ウォーグル- ポケモン育成論サンムーン

【ダブル】しぶといウォーグル【対威嚇】

2019/07/04 20:02 / 更新:2019/07/06 22:44

ウォーグル

HP:HP 100

攻撃:攻撃 123

防御:防御 75

特攻:特攻 57

特防:特防 75

素早:素早 80

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ウォーグル  ノーマル ひこう  【 ポケモン図鑑 】

性格
いじっぱり(攻撃↑ 特攻↓)
特性
まけんき
努力値配分(努力値とは?)
HP:204 / 攻撃:212 / 防御:4 / 特防:4 / 素早:84
覚えさせる技
ブレイブバード / おいかぜ / はねやすめ / まもる
持ち物
するどいくちばし

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このポケモンの役割
物理 / 補助
ルール
ダブルバトル
登録タグ

考察

はじめに

現環境のダブルバトルはガオガエンガオガエンランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)メガボーマンダメガボーマンダなどの連中が蔓延り全世界から威嚇が飛んでくる物理アタッカー冬の時代。かわりにミロカロスミロカロスキリキザンキリキザンゴチルゼルゴチルゼルなどのアンチいかく特性持ちが数を増しています。今回はその中でも素早さ操作と高火力を両立しているウォーグルに着目しました。

採用理由

  • 追い風後の攻撃性能

素早さ操作持ちは得てして攻撃能力が控えめで、効果中に攻めきれず凌がれてしまうことも多いです(メガリザードンYメガリザードンYメガボーマンダメガボーマンダメガサーナイトメガサーナイトなどはメガシンカだから許されている性能です)。その中においていかくや反動Cダウンを受けずに通りの良い一致120技を連発出来るウォーグルは非メガとしては破格の攻撃性能を持つため効果中に相手パーティを追い込みやすいです。

  • 対威嚇枠としての攻撃性能

かちき・あまのじゃく持ちは爆発力が高い代わりに、素の火力や技威力に欠けるためいかくとの対面さえ回避すれば難敵ではありません。まけんき持ちでも一致高火力技はオコリザルオコリザルナゲツケサルナゲツケサルのインファイト、ブニャットブニャットのとっておきが関の山のためウォーグルの攻撃性能は対威嚇枠としても上々と言えるでしょう。

  • 役割と特性の噛み合い

アンチいかく特性はその性質上初手で繰り出したいものですが、自身が素早さ操作という役割を担っているため自然な形で初手に繰り出しやすいです。追い風+アタッカー+対威嚇という形を無理なく作れます。

  • 対サイクル性能

素早さ操作に対しての常套手段である交代戦での時間稼ぎを制限・牽制でき、早期決着に持ち込みやすいです。この点でも追い風要員として優秀です。

  • 対ねこだまし・こごえるかぜ・エレキネット性能

対威嚇性能により、ねこだまし枠をガオガエンに一任している構築に対し、一方的に素早さ操作を仕掛けやすくなります。また、エレキネットやこごえるかぜでも火力が急上昇するため牽制となり追い風を効果的に扱えます。

  • 役割の豊富さ

構築上でも6体、選出時は4体という狭い枠の中で、素早さ操作という重要な役目を担いながら明確な役割対象が複数存在することは対応範囲の広さに大きく貢献します。

調整

  • 性格

火力を重視していじっぱりを採用しています。耐久に厚く降るならわんぱく・しんちょうもありです。

  • 実数値

201-187-96-×-96-111

  • 調整意図

H:奇数(はねやすめ回復効率最大)
A:11n
BD:4振り
S:追い風下で準速スカーフテテフ抜き

B+D=Hにした方が耐久は伸びますが、ブレイブバードの反動を考慮してHに割いています。

  • 確定技

ブレイブバード

通りのいいメインウェポン。物理高火力技はいかくで、特殊高火力技はCダウンによって規制されるポケモンの技調整から逸脱した120技は極めて強力です。採用理由かつ役割対象への遂行技であり確定。

おいかぜ

採用理由であり確定。上述の理由により効果的に活かしやすいです。

まもる

場に生き残り続ける事に意義がある特性であり、また特性発動後は大事に扱いたいため確定。

  • 選択技

はねやすめ

上記のまもると同様延命に重要であり、ブレイブバードで消耗したHPの回復も可能。採用率上では何故か圏外ですが、極めて重要な技です。
この文章のみでは用途が不明瞭だったため追記です。基本的には相手の両守るを読んでアドを取りに行く使い方を行います。追い風役のため両守るを誘発しやすく、また逆に羽休めを一度見せれば安易な両守るを牽制しやすいです。

いわなだれ・がんせきふうじ

殆どの攻撃技に言えますが、基本ブレイブバードを振るためほぼサンダーサンダーメガリザードンYメガリザードンYピンポイントです。

ばかぢから

ガオガエンガオガエンへの遂行技ですが、くちばしブレイブバードでも火力は足りるためZ型等での採用となります。折角上がったAが戻ってしまうのに注意。
岩や鋼にも撃ちますが複合タイプで等倍以下に抑えられる事も多くヒードランヒードランバンギラスバンギラスピンポイント気味です。

やつあたり・おんがえし

一致技ですが、飛行技と範囲が被ります。

フリーフォール

ロックは使えないこともないですが、おいかぜ中に攻め切る方針と合いません。

とんぼがえり

居座るポケモンのためあまり意味がありません。

ふきとばし

対トリルに。

持ち物

攻撃技がブレイブバードのみであり、ガオガエンガオガエンへの火力も補正込みで足りることからするどいくちばし(あおぞらプレート)を採用。

  • いのちのたま

火力はさらに伸びますが、ダメージが嵩むデメリットの方が大きい。打ち分けたい別のアタッカーに持たせた方が良いです。不採用。

  • ヒコウZ

攻撃性能を高められますが、ガオガエンガオガエンに対しZブレイブバードかばかぢからでないと火力が足りないため不採用。Z枠を消費してしまうのも難点です。

  • オボンのみ・半分実

はねやすめがあるため回復ソースの必要性は薄く、不採用。

  • たべのこし

同上。

運用

追い風サポート後、メインアタッカー共々猛攻撃を仕掛け相手を消耗させます。はねやすめの存在により裏のいかくを出させるまで粘ったり、二度目のおいかぜ始動を仕掛けたり出来ます。
ガオガエン始動の構築に対しては一方的な試合展開となることもしばしば。

与ダメージ

  • A+1くちばしブレイブバード

H252B4ガオガエンに100.9~119.3% 確定1発
H252B4ランドロスに104.0~122.9% 確定1発
無振りメガボーマンダに90.0~105.8% 乱数1発(37.5%)
無振りカミツルギに112.6~132.8% 確定1発
HB特化メガサーナイトに101.7~120.0% 確定1発
無振りウツロイドに91.8~108.1% 乱数1発(50.0%)

  • くちばしブレイブバード

無振りメガリザードンYに100.6~119.6% 確定1発
無振りカプ・テテフに110.3~130.3% 確定1発
H252メガゲンガーに91.6~107.7% 乱数1発(43.7%)
無振りカプ・コケコに49.6~58.6% 超高乱数2発(99.6%)

被ダメージ

A209ランドロスのダブル補正いわなだれで45.7~54.7% 乱数2発(52.3%)
C194サンダーの10まんボルトで102.4~122.3% 確定1発
C147カプ・コケコのフィールドなし10まんボルトで77.6~92.5% 確定2発
C200カプ・テテフのフィールドサイコキネシスで79.1~93.0% 確定2発
C161カプ・レヒレのZだくりゅうで82.5~97.5% 確定2発
A200カプ・ブルルのフィールドハチマキウッドハンマーで78.6~92.5% 確定2発
A216メガメタグロスのかみなりパンチで83.5~98.5% 確定2発
A237メガバンギラスのダブル補正いわなだれで77.6~92.5% 確定2発
A165トゲデマルのびりびりちくちくで77.6~92.5% 確定2発
C179ウツロイドののパワージェムで83.5%~99.5% 確定2発

相性の良い味方

  • メガガルーラ

一致ねこだましでウォーグルを補助しそのまま攻撃に回れる強力な物理アタッカー。

  • ランドロス

飛行半減の電気、岩、鋼の弱点を突ける物理アタッカー。ウォーグルは浮いているため巻き込まれない。

  • ガオガエン

ねこだましによる補助。鋼タイプの弱点を突ける物理アタッカー。相手のガオガエンに受け出されにくいため一致技の通りが良くなる。

  • トゲデマル

ひらいしんで電気技から守りつつ、ねこだましで止まらないカプ・テテフを縛れる物理アタッカー。ランドロス・ガオガエンはウォーグルで牽制できる。

  • カプ・コケコ

相手のランドロスに受け出されにくいため電気技の通りが良くなる。浮いている電気や岩に強い。

  • バンギラス

ランドロスの繰り出しを抑制出来る。

苦手な相手

  • 電気全般・岩全般

相性不利。特にサンダーサンダーメガプテラメガプテラは地面技で縛れず向こうも追い風持ちのため難敵。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2019/07/06 22:44

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コメント (6件)

  • ページ:
  • 1
19/07/06 09:36
1ファイド (@fido_poke)
投稿お疲れ様です。いくつか気になった点があります。

まず採用理由の項が若干意味がわからないです。日本語的におかしいというのもありますが、どこに対サイクル性能があるのか(そもそも守るで時間を稼がれることのが多い)、本当にガエン入りを圧倒できるのかなどが読み取りづらいです。
特に僕だったらガエン入りでウォーグルを見たとき横に電気や高火力を並べてウォーグルにガエン猫→横で倒すという動きをとります。もちろん時と場合によりますが、相手視点でガエンの猫からは普通に展開は可能です。

また「居座る」ことを重視されていますが、それは本当に必要でしょうか。まけんき+追い風でほぼ確実に初手で出てくるウォーグルに対し火力で押し切れない威嚇持ちはまず選出されないでしょうし、追い風を打って役割が終了することも多いです。またただでさえブレバで消耗が激しいのに集中攻撃や全体技がある中では生き残れないですし、追い風下で倒しきるコンセプトなのに羽で粘ろうとするのは矛盾しているようにも思えます。

あとこれは提案なのですが、Hラインを2つ下げて8n-1にして余りをSとDにまわすのはどうでしょうか。Sラインを1つあげれば追い風後メガプテラメガプテラフェローチェフェローチェとのS関係が逆転しますしD方面もHを削った分が軽減されます。
19/07/06 12:25
2此岸さくら (@Jack_O_Cherry)
>>1
対サイクル性能があるというのは威嚇持ちに交代し辛いため交代先を絞れるという意図です。裏に威嚇がいるならそもそも片方しか交代出来ず、そうでなくても交代先は読みやすくなります。また守るでの時間稼ぎはエルフーン以外の大部分の追い風持ち共通の課題でウォーグル固有の問題ではないため、守った後の交代戦での誤魔化しに対する牽制にフォーカスしています。役割対象であるガオガエンやランドロスもですが、カプ・テテフやカミツルギ、カプ・ブルルなど守るを持っている可能性の低い方に交代読みを含めた集中をかけるのも良いです。採用率上位のポケモンは技枠や持ち物の都合から総合して大体半数弱くらいは守るを切っているため、相手4体全員が守るを持っていることなど滅び構築でもない限りまずありえず1〜2体は倒して残数有利を付けられます。
猫騙しに対しては初手ガエンサンダーなど一部の状況以外は守るから入れば問題ありません。(例えば初手コケコガエンに対してはウォーグルは守りながら隣をスカーフランドロスや猫騙し持ちに交代するだけで安全に追い風始動出来ます)
守るだけで対処出来る猫騙しを過信してウォーグルの前にガオガエンを出すのは正直勝率を疑います。守るを絡めた有利盤面作りは基本中の基本です。守るで凌ぎきれるとの実情に即さない書き込みもですが(本当にその通りならこれ程追い風やトリルだらけの環境にはなりません)、失礼ですがダブルバトルの経験はあまりないのでは?
ウォーグルが入る構築はランドロスやガオガエンのどちらか、又は両方がきつい構築が大半であるためウォーグルとかちあうリスクを加味しても選出されるケースは案外多いです。(基本的に裏に控えているためウォーグルを落とすまでは出てこれません)そのためウォーグルを温存している間相手のサイクルは制限され続けます。まあ碌な技が無いので消去法で入れた面もなくはないですが…
メガプテラの約半数は意地っ張り個体で、更に最速個体に対しても追い風下で同速のため最速に対しての同速負けは切っています。フェローチェはそもそも個体数が少ないのと、無補正珠れいとうビームでも高乱数で耐えるため切っています。
8n-1調整は7世代ではやどりぎ対策以外ほぼ意味がありませんよ?
19/07/06 14:19
3ファイド (@fido_poke)
11111
>3
いや僕ダブル論2つあげてますけど...まあマウント取りたいならどうぞご勝手にって感じですが

日本語が伝わらなかったみたいなんで整理しますね。

まずサイクル云々についてですが、別に守るで凌ぎ切れるとか言ってるわけじゃなくて「時間稼ぎの常套手段としてサイクルが使われる」という点に疑問を投げているだけです。カッコ付けしてますし別にどうでもいいっちゃいいんですが。
で要するにここで言いたいのは「交代先も含めて相手に大きな負担をかけられる」ということですよね?それならそう明記しないと読み手には伝わりません。

次にガエン展開について、こっちもあくまでガエン入りを圧倒できるという記述に反例として挙げただけで、いつもその通りにいくとはいってませんし裏で対策してるならそれでいいんじゃないですかね。ただ僕が挙げたやつが決まらないのと同じように主さんの挙げた動きも普通に読まれて潰される気はしますしそれを言い出したらキリがないですね。
あと猫に関してですが、一般的な考え方として相手に「猫読み守る」をさせた時点で相手を1体止めて横で起点を作れるため猫持ちの役割としては成功しています。特にこの論のウォーグルは初速が遅く行動保証もないため1ターン守ったところで後手に回るのには変わりないでしょう。

続いて居座りについて、強引に出てくるとはいえガエンランドを裏に押さえつけてその間に数的有利を取れるなら羽を打ってまで対面を待つ必要なくないですか?どのみち2体倒せば出てきますし耐え切れる保証もないのに1ターン浪費するのはやはり割に合わないです。それならブレバ半減の鋼、岩やメガガルあたりに刺さる馬鹿力の方がずっと有用でしょう。

最後に調整について、プテラの半数が意地ってどこ情報ですか?僕が今見た限りでは9割以上が陽気ですが...お互い起点作成がメインのポケモンで上を取れるかどうかはかなり重要だと思いますが、それでも大した調整意図がない実数値201が大事ですか?あと宿り木は使用率29位のカグヤの3/4が、48位のナットの6割が持っていますが対策に値しませんか?
19/07/06 18:46
4Lyli (@Lilica_FEZ)
55555
この型のウォーグルにガオガエン含めてキレイに対策されました
くやしいですので評価5にします
いい育成論でした
19/07/06 21:08
5sage
ダブル環境におけるウォーグルの強みが説明されていてとてもよい論だと感じましたが、ヒコウZが不採用とされているのだけが気になりました。
確かに鋭い嘴ならZ枠を食わない、ガオガエンやランドロスに対しては1.2倍でもダメージが足りているというメリットはありますが、ヒコウZならB振りの個体も余裕を持って倒せる、威嚇されなかった場合でも単発火力が出て腐りにくい、不意の「ちょうはつ」に対してZおいかぜで対抗できる、またおいかぜに対しての「アンコール」に対抗できるなどのメリットがあります。
地味に、ZはねやすめでエレキネットやこごえるかぜのSダウンを打ち消せるのも大きいです。
なにより、「反動を喰らわず高火力が出せる」というのは、耐久振り+はねやすめで粘るこの型にピッタリなのではないでしょうか。
ヒコウZとの差別化はもう少し詳述する必要性があると感じます。ご検討くださいませ。
19/07/13 23:22
6アリスカータレット
失礼ですが>>3>>5の方の返信はどうされたのでしょう?
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もし特別に返信できない事情がない限り極力返信を行うべきでしょう、タグに音信不通と書かれておりますが育成論投稿後数日で返信できない状況になるようでしたらそう疑われても無理はないと思いますよ。
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