結論 及び この型の売り
1.サポート(起点作り)
対処方法がない相手に対して、岩石封じ→あくびを交互に打つだけで、相手が居座ってムーランドを倒そうが、交換しようが「眠気(眠り)」または「Sダウン」の片方あるいは両方を与えることができる。(S操作と、持ち物による自主退場の利点)
2.火力(アタッカー性能)
サポートを行うポケモンでありながら、能動的な2倍補正のからげんきにより、他の高火力アタッカー並みの火力が確保できる。また、火炎玉発動までの最初の1ターン目をSダウンわざやあくびで稼ぐこともできる。
3.最低限の仕事の保証
種族値とタイプ相性により大抵の攻撃に一度耐えるだけの耐久があり、明らかな不利対面の格闘タイプに対しても大抵は物理のため特性いかく(+つぶらなひとみ)で一仕事できる。またその他の不利対面はあくびで流せる。
4.起点化されることへの耐性
あくびの流し性能と対面操作(+壁枯らしや自傷のためのターン稼ぎ)、能動的なやけど(毒)により他の状態異常に耐性があり、またそのスリップダメージで自主退場できるため起点化されにくい。
5.交換先への負荷やタスキつぶし
流した交換先に攻撃を行うことでタスキをつぶしたり、非ダイマックス状態のHPを削ることができ、場を荒らせることがある。
採用理由と役割
「はらだいこ」 それはすべてをなぎ倒すロマンである。
はらだいこを積むためには、安全な1ターンの確保が必要不可欠になる。この、1ターンをどう確保するか。私は「あくび」に注目した。
「あくび」は必中であり、1ターン後に状態異常を入れるという強力であり、一風変わった補助わざである。眠った後の交換では、最速起きの場合はらだいこ等を積むことはできない、また、相手に交換される場合もある。そう、「あくび」を場に残し、死に出しから積みアタッカーを降臨するのである。「あくび」が場に残った場合、相手は眠りを覚悟で攻撃わざあるいは補助わざをしかけるか、交換を余儀なくされる。この二つをうまく対処できるのが「みがわり」であり、「みがわり」を先に置くことで相手の攻撃わざあるいは補助わざを透かし眠りに落とすか、あるいは交代先のポケモンからみがわり状態で1ターンを確保するのである。
このあくび+死に出しみがわり積みアタッカー戦術に求められるもの、それは「あくび」と「Sダウンわざ」を覚えることである。(また、ある程度のSがあること、1ターンで沈まないようにある程度耐久、サポート以外でも役割がもてることが望ましい。)
ムーランドはこのサポートを行いながら、一定のアタッカー性能、持ち物による自主退場を確保できるため採用した。(S80ラインの確保と不利(格闘)対面への仕事の保証が大きい)
(なお、カバルドン、カメックス、シャワーズ、キングドラ、タスキヒヒダルマあたりでもできないことはない。差別化は耐久やタイプ、アタッカー性能、自主退場である。それぞれに強みはある)
鎧の孤島解禁前はシャワーズとヤレユータンくらいでしかできないと思われた戦術であった。
この戦術は考えたのだが、既知のものであったかは不明。
持ち物
火炎玉(毒毒玉)
からげんきによる火力アップ、自主退場用、相手からのあくび等の状態異常による起点化の回避。早期退場と岩石封じなどの威力低下を避けるために毒毒玉を当初採用していましたが場持ちのいい火炎玉のほうが使いやすかったです。
火炎玉の場合、ダイマックスとサブウェポンが制限されます。
性格・努力値と調整
性格 ようき
特性 いかく (すなかき や きもったま が不可なわけではない)
H161(4)-A162(252)-B110(0)-C×-D110(0)-S145(252)
単純にASぶっぱです。(型といえるか微妙ですね)ダウンロード対策の場合はD(4)にすればよいかと思います。
火炎玉だけのダメージの場合H161にすることで1ターン多く動けますがあまり意味はありません。
A アタッカー性能の確保
火力指数 岩石封じ 9720
やけどからげんき 34020
これにより、技範囲は狭いが一定のアタッカー性能と対面性能を確保できる。
火力指数参考
陽気ウーラオスのインファイト 32760
陽気ちからもちホルードのじしん 32400
上記2つをムーランドのやけどからげんきが上回ります
S 最速にすることでドラパルトを岩石封じのSダウンで抜くことができます。(カメックスのS78でも最速で可能です
技構成
確定
からげんき
持ち物を生かし高火力を確保できます。特性こんじょうがなくてもタイプ一致と、ある程度のA種族値があればこの技は非常に強いです。
相手の構築でSが遅ければ、あくびで交換を強いて裏に強烈な一撃をたたき込めます。
岩石封じ
採用理由です。Sダウンとタスキつぶし狙いです。タイプにより無効にされません。相手が早い場合はS操作をして次ターン先手をとることで、対面性能の向上あるいは先手あくびが打てるようになります。
相手の構築でSが速ければ、あくびで交換を強いたときこちらから入ると安全です。
あくび
採用理由です。わざ範囲が狭くても流すことができます。
候補
つぶらなひとみ
対面で戦ったあとの、死に出しで出てきた高速物理アタッカーに最後っ屁や、スカーフウオノラゴン、スカーフパッチラゴンを流すことができます。(それぞれの専用わざは後攻だと威力2倍が適応されない)また、ウーラオスのインファイトをいかくと合わせることで耐えることができます。
でんじは
あくび無効、あくび不要のケースや、ラム持ち濃厚にあくびの間に打ってラム消費させることが可能です。
まもる
眠気回避のトンボルチェンに対して通行封鎖をしたり、多少のクッション性能が出ます。あくびのターン稼ぎとしては交代されると困るので使いづらいです。
サブウェポン(ばかぢから、かみくだく、じゃれつく、各種きば)
サブウェポンを使用する場合は火炎玉でなく毒毒玉が必要になります。
実際には候補の技は他にも多数あるが、確定の技よりも使用頻度が少ないため、ピンポイントで必要なものを選択すれば良い。
サブウェポン+他の特性+毒々玉とすると、後発適正(抜き性能+ダイマックス適正)が上がると思うが、特性いかくが非常に有用なため未検証。
立ち回り例
タイプといかくにより耐久がありサポートをするので先発適正が高く、一方でわざ範囲が狭く積み技もないためスイーパーとしては不適応です。
積みアタッカーが通りそうなら、サポートを意識し、 相手をSダウン+あくび(眠気)状態にする。相手の構築でSが低いなら相手の交代の際にからげんきで削る。そしてあくびを残す。相手の構築でSが速ければ、あくびで流しの際岩石封じから入ると安全です。
相手が初手から積んできそうであれば、あくびで入っておきましょう。
高速物理アタッカーであればいかく+つぶらなひとみで起点化でもよい。相手が起点化を嫌えば裏にからげんきをお見舞いして場を荒らす。
正直、サポートだけを意識するならあくびと岩石封じを交互に打てば、片方あるいは両方(眠気+Sダウン)が交換しようが居残ろうが与えることができます。相手が永遠と交換しても火炎玉のスリップダメージで自主退場できます。
また、残した眠気+Sダウンは上記のように、後続のエースが、みがわりを置いて、積み技を入れれば準備が完了です。
与ダメージ計算
やけどからげんき
(シリーズ6を意識)
無振りウーラオス 61.7-72.6%
無振りパッチラゴン 70.9-83.6%
H252アシレーヌ 72.7-86.6%
H252B252↑アシレーヌ 49.7-59.4%
無振りリザードン 85.0-100.7%
無振りホルード 82.5-97.5%
H252マリルリ 61.4-72.9%
B252↑ハピナス 56.7-67.3%
H252ドヒドイデ 48.4-57.3%
H252B252↑ ドヒドイデ 36.9-43.9%
H252 モロバレル 58.4-69.2%
H252B252↑ モロバレル 43.4-51.6%
H252B252↑ Hロトム 47.8-56.1%
H252B252↑ ピクシー 46.0-55.0%
無振りゲンガー 0% (きもったまなら118.5-140%)
ギルガルド 0%
ガラルサニーゴ 0%
特性こんじょうがなくとも、タイプ一致からげんきが強いことがわかります。受けポケモンであっても物理に確実に寄せていなければ2発で突破できることがあります。あくびで流す際は相手の構築をみてからげんきで削ったほうがいいか、岩石封じでSダウンやあくびで様子をみるか選択となります。
この表示だけでは岩石封じのダメージを足して突破できる対面があまりないのが残念です。
被ダメージ計算
陽気A252ウーラオス
インファイト(いかく+つぶらなひとみ=−2) 70.8-83.2%
すいりゅうれんだ(ランク補正無視) 64.0-76.4%
突破してくるのはハチマキもちです
ウーラオスのインファイトの箇所は
ランク補正−2=相性等倍であり、ムーランドがB=D
であるため、
種族値AまたはC130のポケモンによる、一致元威力120の技のダメージと同じになります。
(大抵の攻撃に耐えることが言いたい。)
相性の良い味方
おおむねS80以上で(S78以上でSダウンドラパルト抜き。また、Sダウンが入らず眠気だけの場合は元のSが高いほうが安心)
みがわり+積み技の枠を除く
2つの攻撃技で広範囲を見れるアタッカー
(タイプ相性補完、ダイジェットによる抜き性能からひこうタイプは相性がよい)
剣の舞ルチャブル
コンセプトである、はらだいこアタッカー
(みがわり+はらだいこでカムラの実を発動可能)
ガラルヒヒダルマ
(ダイアイス+ダイウォールでのタスキつぶし&火力おばけ、S135+カムラで大抵上から叩ける)
ジャラランガ
(耐久があるため、この戦術によらず、はらだいこを行える場合がある)
なお、はらだいこはバレるため眠り覚悟の攻撃わざを誘える。みがわりを使用せず攻撃技3つとして、はらだいこをして相手が交代せず攻撃わざを仕掛けてきた場合は相手が眠りとなるため次の死に出しでラストのポケモンが積み技を安全に行える。(はらだいこの二段構え・・・。)
このポケモンの対策
ムーランドに対して
ゴースト、鋼、岩タイプ(あくびで流すくらいしかできない)
一ターン目のマヒや眠り
とんぼ返り、ボルトチェンジ、クイックターン(そんなときはからげんきを叩き込みます)
ラムなどの睡眠対策
ダイサンダー、ダイフェアリー
初手珠持ちダイマックスなどの超高火力
やけどからげんきを確3に抑える受けポケモン
後続エースに対して
ムーランドに対してと同じくあくび対策(みがわり割りとんぼ、ラム、ダイサンダーなど)
きあいのタスキ(+カウンター)
壁
ダイマックス込みで、はらだいこすらも受けきる耐久ポケモン
高火力先制技もち
いたずらごころ+こうこうのしっぽ(マヒ、やけど、壁)
この戦法を思いついたときはすばらしいと思ったものの、思ったように試合を運べないことも多かったです。