テッカニン- ポケモン育成論ソードシールド

こらえて繋げろ!!弱点保険テッカニン

2020/05/31 19:33 / 更新:2020/06/01 07:16

テッカニン

HP:HP 61

攻撃:攻撃 90

防御:防御 45

特攻:特攻 50

特防:特防 50

素早:素早 160

ツイート4.484.484.484.484.484.484.484.484.484.48閲覧:20254登録:12件評価:4.48(8人)

テッカニン  むし ひこう  【 ポケモン図鑑 】

性格
ようき(素早 特攻)
特性
かそく
努力値配分(努力値とは?)
HP:4 / 攻撃:252 / 素早:252
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:137-142-65-x-70-233 (素早さ比較)
覚えさせる技
こらえる / バトンタッチ / とんぼがえり / まもる
持ち物
じゃくてんほけん

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ルール
指定しない
このポケモンの役割
サポート / ダイマックスしない
登録タグ

考察

今回、初めて育成論を書かせていただきます。ばんのうがさと申します。今回は、今回のシーズンで使用感のよかったテッカニンテッカニンを紹介していきます。
初めてなので、至らぬ点があるかとは思いますが、温かい目で見ていただければ嬉しく思います。

注釈

  • H,A,B,C,D,Sなどの基本的な省略記号を使います。
  • そのほか一般的に使用されている省略用語などは使用させていただきます。
  •  また、以下、表現のし易さから、基本的に記事内では常態を使います。

採用理由

  • 今作、唯一の特性「かそく」を所持しているポケモンで、「バトンタッチ」と相性が良い。
  • 弱点の多さから、弱点保険が発動し易い。
  • 「こらえる」を覚えることで「きあいのタスキ」を持たなくても確定耐えが可能。

他のバトン要員との差別化点

  1. ポットデスポットデス

テッカニンテッカニンは能動的な耐久方面のランクの低下がなく、バトン先に負荷をかけにくい。「きあいのタスキ」などの競争率の高いアイテムを持たなくてよい。

  1. 龍舞、蝶舞などのバトン要員ドラパルトドラパルトアブリボンアブリボン……

積みスピードが比較的遅く、『バトンタッチ』が成功しにくい。龍舞なら物理アタッカー、蝶舞なら特殊アタッカーなどバトン先がある程度限定されやすい。

持ち物

この育成論のコンセプトであるため『弱点保険』で確定。

特性

技「バトンタッチ」と特性「かそく」の相性がいいため、「かそく」で確定。

性格・努力値と調整

前提として、バトン要員は速いほうがバトンが成功する確率が高く、攻撃方面については攻撃技がない。耐久方面については、『こらえる』を使う際、HPが1しか残らない。しかし、環境に一定数、先制技持ちのポケモン(ミミッキュミミッキュ,ルカリオルカリオ……)などが一定数いる。

  • 性格 「ようき」

バトン要員は速いほうがバトンが成功する確率が高いため。

  • 努力値は A252-S252
  • バトン要員は速いほうがバトンが成功する確率が高く、テッカニンテッカニンテッカニンは紙耐久なので、敵の攻撃を一発耐えることが難しいので、耐久にも努力値を振る必要性は低い。
  • 「とんぼがえり」である程度の打点を確保したい場合はA252振り。
  • ある程度の耐久を確保したい場合はB252振り。
  • 残りをHP4振り。
  • 個体値は H31-A31-B31-D31-S31

理由は上記と同様。

技構成

  • 確定技 

・こらえる 
今回のコンセプト技。どんな攻撃技でもHP1で耐えることができる。

・バトンタッチ 
今回のコンセプト技。ランク変化と一部の状態異常を後続につなぐ。

・とんぼがえり
不利対面の際、先行「とんぼがえり」で後続で受けられる。

選択技

・みがわり 
相手の技の回避用。バトン先に「みがわり」を残せば、バトン先にアドバンテージができる。ダイマックスターン枯らし、特性「かそく」ターン稼ぎにも有効。

・まもる 
「みがわり」と同様に相手の技の回避用。ダイマックス技を四分の一で受けれ、尚且つ「弱点保険」も発動する。特性「かそく」のターン稼ぎに有効。

有利対面

連続技や先制技(ふいうちを除く)を持っておらず、自身テッカニンテッカニンの弱点をついてくれそうなポケモン。

例)リザードンリザードン,特殊ドラパルトドラパルト,ロトムロトム系統,トゲキッストゲキッス,パッチラゴンパッチラゴン,ギャラドスギャラドス,バンギラスバンギラス,エースバーンエースバーン,ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)………

不利対面

連続技や先制技を持っている。または、自身テッカニンテッカニンの弱点をつく技を持っていないポケモン。

例)ミミッキュミミッキュ,カビゴンカビゴン,ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド),カバルドンカバルドン,ニンフィアニンフィア,パルシェンパルシェン………

立ち回り方法

相手の初手を読み、有利対面なら初手投げ。

  1. 初手有利対面だった場合

「みがわり(まもる)」で特性「かそく」を発動→「こらえる」で弱点保険発動→「バトンタッチ」でバトンエースにつなぐ。

  1. 読みが外れ、初手不利対面だった場合

「とんぼがえり」で交代

  1. 後からテッカニンテッカニンを出す場合

受けだしは、火力が低い、テッカニンテッカニンに撃てる技がないポケモン。
例)ドヒドイデドヒドイデ,カバルドンカバルドン,ブラッキーブラッキー……
できれば、死に出しが好ましい。

与ダメージ計算

ダメージを与える手段がないので、与ダメージ計算は行わない。

被ダメージ計算

  • A252振りの場合は基本的に死に出し、または初手投げのため、ダメージ計算は省略。
  • B252振りの場合

確定二発 (74.4~89%)

確定二発(72.2~85.7%)

確定二発 (70.8~83.2%)

確定一発 (128.4~151.8%)

確定二発(55.4~65.6%)

確定一発(210.2~246.7%)

確定一発(後攻:110.9~131.3%)

確定一発(153.2~181%)

確定一発(148.9~175.1)

相性の良い味方

テッカニンテッカニンが不利対面のポケモンを余裕をもって受けられるナットレイナットレイ,ドヒドイデドヒドイデなど

最後に

初めての育成論で至らぬ点もあったと思いますが、ご高覧頂きありがとうございます。

最終更新

2020/6/1 7:17

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/06/01 07:16

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コメント (10件)

  • ページ:
  • 1
20/05/31 20:00
1kilo (@kilo53183736)
育成論拝見いたしました。
短い考察でしたが、必要な点をしっかりとのべられていて良いと思いました。とんぼ返りを確定枠に入れてるならAにも努力値を振ったほうがよいのでは?仮にもA種族値90なのでそこそこのダメージは与えられるかと。イカサマの威力を下げてもだいたい耐えれなさそうに思えます。型自体はとても面白かったです!
20/05/31 20:12
2ばんのうがさ (@bannou__gasa)
>>1 kilo様 コメントありがとうございます
その発想はありませんでした、確かに多くダメージが出せたほうがいいですね
追記させていただきました
20/05/31 20:47
3
HPが1になる方が望ましい技、じたばた、がむしゃら、起死回生etcがないなら耐久を落とす必要性はないですよね?

Aに振ってる努力値をBに回せばドラパの補正なしドラゴンアローくらいは耐えますし…
あって困らないものはあった方が良くないですか?
20/06/01 06:41
4ばんのうがさ (@bannou__gasa)
>>3  あ様コメントありがとうございます。
確かにそのほうがバトン効率が上がりますね。そのことと被ダメージ計算を追記します。
20/06/04 00:18
5匿名希望
こらえるをする前提ならば加速が入るので意地っぱりの方がいい気がするのですが陽気にした理由は何でしょうか。あと、じゃくほが発動すればアイテムがなくなるのでカビゴンのような耐久ポケモン、ミミカス、ドラパなどに役割破壊をする目的として泥棒を仕込むのはどうなのでしょうか
20/06/04 00:21
6匿名希望
すみませんよく見てなくてこらえるじゃくほ見て耐久減らすのであればじたばたを入れるだろうなって勝手に思い込んで書いてましたw
20/06/15 22:44
7ドラグナー
 ばんのうがささん投稿お疲れ様です。
バトンが成功すると本当に強いですね。
ところで、連続技が弱いと書いてありますが、これは身代わりが壊れてそのまま殺られる可能性があるからという事でしょうか?勘違いだったらいいのですが、こらえるは、きあいのタスキと違い、連続技も全てこらえてくれますよ。
20/09/03 01:19
8ゆんさんだゾヾ(≧∀≦*)ノ〃 (@yun_shinaka)
22222
この育成論よりも前に弱保テッカニンを育成し、YouTube様にも投稿させていただいております。
パクりだとか大それたことを言うつもりは全く無いのでそこはご安心ください。むしろ同じような思想の持ち主がいたことを嬉しく思います。
読ませていただいた感想なのですが、正直に言うとバトンとトンボ、こらえるとまもる、みがわりを両立させる必要性はかなり薄いと感じました。
まずバトンとトンボですが、不利対面から逃げるだけならバトンだけでもできますし先発であることを優先するなら通常の交換でも同じです。勿論トンボなら多少のダメージや皮剥ぎ、襷や頑丈を潰せる等の利点はあるので無しではないと思いますが、選択技ならともかく確定枠にするほどの必要性は無いと使っていて思いました。
次にこらえるとまもる、みがわりについてです。
まずみがわりに関してはほぼ論外とも言えます。コンセプトである弱保を発動させたいのにあえてそれが出来ない状態を作りに行く必要はありません。
そしてまもるでダイマックス技を1/4で受けながら弱保を発動させることができると記述が有りましたがテッカニンの耐久では1/4で受けても倒されかねないのが現実です。それに、まもるとこらえるは連続で使うと失敗しやすい技です。それならば無理にターン稼ぎなんて考えずこらえるで確実に耐えながら発動を狙い、相手の体力を削りにいった方が建設的です。
この論を見て疑問に思ったことは相手の攻撃を味方の後続のポケモンが受けられない場合どうするのだろうという点です。
後ろで受けられない場合少しでも相手の体力を削って残りのポケモンの負担を減らした方が良いと思います。
そのためにコンセプトであるこらえるバトン以外の技枠をこらえると相性の良いじたばたや消費アイテムである弱保と相性が良くタイプ一致で使えるアクロバット、テッカニンが使える虫タイプの最高打点であるシザークロス、じたばたを使わないならきゅうけつ等が候補に上がると思います
勿論状況に応じてトンボでも良いと思います

説明するのが苦手なので非常に読みにくいかもしれませんがご了承ください。
21/03/29 08:44
9サーナイト
シーズン8だと弱点保険の方が競合率高いと思うのでエースに繋げるタスキも候補にしてほしいです
21/03/29 12:43
1012
>>9
弱保はコンセプトなので確定と論内に記載してあるんですがw
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