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サマヨール- ポケモン育成論サンムーン

トリル展開クッション~かげうち搭載~

2019/11/13 22:39:05

サマヨール

HP:HP 40

攻撃:攻撃 70

防御:防御 130

特攻:特攻 60

特防:特防 130

素早:素早 25

ツイートブックマーク4.294.294.294.294.294.294.294.294.294.29閲覧:9690登録:0件評価:4.29(2人)

サマヨール  ゴースト  【 ポケモン図鑑 】

性格
のんき(防御↑ 素早↓)
特性
おみとおし
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:236 / 特防:20
実数値:147-90-198-80-153-27 / 個体値:31-31-31-31-31-0
覚えさせる技
トリックルーム / のろい / かげうち / みちづれ
持ち物
しんかのきせき

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このポケモンの役割
補助
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

注意

HP、攻撃、etc…の能力値について、h、a、b、c、d、sなどの略称を使用します。


はじめに

レート対戦ももうすぐ終了すると思われる中、今更の投稿失礼します。読み物として見ていただければ幸いです。今回はXYから使い続けているサマヨールを紹介したいと思います。サマヨールサマヨールはトリックルーム要員として非常に使いやすく、技構成を環境に合わせて調整しながら変更してきました。一般的な型とほとんど変わらないですが、立ち回りを中心に書いていきたいと思います。


一般的な特徴

圧倒的な耐久力を誇りますが、回復技に乏しく居座りに向かないです。トリックルーム・呪い・道連れ・鬼火など強力な補助技を覚えることができます。火力は低く、挑発されると機能停止します。


耐久指数の近い他のトリックルーム要員との違いクレセリアクレセリアポリゴン2ポリゴン2

  • 遅い
大半のポケモンに対して素早さ関係が分かるのは助かります
  • 退場手段の有無、方法
置き土産があります。呪いも退場手段になりえます
  • 強力な補助技
道連れ、鬼火などゴーストタイプらしい技を覚えます
  • (欠点)火力の無さ
ポリゴン2ポリゴン2には劣ります。挑発で機能停止となります。

構成

  1. 特性:お見通し居座らないためプレッシャーが活きる機会は無いと思います
  2. 性格:のんき
  3. 持ち物:しんかのきせき
  4. 個体値:31-31-x-31-31-0
  5. 努力値:h252,b236,d20.HB特化を基本に、特化カプ・テテフカプ・テテフのサイコキネシスの乱数が動くように少しdに降りました。正直言うと、dにどれだけ振るべきかは考察の余地があります。
  6. 技構成
・確定技
  • トリックルーム
採用理由となる技

  • 呪いor置き土産
能動的な退場技がないとトリックルーム展開後ジリ貧になります。一長一短ですが、私はエースのダメージ補助になる呪いを使っています。トリックルーム下の積み技はターン数的にシビアだと思います。強力な先制技で縛れるメガクチートメガクチートマリルリマリルリなどは別として

  • 影うち
主に3つの用途があります。
  1. 味方のがむしゃらでhp1残った相手に使います。警戒されることはない為、「影うちを読んで」引かれることはないです。パーティ単位での戦術の幅が広がります。
  2. HPが少ない相手を1-3発で倒しに行きます。襷などで残った相手の処理、残りhpの少ない挑発持ちへの反撃など攻撃技が一つあるだけで使い勝手が格段に良くなります。
  3. 化けの皮剥がしに使います。トリックルームパーティーの天敵(というかマイナーパーティーの天敵)ミミッキュミミッキュの化けの皮を剥がしつつ、トリックルームを張ることができます。よくある流れは
相手:ミミッキュミミッキュ死に出し
相手:剣の舞、自分:サマヨール交代
相手:pkpkフレンドタイム、自分:トリル
自分:影うち、相手:影うち(サマヨールサマヨール退場)

・選択技
基本は確定技しか使わないので残りの1枠はプラスαに何を求めるかで決まります。
  • 道連れ
相手行動への依存度が大きいので使いづらいです。ただ、決まった時のリターンは大きいため入れる価値はあります。トリックルームとの相性も◎

  • 毒毒or鬼火
削るスピードが遅い・呪いと役割が被る・読まれやすい・この型は耐久型相手に強いわけではない。等の理由からオススメはしないです。

  • 痛み分け
数少ない回復手段。うまく回復できれば複数回受け出せるかも。

パーティー次第で苦手な相手の処理ルートを増やすために。使ったことはないので使い勝手は分からないです。

  • ナイトヘッド(コメントにより追加しました)
挑発されてしまった後、カプ・レヒレカプ・レヒレ少しでも対抗するために。汎用性は高いですがローリターンな技ではあります。


基本的な立ち回り

  1. 先発ポケモン含め他の2体で相手に負担をかける
  2. 頃合いをみて相手の攻撃に受け出し、トリックルームを展開し、退場
  3. トリルエースでフィニッシュ

特にいうことはない、普通の立ち回りです。サマヨールの1番の長所は多くの相手に受け出しからトリックルームを展開できるところです(そのため先発で出したことは1回もないです)。トリックルームを展開・退場すれば残るターンはだいたい3ターンです。このターン数の中でトリルエースでフィニッシュできるように負担をかけることが勝ち筋を拾うために大切です。


ダメージ計算

被ダメージ(数字は実数値)

影うち与ダメージ(数字は努力値)


苦手な相手

はたき落とすがあるので受けきれないです。

  • 挑発持ち
トリル展開前に挑発されるとどうしようもないです。

他にも遅いやつ、守る持ちなど苦手な相手は多いですが、トリックルームパーティー共通の課題だと思うのでここでは触れません。


相性のいい味方

サマヨールでサイクルを回すわけではないため、特にないです。ただ、サマヨールの苦手な相手(出て来やすい相手)に対してトリックルームなしで有利に戦えるポケモンがいると、プレイングの幅が広がります。特にミミッキュミミッキュの影うちを空かせるノーマルタイプやポカポカフレンドタイムを耐える耐久のあるポケモンは使いやすいです。私はバクオングバクオング使っていました。
先発にがむしゃらを使うポケモンと併用するのも面白いです。(前回育成論のオオスバメオオスバメのことです笑)


最後に

まだ早いですが、みなさんレート対戦お疲れ様でした。私は1400-1700をウロウロしていましたが、対戦してもらった皆さんに感謝です。また自己満足の育成論に目を通していただき、ありがとうございました!

最終更新日時 : 2019/11/13 22:39:05

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コメント (6件)

  • ページ:
  • 1
19/11/13 12:27
1あの
シャドーボールが候補に上がってナイトヘッドが候補に上がらない理由は何があるのでしょうか?
19/11/13 14:24
2つしま (@orgogaorg)
ご指摘ありがとうございます。
一部の相手に大ダメージを与えられるのがシャドボ・冷ビであり、不特定多数にそれなりにダメージを与えられるのがナイトヘッドという感じですかね。ただ本来の仕事はトリックルーム→退場なので、選択技に汎用性は必要ないというのが感想です。とはいえカプ・レヒレカプ・レヒレなどには有効な打点となる為、候補技にあげない理由はないですね。追加しておきます。
19/11/13 18:13
3むは (@muhaziro)
投稿お疲れ様です。
比較対象にデスカーンを挙げてもらいたいなと思いました。
まず覚える技の傾向が似ていること(攻撃技はやや違いますが)
耐久としてはサマヨより劣りますが、トリル後自主退場という役割の観点から見ると抜群を複数発耐えるまで耐久を持つ必要はないように感じ、持ち物の自由もある上最低限の火力もあるためより柔軟に動けるのではないかと。
ゴーストZを持たせれば挑発されても呪いが撃て、シャドボZで無振りテテフ程度なら倒すこともできます。メンタルハーブで挑発を無効にすることもできますね。
勿論お見通し影打ち冷ビ等サマヨにしかできないこともあるので劣化とは言いませんがそこも含めて比較が欲しいと思いました。
19/11/13 22:32
4つしま (@orgogaorg)
>3 コメントありがとうございます。
先発や死に出しするならば確かに過剰な耐久ですが、このサマヨールは受け出しからトリックルームを展開することを目的としています。ここで高い耐久力が活きてきます。(ゴーストZ以外の)ミミッキュミミッキュの剣の舞やスカーフ臆病カプ・テテフカプ・テテフ(控えめは乱数)、リザードンXの剣の舞など、多くのアタッカーの攻撃、積み技に対して受け出すことができるのはデスカーンには無い強みです。攻撃面はあくまで襷などで残った相手の処理、化けの皮剥がしに使うだけなので火力は重要視しておらず、むしろ先制技を使えることが大きな強みだと思っています。
19/11/14 10:40
5けんまい (@yatios1130)
55555
投稿お疲れ様です!自分もサマヨールをずっと使っているので、同士がいてとても嬉しいですw

調整についてなのですが、特化リザXのフレドラや特化メガマンダの捨て身を2耐えしつつ、テテフの特化サイキネZを87.5%で耐えるH252 B196 D60の調整はいかがでしょうか?ミミッキュの剣舞ぽかフレも耐えることができます。

ステロ込みだとBが若干怪しい、そもそもテテフは挑発がある以上微妙、といった欠点はありますが、ワンチャン残すという意味では無くはないと思うので提案させていただきました。よろしければご検討ください。
19/11/14 16:44
6つしま (@orgogaorg)
>5 コメントありがとうござます。実際に使っている人に反応してもらい嬉しい限りです笑

耐久調整をどうするかは難しい問題です。個人的には物理アタッカーに超火力が多い印象なのでご指摘の通りステロなども考慮してHBに厚くしています。受け出しを前提とした型なので挑発なし&火力upアイテムなしカプ・テテフカプ・テテフ(要するにスカーフ持ち)に対してしか仕事ができません。そのため耐久調整で意識すべきは最大でC200PFサイコキネシスかなと思います。
なお、この型は中盤以降に繰り出すため対峙するカプ・テテフカプ・テテフはスイーパー役としてスカーフ持っていることが多い印象です。スカーフでなければその対戦は敗北がほぼ確定しますが、それはこの型の限界だと思います笑
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