なのですが、7世代の変化の項目においてメガ前の特性が浮遊になったと記載されておりますが正しくはのろわれボディですね。
19/06/03 16:51
4動物動画
全て読んでの感想ですが、あまり育成論という感じには見えません。

この論はゲンガナンスを軸とした構築の強み、弱みを努力値振りと共にたんたんと解説しているだけのように見えます。
かといって、一番例に出している努力値振りも一般的なHS振り、ソーナンスもBDベースのよくあるもの。あくまで個人的感想ですが一般的なものをただただ解説、説明しているだけのWikipediaのようだと感じました。2種族同時考察と大層なことを唱ってますが一般的なものをブログやWikipedia、サイトから拾ってきて、それを見ているだけのような感覚を抱きました。
19/06/03 19:08
5さけかん (@sakekan1110)
ソーナンス側の持ち物に脱出ボタンって入らないんですか?
ソーナンスの耐久がキツくなるのですが、脱出ボタンなら蜻蛉ルチェン持ちも滅び倒す事が出来るようになるので。
19/06/03 21:34
7大天使@ポケモン復帰 (@Fudy_angel175)
>>3
コメントと指摘ありがとうございます
えらいミスですね、ご指摘どうもです
他にないか調べさせていただきます。

>>5
形式は違えど一応テンプレや基本に近い論として書いた論で、自分としても使用感がわからない為やや困りますね
交換封じが可能なのは魅力ですが、立ち回りも大きく変わりますし、2耐えする耐久という前提も怪しくなり、実際扱ったことがない為、候補には入れないが記述はするという形にします。気になるならこのゲンガーナンスまたはソーナンスの育成論をフォークして下さって下さい。

>>4
コメントありがとうございます。
お言葉なのですがそのコメントはやや不本意であると思わざるを得ません。

>>強み弱みと努力値振りを淡々と解説しているだけ

特定のギミックに組み込むポケモンなので統合した方がより分かりやすくなるかと考え投稿したのですが、基本情報と言えど並びの特徴・運用を述べるのは当然でしょう。

努力値振り云々とありますが、個別の育成論で読者が知りたいのは採用理由/構成/立ち回りな筈です。
まあ折角2種族取り扱ってるんですから「メガゲンガーの苦手なバシャーモに強くする為のB振り」みたいな記述など加えるべき点はあるかも知れません。ただ、ゲンガーナンスを構成する為求められる構成という事を意識した上で持ち物技等の記述や採用理由を述べており、個別育成論の欄としては最低限の情報+aで十分な気はしますし、その他構築全体の立ち回り、三枠以降のポケモン、リカバリー等の記述があると読者の見たい基本情報は大体記入したつもりです。
その基本情報まとめたこの論すら2種族な為9000字ほどと他の育成論より長いのですがこれ以上何を求めているのでしょう。
(まあ上記のような記述や蜻蛉要員の掘り下げとかはあっても良かったかも知れませんが)

>>努力値振りもよくあるもの、ブログやwikipediaから引っ張った。

まあ私がゲンガーナンス構築を作る際様々なブログを覗いたので、それが多少育成論に反映はされているかも知れませんが、元々この育成論ではそこまで奇なる構成を扱う予定はありませんし、汎用性を求めれば大抵似たような構成・耐久調整に落ち着くのは自然であると思います。とりあえずテテフとかバシャーモとか見たい相手を軸に調整候補を載せました。既存のソーナンスの育成論の調整とも被っておらず、全く問題はないでしょう。よくあるものの一体何がご不満なのでしょうか。

>>二種族同時考察と大層なことを唱ってますが
2種族のポケモンを同時に取り上げているので大層なことも何もありのままに書いただけなのですが何か問題があるのでしょうか。

くどいようですが、いくつか記入するべき部分はあったのかも知れませんがHS滅びメガゲン+耐久振りソーナンスの論は上がっておらず、2種族相互に求められる内容を踏まえ最低限の情報は記載したつもりなのでこのようなコメントは遺憾であると思わざるを得ませんでした。
まあかといい、努力値振りとか説明を少し省いた部分はある為追記はしますね。
19/06/03 21:45
8大天使@ポケモン復帰 (@Fudy_angel175)
>>6
コメントありがとうございます。
コメントしては書き直していたため6と7の順番が逆になったみたいですね。
ソーナンスは前提が変わる為ともかく、他は蜻蛉ルチェン持ちの代用案にもなり相性の良い味方に記入する程度なら良さそうですね。考えておきます、とはいえ実際運用したことがなく、考察を纏めるのにも少し時間が掛かると思いますのでお待ちください。
19/06/04 00:09
9近日後悔 (@kinjitukoukai)
55555
複数種族同時考察、発想は面白いし前例作りという観点ならアリだと思います。
でも今回の内容でそれをやるメリットがあるかと問われれば若干疑問ですね。
ゲンガナンスの動きを知らない人向けの論ならゲンガーとナンスに分けてその両方にゲンガナンスの基本的な動きを載せれば(相互リンクもしてあればなおよし)十分だと思います。
もしくはナンスはカスタマイズの余地が少ないわけですし、ナンスの解説は最小限にしてゲンガーの論のオマケとしても問題ないかと。
本論のゲンガーとナンスの調整や技構成が通常のゲンガナンス以上のシナジーを生む場合はまとめて一論とすることにも意味があるのでしょうが、本論はあくまでテンプレの補完という意味合いが強そうですし必要以上に文章を冗長にして読みにくくするデメリットを上回るメリットは現状見えないですね…。

とはいえ投稿主様の意図も分からないこともないので、現状を大きく変えずに改善するなら論自体のレイアウト整理等をして読みやすくする工夫をした方が良いかと。
具体的な案は…論の冒頭に目次つけて読者が見たい情報にアクセスしやすくするとかでしょうか。
妙案が浮かばないなりの一提案ですので採用するかはお任せしますが、兎に角内容ではなくレイアウトに一捻り加えて見やすさが向上すれば同時考察の強みももう少し活きるかなと。
19/06/04 00:51
10大天使@ポケモン復帰 (@Fudy_angel175)
>>9
論に書いてある理由以外でこの形式を選んだのは私個人なら、一度に二つの論を跨ぐより予め与えられている前提に則って一つの論で読んだ方が楽だと感じたのがこの形式採用の理由ですね。また苦手な相手など共通した項目を片方の育成論に寄せてリンク、または両方に載せるのは不便または長くなる為、この形式が良いとした理由です。

ただ仰るよう長くなりますしスクロールの手間などを考えるとデメリットも多いですね。
またやや同時考察によるシナジーが伝わりにくい書き方ではあったかもしれません。
そこら辺はもう少し吟味してから投稿するべきだったとは思いました。

尚ソーナンスをおまけで扱う方法もあるとありますが、ソーナンスのカスタマイズ性が低いと言えど、ゲンガーは現在も20位圏内で論も多くイメージが湧きやすいのに対し、ソーナンスはS14で130以下でポケ徹にも論が少ない為ここで掘り下げるのはよいと思いますし、自分が見て個別育成論の内容に無駄な要素はないと考えている為このままで良いと考えています。

とりあえず、一旦離れ朝、または大学の講義終了後、目次を設けるという案で解決を図ろうと思います。
スクロールの手間云々はあるにせよ、無いより良いでしょう
この度はコメントありがとうございました。
19/06/04 12:26
11NEO天才リエマハ (@wtuhky)
55555
ゲンガナンスの並びの育成論としては俺はしっかりと書かれて俺個人としてはいいと思いますよ。
ただ少し長くなりすぎていて読みづらい方もいるかもしれません。
>>9の意見に少し似ていますが運用の項目を最初に持っていくのがいいかなと思いました。運用方法がわからないとダメ系とか見てもいまいちピンと来ないかもしれません。ある程度の趣旨は文の最初でも述べられていますが、強みや動き方も最初に持っていくのがいいと思います。論自体は素晴らしいものなので星5を入れさせていただきます。
19/06/04 14:19
12大天使@ポケモン復帰 (@Fudy_angel175)
>>11
コメント・評価・提案を誠にありがとうございます。
やはり配列の見直しはした方が良いかも知れませんね。

取り敢えず構築の基本情報・強み弱みが分からないと運用まで行けないと思うので、「前置き→ゲンガーナンスとは?+最低限の運用→強み弱み→具体的な運用という形でレイアウトを修正します。

加えて、そうなると運用に直結する相性の良い味方・苦手な相手も可視化する為前に持って行くべきな気もしますが、ここまで大きく変えるとどうなるか分からない為、修正してから様子を見て決めます。

取り敢えず>>9様と>>11様の提案して下さった事を踏まえ、目次、運用の位置の見直し、苦手な相手等別の項目の位置の検討を行います。
コメントをありがとうございました。
19/06/04 15:23
13大天使@ポケモン復帰 (@Fudy_angel175)
近日後悔様とリエマハ様のコメントを反映し修正を行いました。

以下のように目次を設け、順番を変更、項目のタイトルも一部変更し、その他一部修正しました。

ゲンガーナンスと基本的な運用法について
評価
具体的な運用法
苦手なポケモン
相性の良い味方
個別育成論
→メガゲンガー、ソーナンス

苦手なポケモン、相性の良い味方の扱いに迷いましたが、運用を先頭に持っていく以上、そこで三枠目だの、一貫するポケモンだの触れられているので離すのは論として少しまずいように思えた事、どれもゲンガーナンス自体の解説に近いのでまとめた方がよいと考えたのが理由です。
反対意見が多ければ、変更します。
19/06/04 19:59
14ねむねごボーマンダ
滅びゲンガーは臆病H188 D68 S252の調整が有名だと思いますがその調整を記載しないのは何故でしょうか?

oras,xyの方でこの調整はありますがサンムーンの方ではこの調整の育成論はありません。

ミラーで負けた時のケアを考えると無振りメガゲンガーのシャドボが低乱数1発(12.5%)になるのはかなり大きいと思います。
19/06/04 20:14
15大天使@ポケモン復帰 (@Fudy_angel175)
>>14
コメントありがとうございます。
見落としておりました。申し訳ありません。
入れるべきでしたね。

ミミッキュのかげうちやメガルカリオのコメット、メガギャラドスの舞滝登り等の乱数が悪くなる、という事を記入した上でvsメガゲンガー用として候補に入れます。
19/06/04 21:27
16大天使@ポケモン復帰 (@Fudy_angel175)
状況が変わりましたので、コメントします
>>13のようにコメントしたのですが、Twitterで修正を行った結果、運用を上にした事は問題がありませんでしたが、調整や技を踏まえて味方を書いた方がよい、とのコメントがありました。

私の考えとしてはゲンガーナンスの解説は一箇所にまとめ「苦手対策の為のこの技や調整を採用」と進めたほうが論の流れとして良いと考えたので今回この構成に修正しました。

ところが、そうすると相性の良いポケモンを上にする意義も薄くなります。
よって、苦手→個別→相性としてもよいかもしれません。

Twitterのサブ垢でアンケートを実施しておりますが、このコメント欄でも何か意見があればどうぞ。

1 苦手→相性の良い→個別育成論
2.個別→苦手→相性の良い
3.苦手→個別育成論→相性良い
19/06/06 17:02
17竜巻 (@mhpxlink)
>>16
・Twitterのサブ垢でアンケート...
@justice2057a がそうなんだろうけど、2019.06.06 17:00現在、鍵アカ。
どう投票するねん、って意見が出ると思う。

論自体はまた修正される、ってことなので、評価は保留とします。
19/06/06 18:48
18大天使@ポケモン復帰 (@Fudy_angel175)
>>17
コメント感謝します。どうやら書き方が悪かったのかもしれません。お言葉ですが、twitterでアンケートがありそれを一つの判断基準とするだけで、アカウントを知らない人で投票や意見があるならこちらに書き込んでほしかったというのが言いたかったことです。そもそも登録ユーザーばかりではないでしょうし。300人くらいのアカウントなので最低限の人数は集まりそうでしたし。

まあ確かにサブ垢と指名したり、「このコメント欄でも」みたいな表現は御幣を招きやすく、不適当だと感じたのでこの場で修正と謝罪をさせていただきます。

また、その内部の表は1と2でちょうど半々で増えそうになく、そもそも自分自身アンケートに固執せず、自分自身で考えるべきだと感じたため、自分の判断で決めさせていただきます。

やはり私は「苦手なポケモンを示してからそれに対応する調整などがあったほうがよい」と考えているため、1か3にします。
1か3かは今日中に決めます、反映されるかはわかりませんがもしどなたか意見があればどうぞ。

また、「論自体は修正される」と書いておりますが、1なら現在のままなので修正の余地がありません。正確にいうともしかしたら今後相性の良い味方の追加や誤字の修正、その他追記などがあるかもしれませんが、評価に繋がる大きな変更ではないと思います。
大きな変更は3にした場合順序が変わりもしかしたらそれに合わせて矛盾を解消するかもしれない、という程度の物のみなので修正に大きな期待をされていたようでしたら申し訳ありません。

後、自分の書き方の表現が悪かったのも原因でもあるのでやや申し訳ないのですが、できればtwitterのアカウントをコメント欄に貼るのは今後控えていただきたいです。必要な場合は投稿者が直接貼りますので。
19/06/06 22:05
19大天使@ポケモン復帰 (@Fudy_angel175)
>>18で書いたように3(苦手→個別育成論→味方)の形式を改めて採用し論の配列を変更しました。
構築の弱点→ではどのような構成と味方か、というのが一番論理的だろうと判断しました。
19/06/08 11:42
20clさん
もう指摘されてたらごめんなさいですが、苦手ポケモンの欄のメガゲンガーの{が抜けてますよ
19/06/08 20:33
21大天使@ポケモン復帰 (@Fudy_angel175)
>>20
指摘ありがとうございます、修正しました。
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