ゲッコウガ- ポケモン育成論サンムーン

【inガルランド】控えめ水Z激流ゲッコウガの考察

2019/08/12 20:28 / 更新:2019/08/22 19:54

ゲッコウガ

HP:HP 72

攻撃:攻撃 95

防御:防御 67

特攻:特攻 103

特防:特防 71

素早:素早 122

ツイート3.933.933.933.933.933.933.933.933.933.93閲覧:14836登録:2件評価:3.93(6人)

ゲッコウガ  みず あく  【 ポケモン図鑑 】

性格
ひかえめ(特攻↑ 攻撃↓)
特性
げきりゅう
努力値配分(努力値とは?)
防御:4 / 特攻:252 / 素早:252
個体値:31-0-31-31-31-31
実数値:147-90-88-170-91-174 (素早さ比較)
覚えさせる技
みがわり / ねっとう / ハイドロカノン / ふるいたてる
持ち物
ミズZ

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このポケモンの役割
特殊 / 攻め
ルール
シングルバトル
登録タグ
フォーク元の育成論(フォークとは?)
厳選ハズレなんて言わせない。激流ゲッコウガ(中川権信)

考察

  乃蒼です。二度目の投稿です。(前回もそうですが、論はメガガルーラメガガルーラランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ガルランド向けのものを投稿します。)

 ※非公式用語や略語を用います。
 ※以下常体

控えめの利点とは

→S122を捨て去ることのデメリットは無いのかという話。
  メリット
 ・技と相手の調整次第でレヒレ、ドヒドイデであっても倒せる
 ・純粋な火力の上昇

  デメリット
 ・メガボーマンダメガボーマンダマンダ、ジャローダジャローダジャロ、アーゴヨンアーゴヨンアーゴなどに抜かれる
 ・陽気のメガメタグロスメガメタグロスメタグロスが面倒になる

  ※デメリットは気にならない?
 「Zの火力を押し付けてサイクルを崩すこと」がガルランドにおけるゲッコウガの採用理由。

 これを可能にするために後攻蜻蛉からゲッコウガを出し、ゲッコウガの有利対面を作るのがガルランドゲコの基本の立ち回りである。

 その場合流したターンに身代わりを貼り、身代わり連打から水Zで相手を崩すことになるため、Sはあまり重要ではない。普段のように技範囲と素早さで崩すわけではなく、水技一つに火力を込めて火力で崩しいくゲッコウガであるため、素早さ<火力となる場合が多くなる。
 

 前述の抜けなくなるポケモン達は、「最速変幻自在冷凍ビーム」があってこその有利対面であるため、「水技しか搭載しないゲッコウガ」においては元々不利を取るポケモンである。
   要するに、
 →最速を取ることで抜けるポケモンは激流水Z型においては抜く必要性が薄いポケモンであり、それならば火力に回すことで少しでもサイクル破壊に助力した方がガルランドゲコにはマッチしている。

   他には、
 →準速であってもリザードンやガブリアス、ウツロイドなどの水Zの対象となるポケモンは最低限抜けているため、多きな弊害は出にくい。

調整

 性格→控えめ(理由は前述)
 
 特性→激流(この特性を使って崩すので)
 副産物として悪タイプを維持出来るため、
 拘りサイキネを透かすことが出来る。

 努力値→C252(負担重視)
     S252(準速)
     B4(端数、変幻蜻蛉の乱数が変わる)

  Dに振るとルカリオの真空波の乱数が変わる

 [少し耐久に振っておきたい場合の調整]
  H12 B12 C252 D4 S228

  H-B→陽気ランドの地震確定耐え
   S→最速ウツロイド抜き

 上の調整の実数値
 147-×-88-170-91-174

 下の調整の実数値
 149-×-90-170-92-171

 【技構成】【確定枠】
 身代わり/ハイドロカノン/熱湯/自由枠

 身代わり→自発的に激流圏内に入るのに必要
      スカーフ判定などにも活用出来る

 熱湯→安定打点。効果が美味しい。

 ハイドロカノン→Zの元。火力重視のため

  ここからは【自由枠】の技

 水手裏剣→控えめのSを補え、控えめ採用の利点として、臆病個体よりもより高い火力で扱える。

 奮い立てる→HBドヒドイデを処理出来る。
 奮い激流カノンZで、H252カプレヒレ程度であれば、8割~9割入る。現環境ではレヒレミラーが頻発するためにSに振られていることが多く、吹き飛ばすことも少なくないため、評価している技。

 挑発→カビゴンとギャラへの起点回避。悪タイプ挑発は悪戯心展開に対して強く出られる。ドヒドイデはこちらでも崩せる。

 毒毒→カビゴンとギャラに抵抗出来る。

 悪の波動→スペースが無い。ヤタピのみゲッコウガなら欲しい技だと考える。気になる方は各自検索。
 
 冷凍ビーム→臆病ではないので微妙。「何故冷凍ビーム?」と思う方もいらっしゃるので説明すると、有名な構築であるために、型の一点読みでボーマンダがゲッコに後投げされることが割とあるため。

 凍える風→起点回避と氷打点の両立。
 
 このゲッコウガが入る構築
 
 ・カバルドンカバルドンメガボーマンダメガボーマンダギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)カプ・コケコカプ・コケコゲッコウガゲッコウガカミツルギカミツルギ 
 →スカーフの印象もありますが、激流型も主流。この場合は水手裏剣の方が輝く。

 ・メガゲンガーメガゲンガーランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)
 →ゲンが妖を崩せるので水手裏剣推奨。

 ・メガガルーラメガガルーラランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)
 →レヒレが面倒な構築であるので裏メガにゲンガーでも採用していないならば奮い立てる推奨。

 【ダメージ計算】(最低限のみ)(単位は%)
 ハイドロカノンZ(非激流)
 H236D4メガメタグロスメガメタグロス→79.4~94
 H172D4メガリザードンYメガリザードンY→80~96
H212D36メガガルーラメガガルーラ→73.9~87.4
 H196D4ミミッキュミミッキュ→98.7~116.1
無振りゲッコウガゲッコウガ→71.4~84.3
 H236D4カプ・テテフカプ・テテフ→81.1~96
 H252D76腕白テッカグヤテッカグヤ→72~85.2
D4カプ・レヒレカプ・レヒレ→43.4~51.7
 H244D252生意気ポリゴン2ポリゴン2→43~50.2
→激流奮い立てるで乱数1。毒ガルドで見るべき
 
 ※67%以上入るポケモンは激流で確定

 熱湯
 H4ミミッキュミミッキュ→46.5~55.7
H252D4ドヒドイデドヒドイデ→15.2~17.8
 激流下→22.9~26.7
激流+奮い→33.7~40.1
→激流圏内に入り、奮い立てる熱湯を交互に選択すると、ドヒドは霧再生しか押せない。(押さないと突破。)再生のppを枯らして突破。

 水手裏剣(撃つ時は基本激流圏内なので激流込み)
 H4ミミッキュミミッキュ→13.7~16.7
 H4メガメタグロスメガメタグロス→10.3~13.5
 D4メガバシャーモメガバシャーモ→28.3~34.8
 H4メガガルーラメガガルーラ→9.9~12.1
 無振りメガリザードンXメガリザードンX→13.7~16.3
 H4ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)→26.6~32.4

冷凍ビーム
 H4メガボーマンダメガボーマンダ→129.3~147.3

 被ダメージ
 耐久は低いため文章で記載。
 身代わりが残るライン
 →リザYの晴れニトロやポリ2の冷凍ビーム
 ギルガルドの無振りシャドーボールでは身代わりが壊れる
 
  
 【選出していける構築(ガルランド視点)】
    カバルドンカバルドンメガリザードンYメガリザードンYカプ・テテフカプ・テテフカバリザテテフ
    その他水技が一貫する構築
   (奮い立てる有)
   ・ドヒドイデドヒドイデ入りサイクル
   ・ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)カプ・レヒレカプ・レヒレランドレヒレ
   ・カビゴンでゲコを見ている構築
    カビゴンカビゴンエアームドエアームドカビムドー
    カバルドンカバルドンメガボーマンダメガボーマンダギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)カビゴンカビゴンカプ・レヒレカプ・レヒレミミッキュミミッキュ

  ・余談 [テテフ入りに有効な立ち回り]
 ガルランドにおいて、初手でガルーラとテテフが対面した際はゲッコウガに下げることでエスパーZ及び拘りテテフ両方をケア出来る。拘ったテテフを起点に身代わりを貼って水Zで裏を崩すと楽に試合を進められる。格闘Zの場合はもともと勝てない、ムーンフォースはガルーラが生存し、テテフだけが落とされる展開になるのでまず押されない。
 

  お時間が許せばこちらもどうぞ。
  育成論サンムーン/1831

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2019/08/22 19:54

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コメント (7件)

  • ページ:
  • 1
19/08/12 20:45
1Lyli (@Lilica_FEZ)
育成論の投稿お疲れ様です

お節介ですが ー や{ゲッコウガ}、{メタグロス}などで出るアイコンを使ってくれると読むのが楽になります
19/08/12 21:23
2乃蒼 (@Thounzardnoa)
コメントありがとうございます。
作ってて正直見にくいかも…とは思っていましたが、見直すとかなり見にくいですね…
ポケモンのミニアイコンやタグを使って見やすく修正しておきます。
19/08/17 23:24
3名無し
激流圏内に入り、奮い立てる熱湯を交互に選択すると、ドヒドは霧再生しか押せない。(押さないと突破。)再生のppを枯らして突破。
を詳しく教えて頂けないでしょうか
読解力が乏しくて申し訳ないです
19/08/18 11:40
4乃蒼 (@Thounzardnoa)
>3  論に載せてないのはよくないですが、奮い立てる激流カノンZがh252d4ドヒドに84~99%入ります。
動きとして、「三回目身代わり(激流発動)→ドヒド熱湯→奮い立てる→ドヒド熱湯で身代わりが壊れる」
論の通り、激流奮い立てる熱湯が33~40%。
激流カノンZが56~62%。
つまり、ゲッコのCを上げた状態を作ると熱湯カノンZでドヒドは落ちてしまいます。
「」内の動きのあとにドヒド側が霧、再生以外の動きを取ると、奮い激流熱湯+奮い激流カノンZを耐えられずにドヒド側が落ちます。
そのため、「」のあとの展開は、
『激流奮い熱湯→霧か再生→奮い立てる→霧か再生の前のターン押さなかった方→激流奮い熱湯→(以下ループ)』となります。
 それ以外の動きをすると前述のように落ちますし、これを続けていても再生が切れて結局押し負けます。
こういう意味で記載しました。
 もう一つドヒドイデが再生と霧しか押せなくなる理由として、熱湯でドヒドが火傷すると「奮い立てる激流カノンZの最大乱数が99%」のため、「最大体力かつCが上がっていない状態」をキープしなければ常に落とされる脅威がドヒドイデ側に残るからです。
19/08/18 20:38
5名無し
>>4
わかりやすい丁寧な説明ありがとうございます
ドヒドイデに対して水技で崩しにいけるというゲッコウガの強さを実感しました
19/08/20 23:09
6名無し
二つ目の努力値調整なんですが、4余っていませんか?自分の間違いであればすみません…
19/08/22 19:51
7乃蒼 (@Thounzardnoa)
>6 ご指摘ありがとうございます。余ってますね…
D4振りでルカリオの真空波の乱数がよくなるので振らないだけ勿体無いです。
修正しておきます。
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