乃蒼です。二度目の投稿です。(前回もそうですが、論はメガガルーラランドロス(霊獣)ガルランド向けのものを投稿します。)
※非公式用語や略語を用います。
※以下常体
控えめの利点とは
→S122を捨て去ることのデメリットは無いのかという話。
メリット
・技と相手の調整次第でレヒレ、ドヒドイデであっても倒せる
・純粋な火力の上昇
デメリット
・メガボーマンダマンダ、ジャローダジャロ、アーゴヨンアーゴなどに抜かれる
・陽気のメガメタグロスメタグロスが面倒になる
※デメリットは気にならない?
「Zの火力を押し付けてサイクルを崩すこと」がガルランドにおけるゲッコウガの採用理由。
これを可能にするために後攻蜻蛉からゲッコウガを出し、ゲッコウガの有利対面を作るのがガルランドゲコの基本の立ち回りである。
その場合流したターンに身代わりを貼り、身代わり連打から水Zで相手を崩すことになるため、Sはあまり重要ではない。普段のように技範囲と素早さで崩すわけではなく、水技一つに火力を込めて火力で崩しいくゲッコウガであるため、素早さ<火力となる場合が多くなる。
前述の抜けなくなるポケモン達は、「最速変幻自在冷凍ビーム」があってこその有利対面であるため、「水技しか搭載しないゲッコウガ」においては元々不利を取るポケモンである。
要するに、
→最速を取ることで抜けるポケモンは激流水Z型においては抜く必要性が薄いポケモンであり、それならば火力に回すことで少しでもサイクル破壊に助力した方がガルランドゲコにはマッチしている。
他には、
→準速であってもリザードンやガブリアス、ウツロイドなどの水Zの対象となるポケモンは最低限抜けているため、多きな弊害は出にくい。
調整
性格→控えめ(理由は前述)
特性→激流(この特性を使って崩すので)
副産物として悪タイプを維持出来るため、
拘りサイキネを透かすことが出来る。
努力値→C252(負担重視)
S252(準速)
B4(端数、変幻蜻蛉の乱数が変わる)
Dに振るとルカリオの真空波の乱数が変わる
[少し耐久に振っておきたい場合の調整]
H12 B12 C252 D4 S228
H-B→陽気ランドの地震確定耐え
S→最速ウツロイド抜き
上の調整の実数値
147-×-88-170-91-174
下の調整の実数値
149-×-90-170-92-171
【技構成】【確定枠】
身代わり/ハイドロカノン/熱湯/自由枠
身代わり→自発的に激流圏内に入るのに必要
スカーフ判定などにも活用出来る
熱湯→安定打点。効果が美味しい。
ハイドロカノン→Zの元。火力重視のため
ここからは【自由枠】の技
水手裏剣→控えめのSを補え、控えめ採用の利点として、臆病個体よりもより高い火力で扱える。
奮い立てる→HBドヒドイデを処理出来る。
奮い激流カノンZで、H252カプレヒレ程度であれば、8割~9割入る。現環境ではレヒレミラーが頻発するためにSに振られていることが多く、吹き飛ばすことも少なくないため、評価している技。
挑発→カビゴンとギャラへの起点回避。悪タイプ挑発は悪戯心展開に対して強く出られる。ドヒドイデはこちらでも崩せる。
毒毒→カビゴンとギャラに抵抗出来る。
悪の波動→スペースが無い。ヤタピのみゲッコウガなら欲しい技だと考える。気になる方は各自検索。
冷凍ビーム→臆病ではないので微妙。「何故冷凍ビーム?」と思う方もいらっしゃるので説明すると、有名な構築であるために、型の一点読みでボーマンダがゲッコに後投げされることが割とあるため。
凍える風→起点回避と氷打点の両立。
このゲッコウガが入る構築
・カバルドンメガボーマンダギルガルド(シールド)カプ・コケコゲッコウガカミツルギ
→スカーフの印象もありますが、激流型も主流。この場合は水手裏剣の方が輝く。
・メガゲンガーランドロス(霊獣)
→ゲンが妖を崩せるので水手裏剣推奨。
・メガガルーラランドロス(霊獣)
→レヒレが面倒な構築であるので裏メガにゲンガーでも採用していないならば奮い立てる推奨。
【ダメージ計算】(最低限のみ)(単位は%)
ハイドロカノンZ(非激流)
H236D4メガメタグロス→79.4~94
H172D4メガリザードンY→80~96
H212D36メガガルーラ→73.9~87.4
H196D4ミミッキュ→98.7~116.1
無振りゲッコウガ→71.4~84.3
H236D4カプ・テテフ→81.1~96
H252D76腕白テッカグヤ→72~85.2
D4カプ・レヒレ→43.4~51.7
H244D252生意気ポリゴン2→43~50.2
→激流奮い立てるで乱数1。毒ガルドで見るべき
※67%以上入るポケモンは激流で確定
熱湯
H4ミミッキュ→46.5~55.7
H252D4ドヒドイデ→15.2~17.8
激流下→22.9~26.7
激流+奮い→33.7~40.1
→激流圏内に入り、奮い立てる熱湯を交互に選択すると、ドヒドは霧再生しか押せない。(押さないと突破。)再生のppを枯らして突破。
水手裏剣(撃つ時は基本激流圏内なので激流込み)
H4ミミッキュ→13.7~16.7
H4メガメタグロス→10.3~13.5
D4メガバシャーモ→28.3~34.8
H4メガガルーラ→9.9~12.1
無振りメガリザードンX→13.7~16.3
H4ランドロス(霊獣)→26.6~32.4
冷凍ビーム
H4メガボーマンダ→129.3~147.3
被ダメージ
耐久は低いため文章で記載。
身代わりが残るライン
→リザYの晴れニトロやポリ2の冷凍ビーム
ギルガルドの無振りシャドーボールでは身代わりが壊れる
【選出していける構築(ガルランド視点)】
カバルドンメガリザードンYカプ・テテフカバリザテテフ
その他水技が一貫する構築
(奮い立てる有)
・ドヒドイデ入りサイクル
・ランドロス(霊獣)カプ・レヒレランドレヒレ
・カビゴンでゲコを見ている構築
カビゴンエアームドカビムドー
カバルドンメガボーマンダギルガルド(シールド)カビゴンカプ・レヒレミミッキュ
・余談 [テテフ入りに有効な立ち回り]
ガルランドにおいて、初手でガルーラとテテフが対面した際はゲッコウガに下げることでエスパーZ及び拘りテテフ両方をケア出来る。拘ったテテフを起点に身代わりを貼って水Zで裏を崩すと楽に試合を進められる。格闘Zの場合はもともと勝てない、ムーンフォースはガルーラが生存し、テテフだけが落とされる展開になるのでまず押されない。
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育成論サンムーン/1831