ゲッコウガ- ポケモン育成論サンムーン

厳選ハズレなんて言わせない。激流ゲッコウガ

2017/11/09 14:03 / 更新:2017/11/14 22:44

ゲッコウガ

HP:HP 72

攻撃:攻撃 95

防御:防御 67

特攻:特攻 103

特防:特防 71

素早:素早 122

ツイート4.454.454.454.454.454.454.454.454.454.45閲覧:93576登録:12件評価:4.45(15人)

ゲッコウガ  みず あく  【 ポケモン図鑑 】

性格
おくびょう(素早↑ 攻撃↓)
特性
げきりゅう
努力値配分(努力値とは?)
防御:4 / 特攻:252 / 素早:252
個体値:31-0-31-31-31-31
実数値:147-90-88-155-91-191 (素早さ比較)
覚えさせる技
ハイドロポンプ / みずしゅりけん / みがわり / あくのはどう
持ち物
ミズZ

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このポケモンの役割
特殊 / 攻め
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

はじめに

初めましてご覧いただきありがとうございます。今回の投稿が初めての投稿になりますので、至らぬ点があればご指摘お願いします。

  • 説明に一般的なポケモン略語を使用します。

ゲッコウガについて

第6世代に登場した水タイプの御三家、アニメでは某有名トレーナーが使用していた高速アタッカー忍者ですね。
一般的にレートでみるゲッコウガは特性、変幻自在により広範囲タイプ一致の攻撃を仕掛けてくるポケモンです。こちらの特性はめざパもあわせ奇襲性が高く優秀なのですが、厳選の途中で生まれてしまった
今回はもう1つの特性激流を採用した型になります。

特性

激流。HP3分の1以下で水技が1.5倍。コンセプト上確定。

性格

おくびょうorひかえめ

個体値

H-A-B-C-D-S 31-0-31-31-31-31
Aは個体値0-5だとタイプ一致(ブラッキーなど)イカサマをみがわりが確定耐えします。

努力値

H-A-B-C-D-S 0-0-4-252-0252
少しでも火力を上げたいのでC252確定。
おくびょうの場合S252、ひかえめは仮想敵にあわせて調整。

残りの4はHに入れると4nになってしまいます、みがわりを使うのでBへ

持ち物

水Zで確定です。
後述しますが、HDカバを一撃で落す火力、激流とのシナジー、命中安定と扱いやすいです。

採用理由

  • 対バシャーモ性能

受けれるポケモンは少なくないが、このポケモンの厄介な所はバトン型であり、みずしゅりけんにより展開阻止、当たる回数に運が絡むが削れたバシャーモのストッパー。

  • 対カバルドン性能

水Zハイドロポンプにより起点作りのプロHDカバルドンを一撃で落とせる。これにより、ステロやじしん読みの後出しができ、あくびサイクルをまわさせない。

  • 対面ギルガルド性能

みがわりと悪の波動を採用する事によりかなり有利に択を制する事が可能になる、まずみがわりを読まれない。かげうちには後出しも可能。

  • 激流水Zの高火力による突破力

激流時の水Zの威力は凄まじく、等倍で入る大抵のポケモンを確1にする事ができる。

目安でいうと晴れ状態の耐久型H252D4メガリザYが75%の高乱数で吹き飛ぶレベル。

  • 他の育成論との比較

激流タスキ
良点
タスキによる圧倒的先発対面。タスキの打ち合いにも強い。低耐久により激流に入りやすい。タスキと激流のシナジー。
欠点
みがわりを採用しなければ激流に入るのが相手依存、低火力耐久ポケモンに対して毒をまくしかない。

激流Z
良点
初手から火力をだせるコトにより。カバルドンに強くでれる。
後述する一定の受けポケに対して、みがわりを残しつつ激流で突破できる。
通りの良い激流水Zの大火力。
欠点
Z枠、上をとられる相手、スカーフ、先制闘技に弱い。

技構成

  • 確定技

ハイドロポンプorハイドロカノン

一致技メインウェポン。どちらもけっこう外す。Z技以外でも水技を使いたい場面は多々ある。連続で撃てるポンプ。威力を重視したカノンから選択。Zの威力の差は15。

みずしゅりけん(期待値は3発)

対バシャーモだけでなく、化けの皮はがし、みがわり突破と用途は広い。死に際の激流みずしゅりけんは破格の威力の連続先制技。

みがわり

激流発動へのHP管理の為。読まれないので刺さるコトも多い。

  • 選択技

悪の波動

タイプ一致命中安定。身代わりとあわせてギルガルドやクレセリアに強くなる。低威力だが2割ひるみの無限の勝ち筋は強い。

冷凍ビーム

メガマンダや対草へ。素早さを抜いてるので欲しくなる。

ハイドロポンプとカノンの両立
連続で撃てるポンプと水最大火力のカノンの打ち分け(提供ホイホイさん)

動かし方

半減後出しか、
高いSからみがわりを使用する事によりHP3分の1という条件は案外クリアできる。体力満タンから身代わりを使うと4分の1で発動となるがそのHPでも優秀な耐性からかげうち、バレパン、アクジェ、つぶてでは縛られにくいのも優秀。ハッサム、マリルリ、物理ギルガルドは無理、
またその条件ゆえ、Zのタイミングを読まれ交代や守るをされやすいが4分の1からもう1回はみがわりが貼れるので相手にもリスキーな択をせまるコトは可能。

激流は火力が出るが、発動させる為に身代わりを見せてしまうとギルガルドやバシャーモの守るに合わせてみがわりがしずらくなるので見せるタイミングは選ばなければならない。

与ダメ

補正なし激流発動時
Zハイドロポンプ

H252ミミッキュ   120.4-141.4%確1
晴れH252D4リザY 95.1-113.5% 75%の高乱数1
H252テテフ    100.6-118.6%確1
H244D52ポリ2   69.6-82.2%
H252テッカグヤ  98.5-116.2% 87.5%の高乱数1
H252D4ブラッキー 79.2-94.1%

ハイドロポンプ
H244D52ポリ2  41.4%-49.2%
ポリ2の打点が冷ビ、イカサマ、毒毒の場合は身代わりが残るのでポリ2を突破する可能性を残せる。
ブラッキーやクレセリアも打点がないので身代わりを残して突破可能。

みずしゅりけん1発

H4メガバシャーモ 26.9-32.1% 激流発動時なら4発当てれば落ちます。

通常時

Zハイドロポンプ
慎重H252D252カバルドン 109.8-131.2%確1
H4リザX  100.0-118.8% 確1
H164ミミッキュ 85.4-101.3% 6.3%低乱1

ハイドロポンプ
H252ヒードラン 76.8-91.9%
H252ランドロス 99.0-117.3% 93.8%高乱数1

あくのはどう
H252ギルガルド 50.3-61.1%確2
H4メガメタグロス 69.2-82.1%確2
H252メガゲンガー 73.1-87.4%確2
H4メガゲンガー  89.7-107.4% 43.8%乱1
メガゲンガーはしゅりけんもあるので勝ち目はあるが、、
催眠や10万、気合玉を覚える為、やや不利。

冷凍ビーム
H4メガマンダ 112.3-133.3%確定1
H196D172メガマンダ 82.1-98.5%確定2

ひかえめ

Zカノン H252リザXが87.5%高乱数、
Zカノン H196ミミッキュ93.8%高乱数
H252D84カグヤやH252D12ガルド(盾)が激流Zカノンで確1、
無振りメガバシャが守るZカノン+手裏剣2発で確定、
H244D100ポリ2が悪波+激流カノンZで確定
(提供わにさん)

ひかえめ+カノンにすると確定数乱数が変わる仮想敵が存在。
特にシーズン6シングル採用1位、2位のミミッキュ、対面どちらか分からないリザードンがX、Yの耐久型まで全て見れる可能性は優秀。

被ダメ

補正なしA252ランドロスじしん86.4-102.0%18.8%低乱1
        とんぼがえり80.3-95.2%
補正ありA252ミミッキュ じゃれつく123.8-146.9%確1
かげうち14.3-16.3%
補正なしメガメタグロス バレパン22.4-26.5%

補正ありA252メガリザXフレドラ68.0-80.3%
補正ありC252メガリザY晴れだいもんじ80.3-95.2%
    下降補正無振り晴れニトチャ 18.4-21.8%
リザY対面ならニトチャで身代わりが残るので下から身代わりを張るコトで激流を安定し発動でき、Zでとばせる。
対面リザXはニトチャで身代わりが壊れます。

メジャー所の重要なダメ計だけのせました。
高火力でも半減なら後出し可能。弱点でなければ一致でもガブリアスのじしんくらいは耐えます。
激流Zは半減でなければだいたいのポケモンがとびます。

さいごに

激流で火力を強化することで、確1になるポケモンや普段突破できない受けポケモンを突破できる激流ゲッコウガいかがでしょうか?元からある変幻自在とあわせて、また新しい型ができてさらに読みにくいポケモンになりますね。苦笑

最後までお読み頂きありがとうございます。最初の投稿ですので至らぬ点があるとおもいます。
是非コメントお待ちしてます。

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攻撃:4 / 特攻:252 / 素早:252
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おくびょう / へんげんじざい / クサZ
HP:12 / 防御:20 / 特攻:228 / 特防:4 / 素早:244
くさむすび / れいとうビーム / めざめるパワー / みずしゅりけん
ゲッコウガ激流に身を任せ同化しない【in対面構築】
おくびょう / げきりゅう / きあいのタスキ
防御:4 / 特攻:252 / 素早:252
なみのり / みずしゅりけん / れいとうビーム / どくどく

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コメント (25件)

17/11/09 17:16
6わーいお茶 (@1F4qYOWAZFl6nUI)
>3
ご指摘ありがとうございます。
やってみたいとおもいます。

>4
対面は勝てる確率は低いです。裏にどうしても引けない選出
ならば、
初手みがわり連打で3回までじゃれつくの外しを狙え、
そこからは2割のひるみを化けの皮に撃つか、
タスキを読んて激流しゅりけんを撃つかの選択です。
17/11/09 20:02
7わーいお茶 (@1F4qYOWAZFl6nUI)
>5心内評価5ありがとうございます。
 馬車とカバとガルド、リザYなど刺さるポケモン多いです。
 激流発動時の水Zは強さとか関係なく爽快です(^o^)是非使ってみてください。
17/11/10 15:50
8みのる (@tantei1225)
差別化が弱いと思います。
変幻自在なら全タイプ激流と同等です。
メガネを持たせておけば水タイプの技も激流発動と同等です。
水Zなら打ち分けられるというメリットがありますが、それこそ全タイプ激流と同等の変幻自在に分があります。
17/11/10 17:05
9くーれん (@kuhrren)
55555
>>8
激流ドロポンZの火力指数は約65000、変幻メガネドロポンの火力は約38000です。指数にして比較すれば差は一目瞭然です。耐久の薄いゲッコウガにとって、一撃範囲を約1.7倍にまで広げることは、十分な差別化でしょう。変幻じゃ眼鏡でこだわってやっと6割ダメージの相手を、一撃で飛ばせる訳ですから。
>>0
激流ゲッコウガといえばタスキとばかり思っていましたが、なるほどHP調整に身代わりを使うのはよく考えれば定石ですね。丁度孵化余りでA05Vがいるので、USUMに向けて参考させて頂きます。
17/11/10 20:23
11わーいお茶 (@1F4qYOWAZFl6nUI)
>8
変幻自在との差別化はできていると思ってます。

>9
心内評価5、指数までだしていただいてありがとうございます。

>10
確かにタスキに身代わりを採用する考えを排除してました。
あちらも激流に入らないと火力が確保されない、変に削れてしまった時のHP管理用にという意味では
入れる意味があるようにおもいます。
ご指摘ありがとうございます。
17/11/10 20:40
12ほいほい
ドロポンとカノンの比較以前にまず両立も検討すべきだと思います。
敢えて激流で採用する理由に、これらの技の確定数の話が必ず入るはずだからです。

外せないサブウェポンがあって技スペが足りない→水技どっちかを外す
というルートなら分かりますけど、基本はメインの水技で対処出来ない範囲をカバーする為に冷ビなどのサブウェポンを後から選ぶのが普通なので。(極論を言えば身代わり+カノンドロポン手裏剣でも問題無いと思います)

後はダメ計見た感じで悪の波動が必要なのか気になります。仮想敵には軒並み 悪波でも確2であり、しかも水技が等倍に見えます。激流やZ技の要素まで考えるとむしろ水技打った方が良い場面が多いと考えますがどうでしょうか?
17/11/10 21:22
13ポケ団
他の育成論との比較 の欄で低火力→低下力となっています。揚げ足取りのようですみません。
17/11/11 03:45
14わーいお茶 (@1F4qYOWAZFl6nUI)
>12
ポンプとカノンの両立は技範囲が水のみになり、半減相手に起点にされます。

さらに削れた相手に対して、命中安定技が手裏剣だけとなりこちらは威力不安定。上から叩くコトの多いゲッコウガは安定して処理できる技は重要だと考えます。

Zで1回は当てれますが、ハイドロポンプは命中80で5回に1回はずれる技で、耐久の薄いゲッコウガは1発のはずしは、負け筋をかなり引き寄せます。

安定威力と命中安定技。これを切ってまで、両立する意味はあるかは微妙だとおもいます。

>13
ご指摘ありがとうございます。修正しときます。
17/11/11 06:26
15ほいほい
>14
まず最初は経路の話をしています。
激流にする採用理由が水技の瞬間火力を高めて水技で確殺できる範囲を広げること(要は水技での圧力と一貫性を強めること)です。

従って、メジャーポケモンに対してのメイン水技のダメ計をまず載せ、その次に水技だけでは補いきれずサブが必要となるメジャーな範囲を挙げて行くんですよ(そう考えると、具体的にはマンダくらいしかいないと思いますので、悪波がなくても変わらないとは思いますがね)。

その上でサブウェポンを選んで、どうしてもマンダの起点が辛いから冷ビを入れたい、とかなら納得です。

悪波の仮想敵には水技と確定数が変わらないように見えるので必要性の考察が薄いのでは?現状で優れている点は命中くらいですよ

後は、安定威力と安定命中を重視する時点でもうわざわざ激流で使う意味が無いのではと思ってしまいます。水技の火力と一貫性よりも、外しを優先して嫌うならサブウェポンも一致技となる変幻の方が優秀と思います
17/11/11 07:25
16わーいお茶 (@1F4qYOWAZFl6nUI)
>15
このゲッコウガは先発だけでなく、本論に記述しているように耐性優秀で多くの先制技等に強く、超無効、HPが削られるのはさほど負荷にならないなど後出し性能もある型です。

その為死に出しだけでなく、削られた相手と対面する場合も多く、その場合削れれているのでZ技は切りずらく、
その度に5分の1のはずれや反動がある技を積極的に使うのは負け筋を増やすだけです。

確かに悪波の火力不足感はいなめないですが、水技以外の最高打点です。

さらに私も、変幻は優秀であると思ってます。範囲をとるか一致技をとるかで仮想敵が全くと言っていいほど違うので差別化はできてます。
17/11/11 20:45
17ホイホイ
何というか、命中率がどうこうとか水技以外の最高打点が出せるだとかそういう曖昧なものではなくて、何をどうしたくてこの技を採用するとか、これの確定数がどうだからどうとか、そう言う話で議論すべきだと思うんですが。ズレてますよ

後は、激流ゲッコウガは低命中の水技を多用しますよ。それが嫌ならわざわざ激流で使う必要が無いって話です。
17/11/11 23:03
18わーいお茶 (@1F4qYOWAZFl6nUI)
>17
今までの説明で分かって頂けないなら、2人で話しても平行線だと思います。ので、私は他の方の意見を待つとします。

もちろん明確な対象が存在し、ポンプ、カノン両立の意見が多いようでしたら、選択肢として追加します。
17/11/12 08:30
20わーいお茶 (@1F4qYOWAZFl6nUI)
否定というか有用性があるかどうかだと思います。
有用性が微妙な技ならレヒレに対するダスト、ナットに対するめざ炎などがありますが、有用性が薄いと思い載せてません。

技候補のラス1が何でも役割が果たせるということはわかりました。

両立は、候補に入れておきます。
ただ悪の波動は、先述したとうり水以外の最高打点命中安定技。
冷ビはマンダ、草、に明確な有用性があるので、選択肢から切る理由にはならないと思います。
17/11/12 23:15
21あいあい
横槍ですいません
今まで出た議論についてですが、おそらく誰も間違っていないと思うんですね

ほいほいさんは何も悪戯にポンプカノン両立を提案したわけではなく、これらをすることで得られる利点が、単に技の刺さる範囲を上回る可能性について考察した方がいいのでは?と仰っているのではないかと思います

対する投稿者さんは技範囲や有用性の見地から両立よりも、安定した他の一致技、また技範囲を広くもつことに重きを置くべきだと仰っているのだと思います

どちらの主張もコメントだけ読めば成立しており、筋が通っていると思います
しかし、Q & Aの流れで言えば、個人的に投稿者さんの答え方が少々ずれているように感じました
仮に激流ポンプと激流カノン両立でようやっと処理できる範囲が、あくは(他選択肢でも)採用で処理できる範囲とまるっと被ってたり、それどころがあくはではきかない部分まで手が伸びたらむしろ『有用性は大いにあり』最優先技たり得ると思います
本当にそうなるかは別として、ですけどね
これらから命中・受け→起点等の理由はポンプカノン両立はあり得ない、という理由とイコールにはならないと思います

双方主張や意図が違いましたら申し訳ございません

個人的な結論を言えば、処理できる、或いはしたいポケモンはPT単位にもよるので、ハイポンorカノン 手裏剣 身代わり (カノン含む選択肢)+ポンプカノン両立のメリットデメリットとすれば育成論としてまとまり、ほいほいさんも納得していただけるのではないかと思います
私自身も正直ポンプカノン両立のメリットがわからないので、なんとも言えないのが恥ずかしいですが・・・

皆さん非常に聡いので今のところこういった議論になってますが、そろそろ揚げ足取りが現れ、荒れそうなのが怖いです
非常に有用で良質な育成論だと思うので、投稿者さんには頑張っていただきたいです

長文駄文失礼いたしました
ここまで書いといてなんですが個人評価は★5です
素晴らしいと思います
17/11/13 03:27
22
他の意見欲しいとのことなのであくまでも私見ですが、ポンプとカノンの両立はあまり良くないのではないかと思います。
命中や反動以前に(よく使われているかまではわからないですけど)水技を無効にする特性の存在を考えると控えでなんとかできるかもしれませんが水技3枚にするのは危険なのではないかなと感じます。
私が両立のメリットを理解できず今挙げたデメリットしか見えないというのもありますが、提案した本人が採用経路の話と悪波の威力のことしかせずポンプカノン両立のメリットを述べてないので投稿者の返信もズレてしまうのも仕方ないのではないかと思いますね。
17/11/14 00:42
23のび太
外す理由が無ければ検討すべきなんて言いだしたら極論全ての技を考察しなくてはいけなくなるんですよ
基本的に高火力の水技を押し付けていくのは分かりますが、論中で採用理由はドロポン単体で満たせている事が説明されています。
であれば残り1枠で命中安定で怯みワンチャンのある悪波や、範囲補完の優れた冷凍を採用するというのは自然な流れです。
これらを抑えてでも両立させる価値があると言うなら両立の必要性を先に説明すべきじゃないでしょうか
ドロポン単体で採用理由は満たせているのに更に水技を重複採用すると言うのであればそれこそ明確な理由が必要だと思います。
採用価値は説明しないけど考察はしろって言うのは正直暴論だと思うんですよ
17/11/14 14:40
24わに (@wani24018455)
44444
>0
臆病で確定の理由が薄いと感じました。
控えめだと、ZカノンでH252リザXが87.5%高乱数、無振りメガマンダがステロ+激流Zカノンで確定、H252D84カグヤやH252D12ガルド(盾)が激流Zカノンで確定、無振りメガバシャが守るZカノン+手裏剣2発で確定、H244D100ポリ2が悪波+激流カノンZで確定など、控えめとカノンの組合わせで乱数がズレるものも多いので、そのあたりの比較言及があると良いと思います。特に確定欄のように冷Bを採用しない構成の場合、最速メガマンダやジャローダを抜く利点が薄いので(メガグロスやラティ兄妹を重くみるなら臆病での採用も十分ありですが)、控えめでの採用も十分考えられると思います。

また、カノンとポンプの両立について議論されていますが、悪波の利点がわかりにくいというところから議論が発展しているので、ダメ計等でもう少し具体的に悪波の利点を示せばこの議論は終わるのではないでしょうか。具体的には対クレセ、ヤドラン、トドン、ブルン、ラティ兄妹などなど。
個人的にはさすがにカノンポンプ両採用は厳しいと思います。同じ性質(命中不安高火力水タイプ)の技を同時採用することの利点が現状わかりません。同時採用するならせめて命中安定で連打しやすい波乗りや熱湯じゃないでしょうか。いずれにせよ、技範囲拡大、命中安定、追加効果にも期待できる悪波や冷Bに勝る採用理由があるとは思えません。
17/11/14 19:22
25わーいお茶 (@1F4qYOWAZFl6nUI)
>24
ご指摘ありがとうございます。控えめの採用は検討していませんでした。
皮のはげだミミッキュに強くなれますし、リザX、Yどちらにも強く出れるのは大きいですね。むしろ冷ビを入れない場合、臆病より優秀かもしれません。選択肢に入れさせていただきます。

カノンとポンプの両立についてですが、私の返答が否定ぎみに入ったコトもあり少しばかりコメント荒れてしまったように感じます。申し訳ありません。

選択肢候補にしましたので、それぞれのPTに応じて選択していただけたらとおもいます。これ以上荒れるのも嫌ですので勝手ながらこの回答で、両立の議論は終了とさせて頂きます。

この投稿をするにあたって私は、型の認知とこの型の活かし方をポケモンを好きな方々と議論できると思い投稿しました。個人的にですが非常に有意義な議論でした。提案して頂いたホイホイさん、また意見をくださった方ありがとうございます。
17/11/16 16:09
26フジズー
激流の強みがわかるいい論だと思いました。ちょうどうまれた色ケロマツが激流でどうしようかと思っていたので、参考にさせていただきます。心内ですが5です。
19/09/11 14:10
27らに
ありがとうございます。変幻自在ゲッコウガを持っていない僕にとってこの育成論はかなり参考になりました。

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