はじめに
- 初投稿となります。至らぬ点があるかとは思いますが、よろしくお願いします。
- 非公式の用語を用います。
- ダメージ計算はトレ天様のツールで行いました。
- 挑発的なコメント、誹謗中傷、荒らしは削除いたします。
(以下常体)
採用理由
最近の竜舞ボーマンダの調整として、ASやHADSがある。
ASは捨て身、HADSは恩返しor八つ当たりが飛行技として採用される。
しかし、捨て身は反動によって耐久調整が生かされず、恩返しは火力が不足している。
今回は暴れるを採用し、耐久調整をしつつ、火力を確保した型を考察する。
また、今回の論は暴れる採用を前提とし、暴れる以外の飛行技の採用はしない。
差別化
ボーマンダの火力、耐久、素早さ、威嚇、竜舞を考えると、他の種族との差別化は不要と判断した。
ここでは暴れる以外の飛行技と暴れるの差別化をしようと思う。
- 捨て身
捨て身の利点:打ち分けができるため、サイクルが可能。信頼できる火力。
捨て身の欠点:反動により、耐久調整が活かせない。
- 恩返し
恩返しの利点:打ち分けができるため、サイクルができる。威力の割にはデメリットが少ない。
恩返しの欠点:捨て身や暴れるに比べると火力が低い。耐久ポケモンに簡単に受けられてしまう。
- 暴れる
暴れるの利点:火力を確保でき、耐久調整を活かせる。また、余った努力値を素早さに振れる。
暴れるの欠点:ロックされるため、サイクルができず、立ち回りの幅が狭まる。
以上より、暴れるを採用することで、恩返しHADSマンダよりも努力値を節約できる。また、捨て身ASと違い耐久調整ができるため、積む場面を多くすることができる。数値は高いがサイクルはしにくいのが暴れるマンダのため、暴れるマンダは対面的なマンダと言える。カバマンダガルドやマンダナットドラン等サイクル構築よりも、ゲコミミマンダ等対面的なマンダ軸での採用をおすすめする。
努力値
H212
A60
B4
D12
S220
調整意図
A:一舞暴れるで無ふりガブを確定一発
B:威嚇込みで陽気ランドの岩石を身代わりが耐え
D:臆病リザyのめざ氷最高乱数切り耐え
S:メガ前最速テテフ抜き(威嚇とサイコフィールドの発動順でスカーフ判定可能)
メガ後最速115族抜き
火力:ガブリアスを確定で落とせるライン。ちなみに意地っ張りA52振り(テンプレHADSマンダ)の恩返しでは中乱数一発である。
耐久:リザードンyを起点にできるライン。また、威嚇込みでランドやカグヤも起点にできる。カプテテフのムンフォは耐えられないが、ボーマンダの主な取り巻き(ガルド、ミミッキュ、ツルギ、スカーフゲコ、ウルガ等)は件並みテテフに強いor不利は取らないため、火力と素早さを確保するためこのラインとした。
素早さ
メガ前でテテフのスカーフ判定ができるラインにした。しかし相手がスカーフでないからと言ってつっこんではいけない。カプテテフには耐久振り眼鏡、襷持ちがいるため。
メガ後のラインとして最速115族抜きにしたが、正直最速ジャローダ抜きでメガ後は充分なため最速115族抜き調整というよりもメガ前テテフ抜き調整という感じ。
技構成
暴れる、羽、竜舞はコンセプトのため確定。
残る一枠だが、地震、身代わりの選択になる。
地震の利点:このボーマンダはメガメタグロスを抜いているため、威嚇を入れれば地震×2で倒せる。また、グロス以外にも地震がないと倒せない敵は多い。(ガルド、ジバコ、ドラン等)
身代わりの利点:このボーマンダはジャローダを抜いているため、蛇睨みにビビらず身代わりから起点にできる。ジャローダ以外にもカグヤやランド等を、威嚇込みで起点にできるため、起点にできる範囲が大きく広がり、またHBゴツメカバの欠伸を許さない。岩石から入られなければ初手でガッサに勝てる。(起点にはできない)
どちらも捨てがたいため、構築と相談ということになる。
ダメージ計算
- 与ダメージ
暴れる
無振りミミッキュ 確定一発
H164B188ミミッキュ 確定二発
H212メガマンダ 乱数二発(80.1%)
か
無振りメガルカリオ 乱数一発(31.3%)
無振りメガリザードンy 乱数一発(56.3%)
無振りテテフ 確定一発
無振りメガゲンガー 確定一発
H252メガゲンガー 確定ニ発
+1暴れる
h252b100リザードンy 確定一発
無振りメガガルーラ 確定一発
無振りリザードンx 確定一発
無振りガブリアス 確定一発
特化カバルドン 確定ニ発
特化ナットレイ 確定ニ発
無振りメガラグラージ 確定一発
H236レヒレ 乱数一発(87.5%)
特化レヒレ 確定ニ発
- 被ダメージ
特化テテフのムンフォ 乱数一発(87.5%)
臆病テテフのムンフォ 乱数一発(31.3%)
臆病リザyのめざ氷 乱数一発(12.5%)
c252コケコの眼鏡めざ氷 乱数一発(37.5%)
c252コケコの珠めざ氷 確定耐え
変幻ゲッコウガの冷ビ 確定一発
激流ゲッコウガの冷ビ 乱数一発(68.8%)
c252メガゲンガーのこごかぜ 確定耐え
c252フェローチェの冷ビ 確定一発
威嚇込み特化ミミッキュのぽかフレ 確定耐え
威嚇込みメガリザードンxの逆鱗 確定耐え
威嚇込み陽気ランドの岩石 身代わりが耐え
威嚇込み無振りカグヤのヘビボン 身代わりが耐え
ダメージ計算は最低限とした。ほかは各自で計算してほしい。
相性のよい味方
ゲッコウガ・・・汎用性が高く、攻めの相性がよい。
カプ・コケコ・・・攻めの相性がよい。鋼に対して不利を取らないのも良き。
ミミッキュ・・・対面性能が高く、剣の舞や呪いでマンダ軸の苦手な受けルを崩せる。
カミツルギ・・・このマンダとともに鋼に対して役割集中の動きが取れる。
ウルガモス・・・鋼や同じくマンダ軸で重いゴーリに有利。コケコマンダと積みリレーの形も取れる。
編集後記
(以下敬体)
閲覧ありがとうございました。暴れるは恩返しや捨て身と同じく採用する価値が充分あることをわかっていただけたでしょうか。正直ボーマンダの圧倒的な性能ではサイクルだけでなく対面的な動きも充分強いのでサイクルをしないもしくは少ない構築でも充分その性能を活かせるとおもいます。コメント、評価お待ちしています。