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メガボーマンダ- ポケモン育成論サンムーン

てっぺき持ちよくばりボーマンダ

2018/01/02 13:45:19

メガボーマンダ

HP:HP 95

攻撃:攻撃 145

防御:防御 130

特攻:特攻 120

特防:特防 90

素早:素早 120

ツイートブックマーク4.744.744.744.744.744.744.744.744.744.74閲覧:21136登録:3件評価:4.74(9人)

メガボーマンダ  ドラゴン ひこう  【 ポケモン図鑑 】

性格
ようき(素早↑ 特攻↓)
特性
スカイスキン
努力値配分(努力値とは?)
HP:244 / 攻撃:110 / 防御:4 / 特防:28 / 素早:124
実数値:201-179-151-112-114-171
覚えさせる技
おんがえし / りゅうのまい / てっぺき / はねやすめ
持ち物
対応メガストーン

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このポケモンの役割
物理 / 攻め
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

注意

記事を読みやすくするため、本論では非公式の略称を使わせていただいております。あらかじめご了承ください。

はじめに

第六世代で手に入れたメガシンカにより、高い防御力と素早さ、特性スカイスキンから繰り出される高火力飛行技を持つポケモン。また、強力な積み技龍の舞を覚えるため、一度積んでしまえば圧倒的火力と素早さで相手のポケモンを全抜きすることも可能です。
しかし、第7世代で新たに登場したミミッキュがもつ強力な特性化けの皮によりどんなに龍の舞を積んでも確実に一撃は無効化され、返しのZワザ等で倒されます。
また、フェアリー環境の中で数を増やした鋼タイプ、特にメタグロスはボーマンダのメガシンカ前の特性威嚇を無効化する特性を持ち、ボーマンダの四倍弱点である冷凍パンチを覚えることができる(採用率は91.1%、PGLより)上、素早さは勝っていても攻撃特化メガボーマンダの地震を軽々と耐えてしまいます。
さらに、前述のミミッキュやボーマンダ、バシャーモに強く出れる物理受けランドロスも環境に多いです。
これら以外にも、多くのポケモンのサブウェポンとしてめざめるパワー氷が採用されていたり、新ポケモンアーゴヨンの台頭など、今現在の環境はボーマンダにとって特に逆風であると言え、高順位を維持していた使用率も16位にまで下がってしまいました。
そこで本論では、持ち味である高い素早さを必要最低限に落とすことで耐久値を上げ、また積み技鉄壁を採用し、様々なポケモンを起点にすることで、今の環境で戦いやすい型を目指しました。

調整案

※性格の補正をかけ、努力値を252振ったポケモンを特化、と表します。
努力値 H244/A110/D28/S124
実数値 201-179-151-112-114-171

HP
総合耐久を意識しつつ4n+1調整。みがわりを4回置ける。

HB
陽気ガブリアスの逆鱗確定耐え。
鉄壁を積むと特化ミミッキュのぽかぼかフレンドタイム+じゃれつく確定で耐え、特化ランドロスの岩石封じを身代わりが耐える。

HD
臆病カプ・テテフのムーンフォース高乱数耐え。
臆病メガリザードンYのめざめるパワー氷確定耐え。

S
特化ウツロイド抜き



  • A20振りに落とし、Bに4、Dに116振ることで、控えめカプ・テテフのムーンフォース高乱数で耐え、同じく特化メガリザードンYのめざめるパワー氷確定で耐え、さらにC252振りまでのポリゴン2のれいとうビームを確定で耐えることができるようになります。当然ながら火力は下がります。例えば攻撃1段階上昇の暴れるでしんかのきせき持ち図太いポリゴン2が乱数2(53.5%)となります。(A110振りなら93.7%) 恩返し(八つ当たり)はいずれも確定3発です。

技構成

案1
・恩返し(八つ当たり) メインウェポンです。龍の舞を積むことで高火力、ノーリスク、命中安定技となります。好みによって、暴れる、空元気などからご選択下さい。すてみタックルは反動が痛すぎるので外します。
・鉄壁 コモルー時代の教え技。防御を2段階上昇させます。
・龍の舞 攻撃と素早さを1段階ずつ上げる強力な積み技です。抜き性能を大幅に引き上げます。
自由枠
・羽休め 高速回復技です。氷タイプの技持ちを起点にできます。
・身代わり 様子見や、ミミッキュのZワザ、どくどくややどりぎのタネ、キノコのほうしと言った変化技を防いだりすることができます。
・地震 サブウェポンです。高威力、命中安定かつ飛行タイプの技との相性補完がバツグンです。
案2
鉄壁を抜き、役割範囲を広げた構成です。鉄壁による物理アタッカーを起点にする、と言うのが難しくなりますが抜き性能は大幅に伸びます。
・恩返し(八つ当たり)
・地震
・龍の舞
・羽休め

運用

タイプ一致四倍弱点技持ち以外の物理攻撃メインの型のポケモン、等倍特殊攻撃メインの型のポケモン対面で鉄壁や羽休めを使いながら龍の舞を積み、反動のない高威力技で抜いて行くのが基本です。
ただし、マンムーやパルシェンと言ったタイプ一致氷技持ちは起点にできません。例えばマンムーパルシェンの氷柱ばりは威嚇+鉄壁で確定で耐えることができますが、その次のターンの氷のつぶてを耐えず、さらにそれらのポケモンはきあいのタスキを持っている可能性が高いので交代することをお勧めします。
また、弱点のタイプ一致特殊技持ち、例えばゲッコウガやアーゴヨン、カプ・テテフなども起点にできず、不利となります。ただし、めざめるパワー氷持ち程度であれば起点にすることが可能です。
[注意点]全抜きのために出来るだけ多くのHPを残すかつ出来る限り龍の舞を積むことが必要です。しかしこの場合、特に弱点技の前の時は急所と追加効果の存在を頭に入れておく必要があります。積み+回復はどうしても相手に技の試行回数を与えてしまいます。自身も急所にあたって倒れたり、メガルカリオやメガメタグロスの冷凍パンチに凍らされたり、ということは何度もありました。注意して回避できるものではないですが、できるだけ早く突破することを心がけましょう^^;

相性の良い味方

ボーマンダの弱点である氷タイプや、岩タイプ、フェアリータイプの技を受けきることができたり、気合いの襷や頑丈を潰し、実質的に火力を上げることのできるステルスロックを使えるポケモンが相性の良い味方と言えます。

  • マンムー 特性あついしぼうで氷タイプの技を受けることができ、さらにステルスロックを使うことができます。ボーマンダが弱い電気タイプの技の一貫を切ることもできます。
  • テッカグヤ 優秀なタイプと数値でボーマンダの弱点を受けたり、逆に弱点をつけたりします。
  • ヒードラン 氷タイプ、岩タイプ、フェアリータイプの技を受けきることができます。また、ボーマンダで突破するのが難しいテッカグヤやエアームドに対して有利を取ることができます。


対ミミッキュについて

ボーマンダとミミッキュの対面でのミミッキュ側の行動は、自身の体感ではほとんどの場合がぽかぼかフレンドタイム、または剣の舞でした。ただし、死に出しなどでいかくがミミッキュ側に入っていた場合は控えの物理受け、特にランドロスに引かれる場合が多かったです。
いずれの場合も最初のターンで鉄壁を積むことが安定となります。
例えば、ぽかぼかフレンドタイムからきた場合は、鉄壁→羽休め、剣の舞から来た場合は鉄壁、鉄壁、です。
ただし、剣の舞3回積みのぽかぼかフレンドタイムはどうやっても耐えることができないため、その場合途中に択が生じてしまいます(攻撃読み鉄壁or剣の舞読み攻撃)。ですが相手が鉄壁持ちボーマンダを警戒することは少ないので、そのような状態に陥ったことはありませんでした。

ダメージ計算

被ダメージ(特に記述のない場合、各方面への努力値は252振りとする。)

B方面(威嚇込み)(鉄壁1積み)
陽気ガブリアス 逆鱗 81.5~96.5%(54.7~65.6%)(41.7~48.7%)
陽気メガリザードンX 逆鱗
105.4~125.3%(71.6~84.5%)(53.7~63.6%)
特化ランドロス 岩石封じ
32.8~38.8%(21.8~26.8%)(16.9~19.9%)
腕白A無振りランドロス 岩石封じ
24.8~29.8%(16.9~20.8%)(12.9~15.9%)
特化ミミッキュ じゃれつく
51.7~62.6%(35.8~42.7%)(26.8~32.8%)
特化ミミッキュ ぽかぼかフレンドタイム
110.4~131.3%(74.6~87.5%)(56.7~66.6%)
特化ミミッキュ 影うち
12.4~14.9%(7.9~10.4%)(6.4~7.9%)
陽気メガメタグロス 冷凍パンチ
97.5~115.4%(65.6~77.6%)(49.7~59.7)
特化メガギャラドス 氷のキバ
73.6~87.5%(49.7~59.7%)(37.8~45.7%)

D方面(Dに116振った場合)
臆病メガリザードンY めざめるパワー 氷
83.5~99.5%(77.6~91.5%)
特化メガリザードンY めざめるパワー氷
91.5~109.4%(83.5~99.5%)
臆病カプ・テテフ ムーンフォース
84.5~101.4%(77.6~92.5%)
特化カプ・テテフ ムーンフォース
93.5~111.4%(84.5~101.4%)
いのちのたま持ち無邪気バシャーモ めざめるパワー氷
85.5~100.9%(77.6~93.0%)
臆病メガゲンガー 凍える風
81.5~97.5%(73.6~87.5%)
図太いポリゴン2 C4振り れいとうビーム
79.6~89.5%(67.6~81.5%)
特攻1段階上昇 図太いポリゴン2 C4振り れいとうビーム
確定1発(確定1発)

与ダメージ(特に記述のない場合耐久無振り、右側はA20振りの場合)
あばれる
メガリザードンY
乱数1発 81.2% (乱数1発 50%)
メガギャラドス
確定2発 (確定2発)
B252振りミミッキュ
乱数1発 6.2% (確定2発 79.2~94.6%)
HB特化ランドロス
乱数2発 84.7%(乱数2発 34.3%)

恩返し=八つ当たり
メガリザードンY
確定2発(確定2発)
ミミッキュ
乱数1発 75%(乱数1発 37.5%)
HB特化ランドロス
確定3発(確定3発)

以下、攻撃1段階上昇
恩返し=八つ当たり
B252振りメガリザードンY
乱数1発(56.2%)(乱数1発 25%)
B252振りミミッキュ
確定1発(確定1発)
H252、B252振りランドロス
確定2発(確定2発)

ここまで読んでくださり、誠にありがとうございました。末筆ながら、読みにくい文を謝罪いたします。誤字や脱字、御質問、御意見等ございましたらお気軽にコメントください。また、ご要望があればダメージ計算を追加いたします。

1/1 コメント欄でご意見を頂き、それに則って記事が読みやすくなるよう編集致しました。ご指摘、誠にありがとうございました。
同じく、技構成に関してご意見をいただきました。元々暴れるを推薦としていましたが、あまりより安定した運用ができる恩返し(八つ当たり)に変更させていただきました。

最終更新日時 : 2018/01/02 13:45:19

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コメント (14件)

  • ページ:
  • 1
18/01/01 02:33
1小野芋子 (@O7FIm7ZTiOxTgvy)
龍舞を積んでもミミッキュが出てきて止められてしまうから対抗策として鉄壁を採用しているのに、攻撃技に暴れるを採用していては技選択ができず結局ミミッキュに止められてしまうのではないかと思いました。

技の名前、特性の名前、こうげき、ぼうぎょなど、記載は公式の表現に準じているようですが、正直読みづらいと思いました。投稿者様のこだわりもあると思いますが、例えば調整案の項目などは以下のようにした方が分かりやすいです。ご検討下さい。

努力値 H244/A110/D28/S124
実数値 201-179-151-112-114-171

HP
総合耐久を意識しつつ4n+1調整。みがわりを4回置ける。

HB
陽気ガブリアスのげきりん確定耐え。
鉄壁を積むと特化ミミッキュのぽかぼかフレンドタイム+じゃれつく確定で耐え、特化ランドロスのがんせきふうじをみがわりが耐える。

HD
臆病カプ・テテフのムーンフォース高乱数耐え。
臆病メガリザードンYのめざめるパワー氷確定耐え。

S
特化ウツロイド抜き
18/01/01 08:24
2
書き方が少し回りくどいですね。上の方もおっしゃるように、略称で書いた方が見やすいですよ。
18/01/01 08:52
3こえり
>>1,2 ご指摘誠にありがとうございます。注釈をつけた上で、そのように変更しようと思います^^; 本当に助かります。
あばれはじめた後の対面については、てっぺきを積んだ後を想定しているのであばれる→技を受ける→あばれるでたすき以外は突破できると思います。
18/01/01 13:35
4GOLDEN DARKNESS (@darkness_poke)
55555
メガボーマンダはミミッキュの死に出しで止められてしまうものだと思っていたので、鉄壁採用は目からしんかいのウロコといった感じでした!
18/01/01 15:00
5こえり
>>4 ご評価、ありがとうございます!ご参考になれば幸いでございます^^
18/01/01 17:04
6そそぼく
44444
上の方に言われていますがやはり行動が縛られる暴れるでは鉄壁等が詰めずにやられる可能性があるのでは?さすがに火力が足りなくても恩返し等の採用はありかと思います。さすがにタイプ一致といえど飛行技固定では裏のポケモンに起点にされかねないのでは。
18/01/01 17:55
7こえり
>>6 コメントありがとうございます!
技構成に関して、改めてよく考えた結果、竜舞前提なので恩返しないし八つ当たりの採用も推薦されるべき、むしろ暴れるより優先順位が高いと考えを改めました。追記させていただきます。ご指摘ありがとうございました!
18/01/02 11:52
8扁桃ネバダ (@LhHP7CTv2VZnayu)
55555
マンダは初手てっぺきや委員会の者です
この型は一見するとネタのようでも、実際は強そうですね。
私も使ってみます。
18/01/02 12:51
9こえり
>>8 ご評価、ありがとうございます^^
ぜひお使いください!
18/01/02 13:11
10
ミミッキュ対策に特化し過ぎではないかと思います。そのミミッキュもトリックルームを絡められると逆に起点にされる危険性すらあります。

個人的には鉄壁のメリットよりも地震を失うデメリットが大き過ぎると感じました。地震がないと鋼全般辛くなってしまいますし、ジバコイルやツンデツンデ等の飛行が通らない相手に当たると引かざるを得なくなるからです。

自由枠とありますが、この戦法は鉄壁・竜の舞・羽休めどれを欠いても機能しなくなると思われます。特に羽休めと竜の舞は生命線と言っても過言ではないでしょう。選択枠を設けるのなら攻撃技ではないでしょうか?
18/01/02 13:42
11こえり
>>10 ご指摘ありがとうございます!
おっしゃる通り、地震が欲しいと感じる場面は多く、はねやすめもほぼ必須と言えます。しかし、この度は鉄壁により物理技を受けつつ積んでいく、と言う型を目指したので鉄壁も外せません。本当に技スペースが足りなくて^^;;
そこで、それらを考え直した技構成を構成案2として掲載させていただきます。
ご意見、誠にありがとうございました!
18/01/03 17:32
12ココス
地震ないんだしSにここまで割く必要があるのかなと思いました。慎重HDベースのめざ氷を起点にして行く型に鉄壁持たせて物理も起点にした方が役割範囲広がりそうですがどうでしょう?ウツロもジェムめざ氷共に追加効果ないので羽連打で起点にしていけます
18/01/04 00:57
13こえり
>>12 コメントありがとうございます!その発想はありませんでした!もう一度調整を考え直し、調整案2として掲載させていただこうと思います。
18/02/06 13:22
14エアプ掃討
>10

ミミッキュ対策に特化し過ぎとはww

この論は竜舞マンダに鉄壁を積んで物理も起点にしようマンダでしょ。トリルがあったら切り返されますじゃねえよ完璧に見れると思ってんのか?
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