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メガカメックス- ポケモン育成論サンムーン

波動の勇者ルカ⋯メガカメックス!?(基本型)

2019/05/05 14:11:56

メガカメックス

HP:HP 79

攻撃:攻撃 103

防御:防御 120

特攻:特攻 135

特防:特防 115

素早:素早 78

ツイートブックマーク3.733.733.733.733.733.733.733.733.733.73閲覧:5580登録:0件評価:3.73(6人)

メガカメックス  みず  【 ポケモン図鑑 】

性格
ひかえめ(特攻↑ 攻撃↓)
特性
メガランチャー
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 特攻:252 / 素早:4
実数値:186-110-140-205-135-99 / 個体値:31-31-31-31-31-31
覚えさせる技
みずのはどう / はどうだん / れいとうビーム / あくのはどう
持ち物
対応メガストーン

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このポケモンの役割
特殊 / 攻め
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

はじめに

初めまして!初投稿のcocoと申します!
今回は映画の主役にも抜擢された波動の勇者、
メガカメックスについて考察していきたいと思います!

注意点

  • HP→H/攻撃→A/防御→B/特攻→C/特防→D/すばやさ→Sのように表記する。
  • 200ガブリアスと表記した場合、攻撃(特攻)実数値200のガブリアスのことを表す。
  • 183-115ガブリアスと表記した場合、HP実数値183で防御(特防)実数値115のガブリアスのことを表す。
  • その他省略表記を用いる。
  • この型は基本型であり、耐久調整先は提出するがカスタマイズ性を有する。そのためコメントで調整先や技構成などの意見、提案も受け付ける。
  • 荒らしやモラルに欠けるコメントは削除する。

メガカメックスについて

カメックスカメックス種族値 H79-A83-B100-C85-D105-S78
メガカメックスメガカメックス種族値 H79-A103-B120-C135-D115-S78
→初代御三家という特別なポケモンでありながらレートでの使用率でリザードンとフシギバナに大差をつけられてしまった。その理由は"長所/短所"の項で後述するが、私は背中の砲台から技を発射しないからだと思っている。

長所/短所

  • 長所
・特性「メガランチャー」により広い技範囲を
高火力で押し付けられ、対面性能がものすごく高い。
・環境TOPメガ枠に強い。
・H79-B120-D115と優れた耐久。
・カバルドン展開に滅法強い。
EX)カバリザグロス、カバマンダガルド、カバルカなど
  • 短所
・積み技を使えないので数値受けに弱く、
抜群をとれないと押し負けることがある。
・S78という鈍足ゆえに上からの攻撃に縛られやすく、
大きく削られてしまうと腐りやすい。
背中の砲台から技を発射しない。(しつこい)

特性

・メガ前は「げきりゅう」or「あめうけざら」の2択。メガでの運用しかしないためどちらでも良いが、強いて言うならば雨構築に強いので受け出し時に最大HPの1/16を回復出来る「あめうけざら」に軍杯が上がるか。
・メガ後「メガランチャー」:波動系の技『あくのはどう』『はどうだん』『みずのはどう』『りゅうのはどう』の技の威力が1.5倍になり、『いやしのはどう』は最大HPの3/4回復する。私はメガカメックスを使うまで『ハイドロカノン』と『ラスターカノン』にも特性の効果が乗ると思っていた。

努力値配分

  • 本論は基本型の考察で仮想敵が物理、特殊に幅広く存在し、火力を落とすと確定数が変わるところが多々あるのでHC252、あまり4はSに振り、S20振りメガハッサムを抜け、S無振りヒードランと同速(大抵抜かれる)。

メガカメックスの対面性能について

・こちらが抜群をとれれば基本的に有利。抜群をとれないカプ系や電気、草に弱い。のちの"相性の良いポケモン"の項で補完を考えていく。
  • 有利対面
ランドロス(化身)ランドロス(化身)ゲッコウガゲッコウガメガボーマンダメガボーマンダメガギャラドスメガギャラドスポリゴン2ポリゴン2メガバシャーモメガバシャーモヒードランヒードランアーゴヨンアーゴヨンガブリアスガブリアスバンギラスバンギラスメガバンギラスメガバンギラスカビゴンカビゴンメガルカリオメガルカリオマンムーマンムーグライオングライオンメガミミロップメガミミロップドリュウズドリュウズフェローチェフェローチェサザンドラサザンドラ
  • 不利対面
ミミッキュミミッキュカプ・レヒレカプ・レヒレカプ・テテフカプ・テテフカプ・コケコカプ・コケコボルトロス(霊獣)ボルトロス(霊獣)キノガッサキノガッサカミツルギカミツルギヒートロトムヒートロトムサンダーサンダードヒドイデドヒドイデジャローダジャローダマリルリマリルリメガフシギバナメガフシギバナウォッシュロトムウォッシュロトムジャラランガジャラランガメガラグラージメガラグラージ
  • 相手の型やこちらの技構成に強く依存する場合
メガリザードンXメガリザードンXメガリザードンYメガリザードンY→ステロを撒いておけばどちらも一撃で落とせる。
ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)メガメタグロスメガメタグロスメガゲンガーメガゲンガークレセリアクレセリア→あくのはどうを持っていると強く出られる。
ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)テッカグヤテッカグヤメガクチートメガクチートメガハッサムメガハッサム→相手の型に強く依存するものの、相手がこちらより遅く、こちらがしおふきを持っていると強く出られる。
ナットレイナットレイ→やどりぎや食べ残し、きのみで確定数をズラされることがある。交代読みではどうだんを当てれば安心。
メガガルーラメガガルーラ→対面性能では適わない。裏のポケモンで削って、はどうだん圏内に入れよう。
ウルガモスウルガモス→ちょうのまいで無理やり水技を耐えて、返しのZで崩されることがある。タイプ相性とは。

特殊水タイプアタッカーとの差別化

・多くは広い技範囲を高火力で押し付けるという点で差別化可能。しかし持ち物により下記のポケモンとの差別化が必要となる。
Z技、タスキ、珠などで崩しやストッパー、フィニッシャーをこなせる言わずと知れた最強ポケモン。
・火力面
基本的にゲッコウガゲッコウガ@Z>メガカメックスメガカメックスゲッコウガゲッコウガ@珠>ゲッコウガゲッコウガ
Zによる崩し性能では劣るが1耐え、2耐えする耐久を活かし積極的に交換読みを仕掛け交代先に負荷をかける立ち回りができる点で異なる。また"相性の良いポケモン"のところで述べるが、トリル展開による切り返しもできる。
・耐久面
特性によりタイプを変えることができるので、上を取れれば電気や草にも強くなれるところは劣るが、やはり高速アタッカーや先制技への強みで異なる。
技範囲と特性が同じだが、珠や眼鏡を持たせないと火力では劣る。耐久面の違いによりZやメガの高火力技などで崩されやすい。メガネはうちわけ出来ず技範囲を無駄にするので、火力面での珠との差別化を考え、確定数がメガカメックスと変わるもののみ載せる。
・189ブロスター@珠
みずのはどう197-127ヒードラン 198-234
みずのはどう 217-124ドリュウズ 203-242
はどうだん 181-121メガガル 185-218
あくのはどう 155-130メガメタグロス 172〜203
179アーゴヨンドラゴンZ
→177-109ブロスター 180〜213
→186-135メガカメックス 145-172
156ミミッキュ ミミッキュZ
→177-108ブロスター154-183
→186-140メガカメックス 120-142

技構成 (補正後威力/命中/PP/追加効果)

・メインウェポンの水技、れいとうビーム、弱点をとれる範囲が広いはどうだんまではほぼ確定。

  • 『みずのはどう』135/100/20/20%の混乱
→通りの良い水技。追加混乱が地味に美味しい。
・215-93 カバルドン 224〜266
・212-110カバルドン 188〜224(A)
・215-136カバルドン 152〜182(A)
→HDに厚く振ったカバルドンは1発では倒せない。
・153-106メガリザードンX 99〜117
・185-106メガリザードンX 99〜117
・153-136メガリザードンY 78〜92(晴れ下)
・185-136メガリザードンY 92〜110(晴れ下)
→ステロを撒いておけばほぼ一撃。
パーティーにステロ撒きを1体は入れたい。
・167-171ギルガルド 61〜73
→HDまで考えると水技では処理が厳しい。
・155-130メガメタグロス 81〜96
・187-130メガメタグロス 81〜96(A)
→222メガゲンガーのシャドボを耐える調整。
H振りで確定2発が低乱数2発になってしまう。
・204-121テッカグヤ 87〜103(A)
→型が多すぎるので突っ込むのは得策ではない。
不利ではないがやどりぎで削られる。
・167-115メガゲンガー 91〜108
・155-101メガバシャーモ 188〜224
→剣舞を持っている型とクサZに注意。
・197-127ヒードラン 166〜194(A)
・197-173ヒードラン 120〜144
・197-127⇒190ヒードラン@チョッキ 110〜132
→H振りだけで耐えられる。クサZは事故。
・157-115メガクチート 91〜108
・157-128Hロトム 164〜194
→だいたいボルチェンで逃げていく。
・175-120メガハッサム 87〜103
→HD、ASを考慮すると不利ではないが有利でもない。
・217-124ドリュウズ 168〜200(A)
→カプ・テテフのPFサイキネを3耐えする調整。
半分回復きのみ発動しても確定2発。ドリルは避ける。
・172-90 エアームド 117〜138
・175-131メガラグラージ 118〜141(雨下)
→雨パには滅法強い。
裏によくいるナットレイにははどうだんが刺さる。
・148-58 フェローチェ 268〜314
※ここでメインウェポン水技について考察していこう。上記の通り火力はなかなかギリギリで高耐久には弱点をついても一撃で落とせない。特に耐久に振られているメガメタグロス、メガハッサムは確定2発で落とせないことがあるのがシビア。

  • 『ハイドロポンプ』165/80/5/×
→命中がミソ。主に上記Aの確定数に影響する。
・212-110カバルドン 234〜276
・215-136カバルドン 186〜222
→慎重HDはまだ耐えてくる(¯―¯٥)
・187-130メガメタグロス 99〜117
・204-121テッカグヤ 106〜126
→H振りなら確定2発が取れるが、
食べ残しややどりぎ、HDまで考えるとシビア。
・197-127ヒードラン 204〜240
→HDやチョッキは確定数が変わらない。
・217-124ドリュウズ 206〜246
→ドリルチャンスがほぼ1回になる。
当然チョッキは落とせません。
〜不採用技〜
・『ねっとう』120/100/15/30%で火傷
→言わずと知れた優秀な技だが火力が足りない。
・『なみのり』135/100/15/×
→『みずのはどう』の下位互換。

メインウェポンの水技については以上。

  • 『れいとうビーム』90/100/10/10%で氷状態
→優秀なサブウェポン。
一撃で倒せるのが当たり前なのは載せない。
・195-124⇒186霊獣ランドロス@チョッキ 152〜180
→チョッキ持ってない限りほぼ倒せる。
・201-156メガボーマンダ 180〜216
・155-100霊獣ボルトロス 140〜166
→耐久振りが多いのでステロを撒いても耐えられる。
・148-94 アーゴヨン 148〜176
→電気Z以外なら大丈夫。
タスキまで考えるならアクジェが欲しい。
・183-105ガブリアス@ヤチェ 134〜158
・197-110サンダー126〜150
・151-125ジャラランガ 112〜132
・151-125⇒187ジャラランガ@専用Z 76〜90
→ジャラランガさんは急所(笑)で1撃。
※『りゅうのはどう』127/100/10
→氷が2倍弱点の龍への打点としてはれいとうビームに勝るが、汎用性が低い。メガリザードンXがどうしても重たいなら採用しても良いが、基本的には不採用。
・185-106メガリザードンX 186〜220
・151-125⇒187ジャラランガ@専用Z 106〜126
→基本的に交代読みで当てる。

  • 『はどうだん』120/必中/20
ルカリオ師匠に教えて貰った優秀な技。
抜群取れる範囲が広いので必須。
・147-91 ゲッコウガ(等倍)102〜120
・171-150メガギャラドス 124〜147
・191-116(178)ポリゴン2@キセキ 108〜128
→一般的な物理受けポリゴン2。
・191-128(192)ポリゴン2@キセキ 98〜116
→カプ・テテフのPFサイキネ2耐え調整。
・191-161(241)ポリゴン2@キセキ 78〜92
→短所に挙げた数値受けに弱い1例。
ラッキー@キセキなんてもってのほか。
・181-184ナットレイ 104〜120
→半分回復きのみは発動しない。
・181-137ナットレイ 136〜162
→半分回復きのみが発動しても2発。
・207-120(180)バンギラス 208〜248
・175-140(210)メガバンギラス 180〜212
・207-140(210)メガバンギラス 180〜212
→「種族値の暴力」‪( ◜௰◝ )
・254-143カビゴン 130〜154
→カプ・テテフのPFサイキネ2耐え調整。
リサイクルよりPP多いので大丈夫。
半分入らなかったら引いた方が吉。
・145-91 メガルカリオ 204〜240
→師匠を余裕で確定1発。
・181-121メガガルーラ 154〜182
→型がわからないなら突っ張らない方がよい。
・141-116メガミミロップ 160-190
・167-111サザンドラ 168〜198
・177-101オニゴーリ 184〜218
→零度は気合いで避ける。必中なのが救い。
ごく稀に耐えられることもある。

ここまでで水技、れいとうビーム(りゅうのはどう)、はどうだんで3つの技スペースが埋まった。ラストウェポンの考察に入ろう。正直、ここで1番それぞれの個性が出る。

〜ラストウェポン〜
1『あくのはどう』120/100/15/20%のひるみ
→範囲をとるなら。超、霊に打つ。
・167-171ギルガルド 110〜130
・155-130メガメタグロス 144〜170
・167-115メガゲンガー 162〜192
・227-151クレセリア 124〜146
2『アクアジェット』60/100/20/優先度+1
→耐久は落としたくないので性格下降補正、個体値31で計算してます。この技を採用するときは仮想敵をいかに『通常技』+アクジェめ縛るかを考えましょう。
・147-88 ゲッコウガ 15〜18
→タスキに刺さる。
・155-171メガメタグロス 16〜19
→あくのはどう+アクジェ 160〜189
・155-100メガバシャーモ 52〜62
→はどうだん+アクジェ 144〜171
・155-90霊獣ボルトロス 28〜34
→れいとうビーム+アクジェ 172〜194
・197-126ヒードラン 42〜50
→みずのはどう+アクジェ 208〜244
・183-116ガブリアス 22〜27
→タスキにささる。
・181-120ガルーラ 22〜27
→はどうだん+アクジェ 176〜209
・217-80ドリュウズ 66〜78
→HD食べ残し型を狩る。
・172-211エアームド 13〜16
→ハイドロポンプ+アクジェ 155〜184
3『しおふき』最大150/100/5/威力は体力に依存
→個人的にはロマンがあって好き。S78からは生きないという意見もあると思うが、ギルガルド対面やカバルドン対面などメガカメックスより遅いポケモンと対面した時、裏に強い負荷をかけられる。もしくはトリル運用で用いてもよい。
・215-136カバルドン 254〜302
→HDをとがめることができる。
・167-171ギルガルド 102〜121
→しおふき+ハイドロポンプ 179〜211
・204-121テッカグヤ 142〜168
→テッカグヤ対面での安定択になる。
・197-127⇒190ヒードラン@チョッキ 186〜218
・157-115メガクチート 151〜178
→ポリクチの並びに強い。
・153-106メガリザードンX 165〜195
・167-115メガゲンガー 151〜178
4『ミラーコート』威力× 命中100 PP20
→まず読まれないので電気タイプの甘えたボルチェンを耐えて裏をふきとばすのが楽しかった。ただ削られると上から縛られるようになってしまうメガカメックスとは相性がいいとは言えない。加えてカプ・コケコやボルトロス対面で瞑想や悪巧みを積まれるとディスアドバンテージになりがち。積み技を持たないFCロトムには強くなると感じた。この技を採用するとHDに努力値を回さないといけないため、本来の役割を果たせなくなる 可能性があるので注意。

耐久調整について

  • 役割対象に物理主体のポケモンが多いことから、Hに振って半端な特殊攻撃で崩されない程度の特殊耐久を実現し、Bに努力値を割いた型を提案します。
〜特殊耐久〜
→D無振り(実数値135)メガカメックスに
・147カプ・コケコ EF10万 168〜198
・216霊獣ボルトロス 10万 164〜196
・232メガリザードンY ソラビ 156〜184
・172FCロトム@メガネ ボルチェン 152〜180
・197霊獣ボルトロス 10万 150〜176
・222ギルガルド シャドーボールZ 148〜175
・179アーゴヨン りゅうせいぐんZ 145〜172
・211メガリザードンY ソラビ 142〜168
・192メガルカリオ きあいだま 130〜154

火力特化リザードンYは個体数が少なく、FCロトムには上からボルチェンを打たれることから、努力値164振り、実数値175あたりが目安かなと思います。定数ダメージを最小にできる美しい数字です。
・197霊獣ボルトロス 10万 150〜176(6.3%)
・222ギルガルド シャドーボールZ 148〜175(6.3%)
・179ギルガルド シャドーボール 60〜72
→131-125ミミッキュを一撃で落とす調整先
・222メガゲンガー ヘド爆 84〜100
・179アーゴヨン りゅうせいぐんZ 145〜172
・211メガリザードンY ソラビ 142〜168
・192メガルカリオ きあいだま 130〜154
(ステロ込み6.3%)
・167ジャラランガ ジャラランガZ 129〜153
・167ジャラランガ +1スケイルノイズ 115〜136
・172ポリゴン2 10万 88〜104
・172ポリゴン2 トラアタ 58〜69
・126ポリゴン2 10万 64〜76

〜物理耐久(HP164振り実数値175を前提とする)〜
B252(実数値172)
・222メガラグラージ じしん 73〜87
・216メガメタグロス しねんのずつき 73〜87
B180(実数値163)
・182メガリザードンX +1げきりん(=能力上昇無しフレドラ+げきりん)147〜174
・197メガボーマンダ +1すてみ 147〜174
B148(実数値159)
・197メガメタグロス しねんのずつき 73〜87
・207メガギャラドス +1じしん 73〜87
B124(実数値156)
・222ギルガルド@珠 シャドークロー 73〜87
⇧ここまでが火力を削るライン
⇩ここからが火力を犠牲にしなくて済むライン
B92 (実数値152)
・188メガミミロップ 猫+猫膝 147〜174
B68 (実数値149)
・197メガメタグロス EFかみパン 146〜174
・160ナットレイ パワーウィップ 146〜174
・194メガガルーラ 猫すてみ 147〜174
  • 注意点として、メガカメックスの役割対象は型や技構成が豊富で1サイクル目の受け出しは危険です。相手の型を見極められた上で後出しをしないと耐久調整が無駄になることがあります。使っていて有用だなと思ったのはB92ラインのメガミミロップ意識の調整でしょうか、初手対面猫を打ってきて、次のターンははどうだん警戒で必ず引くので交替先に負担をかけることができます。またでてきたときに猫膝で縛られないのは強いです。今回は考察してませんが図太いHBで役割対象を確実に対面から狩る型も面白そうですね。

メガカメックスの相性の良い味方と動かし方

  • 動かし方
相手にキノガッサでも見えない限り、基本的に初手に出します。特に耐久調整を施している場合はメガ前だと受け出しができなくなるので。メガカメックスの強みを生かすために有利対面をとったら積極的に交換読みを仕掛けていき、早めに相手のサイクル崩壊を狙いましょう。また突っ張られたときにもリカバリーが効くように。
  • 相性の良い味方
・ガブリアス
→メガカメックスが隙を見せるリザードンやいじっぱり216メガメタグロス、電気タイプに強い。タスキを持たせて対面性能を高めたものが有効か、剣舞を持たせて受けルを崩したりステロを持たせてメガカメックスの火力補助をしたりする。特性「さめはだ」もメガカメックスとシナジーがある。通称カメガブナットのガブ。
・ナットレイ
→メガカメックスから打点のない、みず・フェアリー複合タイプやカプ・テテフやカプ・コケコ、ミミッキュに強い。メガカメックスからの攻撃では乱数の絡むメガガルーラやメガメタグロス、メガギャラドスに強い。ゴツメを持たせて削りに特化した型やきのみを持たせてフェアリーへの後出し回数や行動保証を確保した型が一般的。通称カメガブナットのナット。

有名(?)どころはこの辺だろうか。
筆者が組み合わせているものも紹介すると、
・クレセリア
ゴツメで削りを入れる型やオボンを持たせて行動保証を得て、三日月の舞をする方が多い。瞑想エスパーZでドヒドイデやメガフシギバナをふきとばす型も楽しかった。私が今使っているのはトリル三日月の舞型である。メガカメックスで相手を疲弊させた後、トリル三日月の舞で復活してしおふき連打→‪⸜(*ˊᵕˋ* )⸝‬Win!という流れ。
・カプ・コケコ
メガカメックスが苦手なキノガッサを強く牽制でき、メガカメックスが抜群をとれないカプ・レヒレやドヒドイデ、マリルリなどに強い。メガカメックスが削った敵を上から高火力で縛れたり、ボルチェンで削ってメガカメックスを降臨させて制圧する動きが強いと感じた。私は瞑想を持たせてボルトロスやミラーに強くするのもあり。私はとんぼ瞑想フェアリーZの型を使っており地面とメガカメックスの対面を作り負荷をかける動きをしています。

おわりに

初投稿で至らぬ点ございますが見て下さりありがとうございましたm(_ _)m コメントお待ちしております。PS.ひかえめゼニガメ遺伝技持ちミラクル交換で流します。

最終更新日時 : 2019/05/05 14:11:56

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コメント (16件)

  • ページ:
  • 1
19/05/04 11:34
1ファイド (@fido_poke)
投稿お疲れ様です。

このポケモンのメリットを見る限り{ゲッコウガ}の方が優れているように感じます。高いSと先制技で多くの相手を縛ることができ、冷Bを含めて全ての技に1.5倍補正がかかる為技範囲はより広いです。またzを持つことで瞬間火力を、タスキを持つことでストッパー性能を、珠を持つことで安定した高火力を出すことができメガ枠も消費しません。また有利としている相手も安定して勝てるとは思えないのですが。

あと1日で書ききれないなら投稿せずに書き切るべきです。
19/05/04 12:13
2coco (@coco30980330)
→1
コメントありがとうございます。なにぶん育成論を投稿するのは初めてなので伝わりにくい部分があったかもしれませんね、差別化の項目も追加しておきます。さてゲッコウガとの差別化ですが、なんといっても耐久力です。ゲッコウガは上をとられる相手にはめっぽう弱く、スカーフやSを上げられたポケモンに弱いです。メガカメックスは耐えて反撃という流れを主とした対面性能の高さが売りであるのでそこが差別化点です。Bにある程度振れば182メガリザードンXの+1げきりんなども耐えられるようになり、タスキを消費せずにストッパーとしての役割を持つことができます。まあ結局裏にタスキガブとかをおくのですが。ファイドさんはゲッコウガを上から縛れるアタッカーとおっしゃいましたが、そもそもメガカメックスはそのような運用はしません。またゲッコウガは持たせる持ち物により多くの役割をもてますが、その持ち前によって得られる全ての役割をメガカメックスに求めるのははっきり言って無理です。そんなメガポケモンはいません。シングルレートは3対3のチーム戦なので裏のポケモンにストッパーやフィニッシャーとしての性能を持たせましょう。
19/05/04 13:01
3ファイド (@fido_poke)
>2
こいつにゲコと同じ役割をさせろと言ったつもりはなかったのですが...

とりあえず整理すると、
{メガカメックス} 技範囲が広い、火力でる

{ゲッコウガ} もっと広い、持ち物自由、非メガ枠

{メガカメックス} 耐久が高い

{ゲッコウガ}タスキで解決、上から叩けるのでやられる前にやれる

{メガカメックス}攻撃を受ける前提、{ゲッコウガ}は上を取られると弱い

そもそも上を取ってくるのは{カプ・コケコ}{メガゲンガー}スカーフ{ランドロス(霊獣)}等で、結局どちらでも有利不利はあまり変わらない

以上より{ゲッコウガ}の方が広い役割を持つことができるため、メガ枠を割いてまで採用する必要性が感じられません。(採用理由が愛なら文句は言えませんが)
19/05/04 19:01
4ジョーンズ (@hatimakimegane)
メガカメックスの強みは対面+サイクルをこなせる汎用性能ですしタイプも違うのでゲコと比べるのはお門違いでしょう。

技構成ですが、冷凍Bが確定なのは疑問が残りました。ランドには水波でいいですし、水波+冷Bより龍波+水波の方が等倍範囲の威力と2倍勢への乱数で軍配があがると思っています。ダメ計にもある通りジャラやリザX、ラティサザンなんかの乱数も変わりますし。(波動弾、悪波との)
自分でHCのメガカメ使った感想としては悪波/水技/波動弾が確定で@1が龍波だったりアクジェだったりが使いやすかったです。
19/05/04 20:33
5大天使@ポケモン復帰 (@Fudy_angel175)
33333
>>4
横から失礼します。
ゲコとの比較がお門違いとありますが私はそうは思えません。

まず、単タイプの殆どに共通しますが、耐性が非常に少ないポケモンにサイクル戦は困難です。きせきポリゴン2レベルの硬さがない限りATで受け出しは無理でしょう。耐性が少なく数値受けできないカメックスがサイクル戦に向かないのは明らかです。まあドランあたりには安定しそうですが後は半減に受け出すにしても交換読みで等倍技を打たれた場合崩壊しかねない為サイクル適性が0ではないにしろ、差別化につながるほど高いなどとは到底思えません。

その為、この手のポケモンはサイクル戦を捨て、エースとして独自の対面性能と行動回数の確保の手段が必要になります。

するとメガカメックス高耐久と技範囲で一定の対面性能を確保し対面性能行動どちらもある程度補えてはいます、そこは否定はしません。
しかし、殴り合いできる相手という観点で考えていきますと>>1.3で触れられているようにゲッコウガとダダ被りなのが問題なんですよ。
で、ゲッコウガは高いSを持つ為被弾回数を減らす事で擬似的に耐久を補い行動回数を確保している訳です。

カメックスは耐久があるといえど1〜2耐えが精一杯なため一度攻撃を貰うと次に行動が移すことが困難です。また1耐えだけなら襷ゲッコウガでも実現ができます。行動回数の確保の観点から言えばS勝ちした相手を上から続けて攻撃しS負けしても攻撃できる「襷」ゲッコウガに軍配が上がる訳です。

じゃあ、他の部分の対面性能で差別化しろ、と言われるとSの関係もあり攻撃性能ではAに振れず威力不安定なけたぐりと波動弾位しか火力差は大きくは変わらず、草などが出てきた場合引かなくてはいけなくなる分むしろ突っ張れ、他の技の拓を迫れるゲッコウガの方が襷の場合も攻撃性能は高いかも知れません。

となると既に触れられているように「半減ピンなら」受け出せるかも知れなかったり、スリップダメや低火力を貰った場合でも耐える事ができる、2耐え可能かもしれない耐久やトリルや三日月の舞を使ったエース性能などが差別化になり、他にもあるかも知れませんが、それが育成論に被ダメがなく、それを活かした耐久調整や相性の良い味方の記述もないから>>3みたいな意見が出ているんですよ。

私は差別化できているとは思っております。
しかしくどいようですが、被ダメ・組み込む構築といった情報が不足している論の状態でS+襷で擬似的にカメックス以上の行動回数の確保が可能なゲッコウガを比較対象に挙がる事は仕方なく思えますし「お門違い」などとというのは明らかに言い過ぎではないかと思いますね。
19/05/04 22:30
6coco (@coco30980330)
→3
コメントありがとうございます!
1度目の返信と内容は重複しますが持ち物や優秀な特性によるゲッコウガの汎用性、パーティーのかゆいところに手が届く、という点には同意ですが、メガカメックスは対面的なパーティーの軸となるポケモンなのでゲッコウガとはそもそも運用が異なります。それとらメガ枠を消費しないことがメリットとありますが、そもそもこのポケモンを運用する場合パーティーの補完ではなく主軸なのです。持ち物によるパーティーの補完性能をメガカメックスに求めるのは論点が間違っていると思います。
→4
コメントありがとうございます!
れいとうビームを確定枠にした理由としてはメガボーマンダ(HD)への遂行速度を上げるためと、ボルトロスやサンダーなどに多少抗える点を評価してです。一般的なCSサザンドラにははどうだんで足りる点、ジャラランガはZでどうせ耐えられる点からりゅうのはどうを推奨していません。ですが、りゅうのはどうの交代先への負担は納得いったので、れいとうビームを確定枠にせず、りゅうのはどうを採用するメリットにラティなどへダメ計とともに追記しておきます。実際にメガカメックスを使っている方からの意見は貴重なので是非ともまたコメントよろしくお願いします!
19/05/04 23:43
7天才リエマハ (@wtuhky)
>2>4
水タイプのポケモンの育成論が出てきたらすぐゲッコウガとの差別化でタスキで耐えれると言う方いますが、ステロが撒かれてない状態前提で事を進めすぎてる気がします。タスキポケモンでの差別化はステロが撒かれる前に出さないといけないリスクもありますしそう言った部分も考慮すると一概にカメックスが劣ってるとは言い難いと思います。
>1さん指摘の部分でいのちのたまやタスキなどでご指摘されるのは構いませんが、ポケモンが持てる持ち物は1つだけです複数のアイテム並べて指摘するのはいくらなんでも無理があります。タスキならタスキゲッコウガのようにある程度的を絞らないとアドバイスにならないと思います。その上でその型とこのカメックスの型を差別化できるポイントを作るのがこの育成論の向上につながるのではないでしょうか?
>0少し僕の意見を入れますが技の候補に「ねこだまし」を入れてみるのはいかがでしょうか?シングルでは採用率が高くない技ではありますが、タスキ潰せたり毒ダメ稼げたりと僕はそこそこ使いやすい技でした。

最後に指摘される方は上の部分でも似たような意見は述べましたがポケモンの技構成は4つなのであれもできるこれもできると言った意見はあまりふさわしくないと思います。
メガルカリオ対面だとメガカメックスの方が安定しやすそうですし、このメガカメックスの方が強い部分はいくらでもあらと思いますよ。
19/05/05 01:00
8樋口一丁 (@rewatari79)
ゲッコウガでいい、という指摘はあまり適切とは言えないと思いますが、これは育成論ではない気がします。ダメージ計算と覚える技を並べて、耐久調整も特になく汎用性の高そうなHC振りを提示している。こういう書き方では仮想敵のラインナップ的にゲッコウガと比べられても仕方が無いのかなとは思います。せめてもっと運用の仕方や周囲の補完も含めてゲッコウガ他の水ポケモンとの差別化を図るべきだと思います。
19/05/05 01:37
9小野芋子 (@O7FIm7ZTiOxTgvy)
55555
メガリザードンXYは有利対面ですか?リザXが積み技を使ったところに潮吹きが刺さるくらいしか勝ち筋がなさそうに感じました。
あとメガラグラージは不利対面ではありませんか?地震2発で倒されますし、こちらからの攻撃は雨下ハイドロポンプでも耐えられます。
19/05/05 06:17
10ファイド (@fido_poke)
33333
>6
どこを読み違えたのかは知りませんがだれも補完性能なんて求めてないんですよ。まあ火力はそこそこで範囲ばっか広いので補完(裏メガ枠)にしか見えないのは確かですが。

ゲコは上から、カメは下からと運用方法が違うのは誰でもわかります。それならなら"どちらがどのように優れているのか"というのを記載すべきです(ちなみにおそらく>3の時点で差別化の項が反映されてなかった)。「網羅できる訳ないから仕方ない」ではなく、近い性能を持つ奴がいる中でどうアドバンテージを持つのかを示さない限り逃げているようにしか見えません。

その上で、この火力がインフレしまくっている環境で、相手の行動を許すせいで役割破壊を受ける可能性はありませんか?中火力なら1発は耐えられる、なら不意のzに対応できますか?役割が違っても同じ範囲を持つゲコなら、Sが高い分その可能性を大幅に下げて同じ相手を遂行できるのでは?"目の前の相手を確実に倒す"という対面構築のコンセプトにより近いものはどちらですか?

あとなんか"軸"ということにこだわりがあるようですが、そもそも軸≠エースですよね。構築を考える時の始点になるポケモンに安定感を求めるのはおかしいのですか?それ貴方の感想では?
運用方法も相性のいい仲間もダメ計も載せずに中途半端なままで投稿したくせに論点が違うとかいって逃げるのはどうかと思いますけどね。
19/05/05 06:41
11774ぽ (@4halbg)
HCのメリットがよく分かりませんでした。CSでも良いのでは?
H無振りでも有利対面とある相手には大体有利を取れると思えますし、相手のS次第とあるテッカグヤ、メガクチート、メガハッサムにも確実に上を取れますし、猫を持たせればガッサにも有利を取れます。
被ダメが殆ど無いのでH振りのメリットが伝わりにくいんですよね。論を書き終えてから改めて再投稿するのをオススメします。

あと、ゲッコウガとの差別化について上のコメントで言われていますが、運営ポリシーの「劣化ポケモン」の項に則るなら、特に差別化の必要は無いと思います。
技範囲が被った上で持ち物の自由があるゲッコウガと比べてメガカメックスの方が劣ってしまうように見えるのは仕方のないことですし、中々差別化するのは難しいと思います。なので「採用理由は愛」のタグを付けてはいかがでしょう。
19/05/05 13:02
12coco (@coco30980330)
→1〜11
・被ダメの項目
・耐久調整先
・相性の良い味方
を追加しました。
私が被ダメとか未完成の育成論を載せたのが悪いです、深く反省しています。一応運用方法なども載せたのでそこを読んでみて不明点ございましたらまたコメントよろしくお願いします。
19/05/05 13:31
13coco (@coco30980330)
→7
ねこだましはタスキ潰しとしては有用な技ではあります。
ですが、タスキ持ちはだいたいメガカメックスの方が早いのがネックです。カメックスが猫+一撃で倒す時、被弾数は1です。それならば一撃+アクジェで倒す時、これも被弾数は1です。まあ水手裏剣とかは喰らいますが笑 汎用性からみて猫よりアクジェかなぁと思いますね。毒や呪いダメとのコンボは強力ですが、そのために猫騙しを採用するのはいささかピンポイントすぎてもったいない気もしますね。
→9
コメントありがとうございます!
すみません有利対面ではないですね、ステロ撒いたり、ナットで補完しながら戦ってたので完全に脳死で有利対面に追加しちゃいました笑訂正します!ですが雨にはやはり強いです!(言い訳)
19/05/09 01:04
14ぴえろ(道化) (@kidding_PIERO)
55555
技範囲はともかく数値が全然違うのにゲッコウガの劣化ということは無いんじゃないかな 僕はわかりやすくて面白いと思いました
19/05/11 09:18
15てぃらみす大福 (@KilieRight)
タイプ一致技搭載しないとかアレですが水波は無いと駄目ですかね?
19/05/23 00:04
16coco (@coco30980330)
→15 コメントありがとうございます!
ご自分のパーティー次第ですかね、私のパーティーは水打点に恵まれてないので搭載していますが、特性のおかげで不一致も命中安定でなかなかの火力が出ますので水技を切って範囲をとるのもありだと思います!ただ水技を切ると確定2発が取れなくなる相手(ダメ系参照)もいるので仮想敵を考えて技構成を組みましょう!
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