大天使と申します。
ピクシー、トゲデマルの育成論では評価ありがとうございました。
前置き
- お互いに理想個体を想定します。
- ダメージ計算はトレ天様のツールをお借りしました。
- HBS等の略語を用います。
- 前回の論より短めとはいえ長文です。下に余談がありますが論の理解を深めたい人と疑問がある方向けな為興味ない・質問がないなら飛ばして結構です。
マリルリの性能ついて
水フェアリーの攻守共に優れたタイプを持ちます。力持ちで特化時実質A種族値152となり、そこからの一撃+アクジェは等倍並耐久は持っていける程です。耐久も並以上ありサイクル戦に向きます。
何より腹太鼓+アクジェを両立できる点が注目されました、A152からの6段階UPの先制技はメガガルーラを乱数で倒せる程で6世代では対策必須でした。
しかし、7世代ではサイコフィールドの存在により容易でなくなり、汎用性の高いフェアリーの種類が増えた事、火力インフレで耐久がやや不足気味になった事からも使用率が減りました。
攻撃Zを持たせる理由
あまりマリルリに攻撃Zを持たせるという話を聞かずPGLも一桁な為記します。
持ち物争いになる点と、積み構築に組み込む以外私は腹太鼓オボン・ノーマルZより使いやすいとさえ考えます。
- 1. 高い崩し性能
いくらA種族値152とはいえ、一致技の威力は90止まりな為高耐久に弱いのがマリルリの欠点です。
腹太鼓を採用した場合でも上を取る+ マリルリを確2以上にできる高耐久や水技半減を腹太鼓読みで出された場合は崩せず仕舞いになります。
しかし、Zであれば一致175となり、水Z+アクジェでメガメタグロスアーゴヨンHBサンダーを乱〜確1で倒せる程の火力となる為、並の等倍高耐久や紙耐久半減は受け出しできなくなります。
- 2. タイマン性能の向上
上では一致技+アクジェで並耐久を落とせる程度の火力と書きましたが、逆に言えば高耐久を落とせる火力はありません。メガリザードンXなどある程度硬いATには耐えられます。更にPFやZ技用の耐久調整により更にタイマン性能は下がりました。
しかし、今回はZ採用です。Z+アクジェの火力は等倍なら72240となり大抵のポケモンは耐え抜く事ができなくなりました。この数値はA特化ガブリアスの逆鱗2回分以上という超火力です。
勿論、先制技半減、PFがある場合も火力は等倍じゃれつくZ+アクジェは65520とランドロス(霊獣)の地震2回分、先制技なしで特化ガブリアスの地震×2に近い 58800と充分な火力です。
- 3. 命中の不安定さを補う
→他の持ち物との比較を挙げるなら鉢巻でしょう。Z枠を消費しない、サブの火力やメガバシャーモ ウルガモスを縛れるアクジェが魅力ですが、鉢巻は打ち分けできない為交換できない場合広い技範囲を狭めてしまっており、Z+アクジェの火力は鉢巻の1.5倍程度と差がありタイマンの際落とせる範囲が違う点為差別化は容易でしょう。
採用理由
- 1. 水・フェアリーによる耐性
カプ・レヒレにより需要が落ちた+繰り出しがやや安定しないとはいえ、龍無効を筆頭に格闘や炎半減といった7つの耐性は大きいです。
仮想敵: ゲッコウガメガギャラドスメガバシャーモウルガモスフェローチェサザンドラジャラランガなど
- 2. 高いタイマン性能
前述のZによる超火力、複合タイプにしては弱点が少ない事、先制技、高火力等倍は乱1〜確2になる耐久により1体1交換性能が高いです。
ただし耐久は裏を返せば高火力で乱数圏内になる程度で不意のZで倒される可能性があるのは痛いです。仮想敵を書きます。対応範囲が広く見えますが猫騙しメガガルーラに弱いなど型を見分ける必要はあります。[()は片方のZの場合のみ、上に挙げたポケモンは省いた)]
仮想敵: ランドロス(霊獣)ガブリアスメガルカリオバンギラスマンムーメガミミロップメガガルーラマリルリアシレーヌヒードラン(メガメタグロス)(テッカグヤ) (メガクチート)(メガボーマンダ)(カプ・レヒレ)など
- 3. 崩し性能
前述の火力と、水毒、水鋼、草毒、草鋼以外半減されない等倍範囲により高い崩し性能を誇ります。水Zならじゃれつく読みのギルガルド(シールド)メガメタグロスメガゲンガーメガクチートなどを、フェアリーZならカプ・レヒレジャローダなどを崩せます。馬鹿力を採用した場合、交換読みでカミツルギなども崩せるようになります。5でも触れます。
- 4. 先制技
弱点を突き易い先制技を扱えます。サイクル疲労後の全抜きや、削れた抜群縛りになります。
→ここからは腹太鼓採用時のみですが筆者は腹太鼓の優先度を高めにしています。
以下の採用理由を満たすマリルリが欲しいなら腹太鼓必須です。
- 5. vs耐久ポケ、耐性受け、ある程度の受けループ性能
腹太鼓によりポリゴン2などの数値受けを許しません。
これは腹太鼓マリルリ全般のメリットですが、Zにより鈍足の耐性受けを許さない事でそれに拍車をかけています。
ドヒドイデ…高耐久、黒い霧持ちな為後出しされやすい、Zで霧を使わせな痛めトーチカ持ち以外余裕。ステロ込みだったりDに少し回している個体ならトーチカでZを守られても次のじゃれで持っていける。
エアームド…水Zの場合鉄壁での受けを許さない。ステロがないと吠える持ちは辛いがゴツメダメを無効化しつつ頑丈発動まで持っていける。
飛行ZやA調整は辛いか?
モロバレル…腹太鼓水Zで一撃
というように上を取る草以外受けルで後出しできるポケモンは居ないと見ても良いです。
ただし、積む機会が難しかったり、上からの攻撃が面倒、メガフシギバナが厄介な為「ある程度」の性能と割り切り他の対策と絡める必要はあります。
- 6. 腹太鼓アクジェによる抜き性能
これはZ関係なく5の副産物程度で中々積めないですが、機会を見つければ上からガブリアスの鉢巻逆鱗並の火力を叩きつけられるようになります。
差別化
同タイプのメジャー所にはカプ・レヒレアシレーヌ、現環境のフェアリーの物理ATはミミッキュメガクチートが居ます。
しかし前者は物理特殊の違い、高火力+先制技、腹太鼓、後者は耐性の多さや耐久による繰り出し性能の違いや火力差、メガ枠未使用などで容易に棲み分けが可能です。
しかし、微妙に足りない耐久の関係上に渡りがちです。
一番下にマリルリを採用する際のリスク管理を余談として書きます、興味があれば、または差別化が不十分と感じるならどうぞ。
水・フェアリーZの選別と優位になる相手について
ここでは2つのZの比較と、Z採用によりタイマン・崩し性能が変わる相手を書きます。
- 水Z →軸として採用するポケモンではない事もあり最終的な決定はPTによる、としか言えません。ただ、単純な汎用性はこちらが高いと考えます。現環境では非常に鋼タイプが多く、高耐久が多い為じゃれつく・腹太鼓安定の対面で水Zを撃つと無償で持っていける場面があります。また個人的にはカバルドンを一撃で持っていけるのが強いと感じました。
水Zで変わる敵: ギルガルド(シールド)メガメタグロスカバルドンテッカグヤ メガクチートメガハッサムエアームドジバコイル ランドロス(霊獣)など
ただしエアームドの鉄壁で受けられる事と、役割の関係上Sに振れない為採用理由5を満たしたいならやや辛いかも知れません。
フェアリーZで変わる敵: メガボーマンダカプ・レヒレメガギャラドスジャローダマリルリアシレーヌパルシェンペリッパー など
→やはり書いたポケモンの使用率を考えると水Zが汎用性が高く見えます。ただ抜群をつけるメガボーマンダやメガギャラドスに起点にされるという本末転倒な事を防げたり、水と殴り合えるのはフェアリーZの特徴です。
崩し性能と鋼打点、を底上げするなら水、特定の仮想敵の確定数を上げ水との殴り合いを意識するならフェアリーでしょうか。
調整
→下を見ての通り、火力がギリギリな上、Z以外の火力不足を考慮してA特化確定とします。
残りはH252をベースに耐久調整orS調整を行います。
このポケモンは非常に調整の幅が高く補充枠であることからもPTで見たい相手が変わってくると思います。
下に調整例を記しますが、あくまで一例です、個人で変えてくださって結構です。
- 共通火力ライン
Z…H4 メガガルーラを確1、1段階上昇ポリゴンZを確1
Z+アクジェ…HB特化サンダーが50.0%
腹太鼓アクジェ…無振りガブリアス が81.2%
- 水Z
性格:意地っ張り
配分:H124 A252 B4 D12 S100
A:水ZアクテでH252メガクチートと特化ランドロス(霊獣)をを81.2%
Z+アクジェでH252 メガハッサムを75.0%、アーゴヨンを87.5%、H252 テッカグヤを残飯込み確定
S:60族+3、4振りテッカグヤ バンギラス抜き
H:16n-1、8n-1調整(宿り木、毒、ゴツメダメ最小)
B:特化メガガルーラの捨て身最高乱数以外耐え、特化メガバシャーモの膝9.3%の乱2
D:無振りポリゴン2の10万が16.0%の乱2、特化カプ・レヒレのムンフォが16.0%の乱2、D>BでDL対策
→Sに回し余りで最低限の耐久を確保した型。水Zのお陰で現実的に対面突破できるようになりSに甘えたテッカグヤやギルガルド(シールド)ジバコイルを抜く、Sに少し割いたメガクチートやマリルリを死に出しから倒せる、採用理由の受けル対策にハピナスやポリゴン2を抜く、などの意図があります。
水Zの場合倒したい鋼に鈍足が多く、性能にギリギリ支障をきたさない程度の努力値で済む事や受けル対策に運用する場合バンギラスハピナスポリゴン2 などを抜きたい事から振りにしました。
ただ、メガメタグロスのアイへバレパンやメガルカリオの舞インファが低〜中乱数など痒い所に手が届かない耐久になります。
気になるなら ハピナスを抜きつつ同族意識のS52振り、余りHの(H188 A252 B4 D12 S52)という選択肢もありますテッカグヤやポリゴン2がキツくなりますが(地球投げ4耐え、メガバシャーモの膝を99.7%で2耐えできるようになる。)
いっそSがいらない人は下に加え、メガメタグロスのアイへバレパンを確定で耐えるフェアリーZ用の調整、Dを上げたいならHAぶっぱなどでいいと思います。
- フェアリーZ
性格:意地
配分:H124 A252 B124 D4 S4
Aライン:じゃれZでH252威嚇込みメガボーマンダとH244 カイリューが81.2%
じゃれZ+アクジェで威嚇込みH4ギャラドスが81.2%、H252 カプ・レヒレを確1、H4 パルシェンを93.7%
HBライン:1舞メガギャラドスの滝登り+地震を耐え、A252 メガバンギラスの舞エッジ+砂を75.0%で耐え、A252メガルカリオの舞インファ耐え、メガボーマンダの特化恩返し+ステロを耐え
HD:上とほぼ同上、余り
S…余り、同族勝負
フェアリーZは威嚇と高耐久で抜群技を誤魔化すメガボーマンダやメガギャラドスに隙を見せないのが特色な為怯み対策の舞滝登り+地震耐えは譲れません。それ以外にも水Zでは乱数圏内の物理攻撃を確定耐えするようになり安定性が高まっています。
格闘が抜群にならない鋼には弱く、受けルはエアームドに弱くなっている事から本育成論ではSには振りませんでした。
→H140振りについて
元々H140が確定欄でした。H140回すと、特化メガガルーラの捨て身が確定耐えになったり、カプ・レヒレのムンフォが16.0%→8.3%など危ない乱数圏内を避けられます。
ただスリップダメを受けやすく耐久ポケモンを相手にする際は16n-1の猛毒ダメージ削減が良いかと思えH124振りに変更しました。
技構成
確定技
- じゃれつく…水、フェアリー、いずれのZの場合でも確定
水で半減される草竜水に刺さる安定した一致技です。フェアリーZの場合はメガボーマンダやメガギャラドス、水タイプへの遂行技
- アクアテール(水Zの場合のみ) …水Zの場合はこれです。水Zを考察しているブログなどは大抵アクブレがこの枠になっていますが、私は Zの場合はテール以外あり得ないと思ってます。
Zの場合威力15の差が大きく、Zテールで81.3%のメガクチートなのに対し、Zブレイク+ステロで62.5%とあまりに頼りない火力になる点、Z技を打つ場合に限っては命中や追加効果の優位点がなくなる事からテールに軍配が上がります。
候補に書きますが、フェアリーZの場合はアクブレ採用となります。
- アクアジェット….採用理由の一つで、これがあるかないかで落とせる範囲が変わる為必須
腹太鼓搭載なら尚更です
選択肢
水ZのS振りの場合ポリゴン2をZ+馬鹿力で倒せます。
- アクアブレイク(フェアリーZのみ)…追加効果が優秀な一致水技
メガバシャーモなど炎抜群を先制技抜きに葬りたい場合や鋼や毒に打点が欲しい場合に採用
一致ではありますがvs鋼には火力が足りない部分があり馬鹿力と同程度の優先度
滝登りは怯みを狙えない、アクテはZと違い命中と追加効果と威力5の差は割に合わない為不採用です。
→はたき落とすは持ち物消去、vs ポリゴン2カビゴン位しかメリットが無く、それもタイミング良く腹太鼓すれば良い。一貫性で負担を掛けて行くならZや交換読み馬鹿力があるので、この論では取り扱いません。採用したければご自由に。
被ダメ
与ダメ
- アクアテール(通常/Z)
HB特化カバルドン :56.7~67.9%/109.7~131.1%
H252 メガリザードンX :47.0~55.6%(75.3%)/91.3~107.5%(43.7%)
H252 メガクチート :50.3~59.8%/97.4~114.6%(81.2%)
B4 メガメタグロス : 43.2~50.9%/83.2~98.7%
HB252 テッカグヤ :32.8~39.7%(99.8%) /63.7~75.4%
H4 アーゴヨン: 40.9~48.3%/79.1~93.9%
- じゃれつく(通常/Z)
威嚇込みH4 ギャラドス:44.4~53.2%(34.7%)/87.7~103.5%(25.0%)
威嚇込みH4 メガギャラドス:/67.8~81.8%/134.5~159.0%
威嚇込みH252 メガボーマンダ:50.4~60.3%/98.0~115.8%(81.2%)
H252 アシレーヌ:64.7~77.0%/125.6~148.1%
H252 カプ・レヒレ:47.4~56.4%(87.5%)/92.0~109.0%(56.2%)
B4 ガブリアス:108.1~127.8%/207.6~245.9%
H4 ジャローダ:66.2~78.1%/127.1~149.6%
- アクアジェット(通常/Z)
B4 メガメタグロス:20.0~23.8%
H4 メガバシャーモ:65.3~78.2%
H4 メガガルーラ :23.2~28.1%(76.3%)
- 馬鹿力
HB特化ポリゴン2:45.8~54.1%(45.3%)
H4 カミツルギ:100.7~118.5%
H252 ナットレイ:75.1~88.3%
H4 メガガルーラ:93.9~110.4%(62.5%)
→アクアブレイクはアクアテールと威力がそこまで変わらない為記載しません。
- 被ダメ(水Zの配分/フェアリーZの配分)
A特化メガバシャーモの飛び膝
43.9~51.8%(8.2%)/38.2~45.5%
A特化メガガルーラの捨て身
84.2~100%(6.3%)/74.3~88.4%
A252 メガルカリオのインファ…45.5〜53.9%(41.7%) /40.3〜47.6%
A特化メガリザードンXの雷P: 76.4~90.0%/67.0〜79.5%
A2522舞メガギャラドスの地震: 80.1〜94.2% /70.6〜83.2%
C特化カプ・レヒレのムンフォ: 43.9~52.3%(16.0%)/44.5〜53.4%(28.1%)
C無振りポリゴン2の10万: 43.9〜52.3%(16.0%)/45.0〜53.4%(17.1%)
C特化ウルガモスのギガドレ: 58.6~70.1%/59.6〜71.2%
C特化ペリッパーの暴風: 50.7~60.2%/52.3~61.7%
運用
持ち前の超火力と並以上の耐久によりタイマン性能が高く、耐性7個により受け出しもできる、先制技持ちと汎用性が高いです。
ただ、耐久が並以上とはいえ高いとは言えない為、無理な後出しは禁物です。複数見たいポケがいるかもしれませんが、過労しやすい為一任するのではなく、選出段階でどのようなサイクルになるかを予測し、殴りたい・縛りたい相手を決めておく必要があります。
低〜中火力や竜技への繰り出し、蜻蛉、死に出し、先発で有利対面を作ったら裏にも前にも一貫しやすいZを初めとした攻撃技で負担をかけていくのが主な運用となります。
(例: ゲッコウガ対面、草Z、毒以外は有利、裏にギルガルド(シールド)やメガメタグロスがいた場合体力を温存でき、万が一交換読みで水技を撃たれてもZアクジェで確定。鋼を入れておくと毒技などの統制になる。)
終盤はアクジェによる炎の縛りや削れた相手の留め、クッションなどの役割がある為体力が削れていても残しておくに越した事はないです。
- 腹太鼓について
→ 明らかに引いてくる事が予測できる相手、ハピラキなどの低火力の前でドヒドイデモロバレルナットレイなどZ半減が選出場面で映った場合に使います、後はポリゴン2などZ+aでは倒せないのがいる場合
はっきり言って有利対面から崩しを狙うだけならZを打った方が別の仮想敵に体力を温存でき良いです。また、この型は全抜きを狙うノーマルZと違い、全抜きを目的とした型ではない為全抜きしなければ勝てない試合が多数を占めた場合、まずは自分の構築を見直すべきです。耐久に余裕があるオボンなどと違い耐久補強がないため非常に腹太鼓の使い方が難しいです。
この型の腹太鼓はとにかくZ込みで耐性・数値受けの概念を崩し受けにくさを増やしたり受けルの制圧が一番の採用理由です。変に腹太鼓を意識すると立ち回りがかなりハードになります。勿論水が一貫した際に撃てれば良く、積み技で腐りにくいメリットはありますが、この腹太鼓は本当に流し際や受けポケ程度の火力でしか使えなく他の型とは一味違う事を頭に入れて下さい。PFある場合などは無い物として運用して良いくらいです。
苦手な相手
→ (Z込みでも崩しをほぼ狙えないポケモン、複数いた場合選出を控えた方が良いものを説明します。)
- ミミッキュ…皮で確実に一回舞います。フェアリーZ+影撃ちで死に鬼火も怖いです。
- カプ・テテフ…耐久振りをz一撃で葬れる為他の型やポケモンよりまだマシですが、PFによりPT全体に先制技耐性を付けて来ますのでマリルリが腐りやすくなります。眼鏡や襷、Zの採用率がそこそこ高く倒されやすいです。
- カミツルギ…Aの高さと技範囲でマリルリの取り巻きの受け出しもしにくくなります。BBにより一体やられると抜かれやすくなります。
ただ馬鹿力採用時は交換読みの選択肢があり再生技もない為、メガフシギバナより危険度は低いです。
受けループと戦う場合、こいつとカプ・ブルルをどうするかを念入りに検討する必要があります。(逆に選出誘導になり相手の選出を読みやすくなるメリットはあります。)
- S種族値50(水Zの場合64)以上の電気、草、毒全般
以上です、ありがとうございました。フェアリー枠としてのマリルリの注意点や耐久面の考察を行った為論の理解を深めたい場合お時間があればどうぞ。
余談:フェアリー枠として マリルリを採用する際、耐久不足問題と一致Zについて
マリルリの採用率の減少はフェアリー枠として行動保証の手段の少なさが挙げられると思います。
比較対象としてpgl10位以内のカプ・レヒレ ミミッキュ両方ともなぜ使用率が高いかというとSが低くなくやられる前に中速に攻撃を仕掛けられる事、ミミッキュは化けの皮により型破り以外確実に一回動け、カプ・レヒレは持ち前の耐久種族値でそれを補っています。
それに対しマリルリは火力インフレによりH252程度では等倍Z一撃や一致抜群でやられる可能性が増え、S50によりやられる前にやる、という芸当が出来なくなっており耐久面の行動保証性能が低いです。
繰り出しが安定しない為他の枠に役割分散する必要も出てきます。現環境の構築においてリスクの管理はどうすれば良いかという疑問が湧いてくると思います。耐久補強アイテムがない為尚更です。
ですが今回はそのリスクを少しは補えていると考えます。どのように補うのでしょう。
繰り出しが安定しないのは辛いですがミミッキュと違い耐性7個と腹太鼓の存在による流し性能は魅力で有利対面さえ作れればそこで行動回数を一回稼げます。そして今回その一回の行動を無駄にしない為Zを採用しています。一貫しやすい超火力を打つ事でサイクル崩壊までにかかる時間を減らす事が出来ます。素早く一体倒す事で被弾回数を擬似的に減らす事ができる為体力温存が可能になっています。
その為、リスクの管理を意識するならマリルリの役割対象を一任せず分散する、威嚇や宿り木の耐久補助なども重要ですが、崩し・打点の高い枠で固める事も重要だと思います。水Zは特に鋼タイプやアクジェ読み半減を崩せ、腹太鼓でvs受けルに長けているのでマリルリでゲッコウガなどの高速、または高耐久さえ潰せばメガボーマンダ メガガルーラなどのエースを非常に通しやすくなり交換読みの機会も減るので構築全体の破壊力を擬似的に高める事が可能になる訳です。アクジェで取りこぼしを防いだり火力補強になるのも良いです。
まあ、崩し性能はカプ・レヒレミミッキュ共にあるのですが、両方とも種族値不足な為攻撃技の威力ではマリルリには程遠いです。ぽかフレ+影よりマリルリのアクジェなしZ単体の方が火力が高いです。更にこの2体は積み技・定数ダメ技技を駆使する機会が多い為、ターン数を浪費し結果的に被弾回数が増える事があります。その他では腹太鼓、または優秀な格闘打点の有無による技範囲の違い、カプ・レヒレとは先制技の有無、ミミッキュとは耐性が薄い為流しにくい(特に剥がれた後)点で違いがあります。後水Zの場合鋼への通りはミミッキュに勝ります。
それでも耐久不足や役割対象への不安定さを危惧するならマリルリ(耐久補強なし)を採用するべきではないでしょう。
火力があるとはいえ、確定欄の耐久でガブリアス程度の総合耐久でS50というのは動き辛い為プレイヤーの腕が試されるでしょう。
以上、私個人の意見でした。