ムクホーク- ポケモン育成論サンムーン

ダイパリメイクだと思ってた...

2019/03/02 19:25 / 更新:2019/05/02 17:47

ムクホーク

HP:HP 85

攻撃:攻撃 120

防御:防御 70

特攻:特攻 50

特防:特防 60

素早:素早 100

ツイート4.744.744.744.744.744.744.744.744.744.74閲覧:28766登録:2件評価:4.74(10人)

ムクホーク  ノーマル ひこう  【 ポケモン図鑑 】

性格
ようき(素早↑ 特攻↓)
特性
いかく
努力値配分(努力値とは?)
HP:244 / 攻撃:12 / 素早:252
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:191-142-90-x-80-167(250) (素早さ比較)
覚えさせる技
いのちがけ / とんぼがえり / がむしゃら / ブレイブバード
持ち物
こだわりスカーフ

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このポケモンの役割
物理
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

ファイドと申します。ちょくちょくコメ欄に出没してましたが地味に初投稿です。
この度「実質種族値720wwww」とか調子に乗ってる輩にダイパリメイクの夢を奪われてしまったので実質的なダイパの主人公である鳥さんとともにゲーフリにアピっていきたいと思います。

  • 指定のない限りすべてのポケモンは理想個体とする
  • HP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さをそれぞれHABCDSと表記
  • ポケモン名やタイプ、持ち物に一部略称を使用
  • ダメ計にはトレーナー天国様のものを使用
  • 蛇足の項は読み飛ばし推奨

はじめに

"誤魔化し"という概念がある。一般的にはパーティ単位で重いポケモンを何かしら強引に突破していく、いわば苦し紛れの抵抗である。またこれを専門におこなう"誤魔化し枠"なるものも存在し、有名どころとしては、

  • 道連れ等による誤魔化し

メガゲンガーメガゲンガーミミッキュミミッキュサメハダーサメハダーメガジュペッタメガジュペッタ命がけ、がむ石火

  • 瞬間火力による誤魔化し

弱保ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)(←次回作くん)ゲッコウガゲッコウガ(技範囲の広さも込み)

などがあり、火力のインフレが進んだ現環境において役割が曖昧ながらも一定の信頼を寄せられている。今回はスカーフ命がけによる誤魔化し性能を持つムクホークムクホークを紹介する。

このポケモンの強み

  • 命がけによる強引な突破

命がけとは自分が瀕死になる代わりに相手に自分の残りHP分ダメージを与えるという技である。今回はスカーフを巻いてこれを上から打つというコンセプトなのだが、ここでこのポケモンのHPを見ていただきたい。

ムクホークムクホーク
種族値85 H244で実数値191

この191という数値、16n-1というHPのメジャーな調整値をちょうど押さえているのである。これによりHP満タンからならH振りのアタッカー、ポリゴン2ポリゴン2を始めとする耐久型をS250から確実に吹き飛ばすことができるのである。
ムクホークムクホークは命がけ持ちの中でHPが最大であり、この実数値には以上のメリットがあるため他の命がけ持ちとの差別化は省略する。
また前項で挙げた道連れ、がむ石火系は相手依存かつ相手の行動を少なくとも1回許してしまう。それに対し命がけは能動的に相手の行動を許さず発動できるため差別化出来ているとする。

  • 威嚇+蜻蛉によるクッション性能

詳しくは後述するが、特性威嚇による擬似的な物理耐久と霊&地無効という耐性により、サイクル戦におけるクッション役として使うことができる。この場合、「HPが削れてしまったら役割放棄になるのでは?」と思うかもしれないが、多少削れたとしても高いS、通りのいい飛行技を含めた有用な技を持つため腐ることなく相手に負担をかけていくことが可能である
ただし、このクッション枠にはランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)という強力なライバルがいる。同じ飛行タイプ威嚇持ちであり耐久力、火力共に向こうの方が上だが、4倍弱点の有無、遂行速度で差別化は一応可能である。

<蛇足>

  • 型がバレづらい

「読まれにくい」ということを強みにあげることはあまり好きではないが、ムクホークムクホークはすでにこのサイトにあるように高火力アタッカーとしても使われる(3/2現在、特性捨て身が7割、意地っ張りが5割を占める)。実際筆者も騙されたことがあるのだが、たまーに出てくると割と読みづらい。
オウム返しz型めっちゃ強いよ

採用理由

ここまでの内容を踏まえて、

  • 高速かつ確実性の高い誤魔化し
  • 汎用性のあるクッション
  • 地、霊の一貫切り
  • ダイパ世代であれば抱いているであろうこのポケモンへの愛と感謝

以上の理由で採用が可能である

持ち物

コンセプトにより拘りスカーフで確定
詳しくは努力値欄

技構成

それぞれの仮想敵は命がけを撃つよりもメリットが大きい場合を示している。ただし多くの場合命がけを撃つ方が良いことを理解頂きたい。

  • 確定技

命がけ蜻蛉返り
仮想敵不特定
採用理由より
後述するが、命がけは霊に無効化されるので注意

  • 準確定技

ブレイブバード
仮想敵ウルガモスウルガモスキノガッサキノガッサメガバシャーモメガバシャーモメガミミロップメガミミロップ
タイプ一致で通りもいいメインウェポンたり得る技。反動が辛いため余り打つ機会はないが、なかったらなかったで不便。火力はアーゴヨンアーゴヨンのヘドロウェーブ程度。

がむしゃら
仮想敵不特定
ここまで触れてこなかったが、サイクルを回してHPが削れた後、退場際に打つ。
場合によっては命がけよりもダメージが入るため、第2、第3のダメージソースとして有用。ただしこちらも霊に効かない。

  • 選択技

ギガインパクト
仮想敵(削れた時)ゲッコウガゲッコウガ
タイプ一致最高打点
こいつが普通に殴りにいくことはあまりないので切り気味に打つのもアリ。ゲコが7割で落ちるようになるため、最近増加気味のけたぐりz(+手裏剣)を耐え後出しから処理できるようになる。ただし霊に効かない。

インファイト
仮想敵バンギラスバンギラスメガルカリオメガルカリオ
こいつのアタッカー性能を引き上げる技であり鳥のくせに何故か覚えることで有名。アニポケでサトシのムクバードムクバードが進化してインファかまして勝利したシーンは激アツだったが、この型ではバンギを飛ばせるか飛ばせないか位の火力なため優先度は低い。あと霊に効かない。

追い風羽休め
有利対面で打てればアド。ただし役割が違うため優先度は低い。

  • その他採用を見送った技

オウム返し 発動しづらいz型強いよ
捨て身タックル 仮想敵は電気だがどうあがいても他の技の方が有用
その他変化技 打つ暇ない

調整

  • 案1(確定欄はこちら)

陽気
努力値 H244/A12/S252
実数値 H191/A142/B90/C-/D80/S167

H 上記の通り

A 余り、Dに振るとメガゲンガーメガゲンガーの乱数がズレる

S 現環境にはカプ・コケコカプ・コケコゲッコウガゲッコウガ等弱点を突いてくる高速ポケモンが跋扈していること、1積みorスカーフ100属(このへんメガリザードンXメガリザードンXメガリザードンYメガリザードンYウルガモスウルガモスメガバシャーモメガバシャーモ)に対し同速対決を仕掛けることを考慮して陽気最速

この型の基本となる調整であり、Hが16n-1でステロダメが最小となるためサイクルパーツとしても扱いやすい。

  • 案2

陽気
努力値 H252/A4/S252
実数値 H192/A141/B90/C-/D80/S167

調整の意図は案1とほぼ同じ

Hを252振りにする事で稀に出くわすHぶっぱポリゴン2ポリゴン2も確実に狩ることができ、命がけやブレバなど消耗技を多く使うためHP1の差が活きてくる場合がありこちらも一考。
ただしステロ×4で落ちるため繰り出し性能は下がる。
(詳しくは以下の蛇足にて)

<蛇足>
その1
案1のAの12をDに振るとメガゲンに強くなるのでは?と考え自力で計算してみた。(以下D12振りで計算)

メガゲンガーメガゲンガーHSぶっぱの場合
こちらがブレバの反動+ヘド爆を確定耐えするため、一応処理は可能
ただし相手はブレバ後でも身代わりが貼れるため安定はしない

メガゲンガーメガゲンガーCSぶっぱの場合
身代わりの心配は少ないが、ブレバ反動+ヘド爆で毒の追加効果を考慮すると50.4%で落とされる

総じて、Dに振っても不利対面には変わりないが乱数が20%程ズレるためそれなりに価値はあるといえる

その2
Hの実数値を191(案1)にするか192(案2)にするかで議論が起こった。これまでに上がった意見から結論として案1を優先させたのだが、筆者がそこに至った根拠をまとめておく。

・ネット上の構築記事や育成論より、ポリゴン2ポリゴン2のHぶっぱには「トリル始動役として早く退場する」という意図しか見られず、そのため再生を切っている場合が多いと思われる。よって耐えられたとしてもHP1で、裏の先制や鈍足ポケで突破は容易である。
また全体の個体数が極端に少なく、トリル持ちの中でも少数派であるため事故として割り切れる程度である。

・命がけは意外と初手から狙った相手に撃てることは少なく、サイクルを回さざるを得ない場合が多い。消耗技のためのHP1と繰り出した際のステロダメ1を天秤にかけた結果、後者の方が重要であると判断した。(こればっかりは経験則なのでなんとも言えない)

運用にあたっての注意点

ここまでちょくちょく触れてきたが、ゴーストタイプに何もできない。というのも、命がけは格闘タイプの特殊技でありゴーストタイプには無効化されるのである。
とはいえ現環境に存在する霊はメガゲンガーメガゲンガーギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)ミミッキュミミッキュだけである。どれもトップメタであり対策できていないパーティはぶっちゃけ欠陥だが、ここでもう一つ問題がある。なんとこいつ、飛行タイプのくせに格闘を半減できないのである。つまり霊対策で悪を組み込んでも安定した引き先たり得ないのである。ただしこちらも環境にはメガバシャーモメガバシャーモメガルカリオメガルカリオキノガッサキノガッサ位しかおらず、ガッサ、バシャは一応後出しで処理できないこともないため、こちらはあまり大きな問題ではないと考える。

相性の良い味方、構築

ここまでの内容を踏まえて、

という条件を満たす構築には積極的に採用できる。ただしステロが重くなりすぎるのは危険。

単体では、
ミミッキュミミッキュギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)に強い水zパルシェンパルシェン

メガゲンガーメガゲンガーギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)に強いメガバンギラスメガバンギラス(ただし闘が重い)

3体ともに強く高い耐久力と追い討ち、通りのいいはたき落とすを持つベトベトン(アローラ)ベトベトン(アローラ)(唯一の弱点である地をムクホークムクホークで無効化可能)

その他サイクル向きのポケモンなどをオススメする。
また頑丈、襷を含め命がけで狩り残した相手に刺す先制技持ち、その他高速アタッカーも強力。

運用方法

基本的には初手または死に出しで対面した相手が

  • 命がけで倒す必要がある場合

→即打つ

  • 後続が後出しから倒せる/起点にできる場合

→蜻蛉

また、相手に霊がいる場合は出来るだけ選出を避けたいが、やむを得ず選出し対面した場合

出来れば蜻蛉・倒せなくはない

即帰還・この時毒、剣舞を撃たれる恐れ

蜻蛉で皮を剥げる・zか剣舞をしてくる・皮なしA1↑or A1↓zなしを脅威と見るかは人それぞれだが分が悪いことには変わりない

また、蜻蛉で戻ったあとは地、物理、(霊)に後出しし、クッションの役割を果たすことができる。
物理技は威嚇込みで不一致弱点くらいならほぼ耐えるが、先制持ちには注意

また特殊方面はSF下C252カプ・テテフカプ・テテフのサイキネが中乱数くらいと覚えておけば便利かもしれない

ダメージ計算

ここまでが長いので出来るだけ省略する。これ以外は適宜推測、計算して頂きたい。

性格補正込み252振りを"特化"と表記

  • 与ダメ

ブレバ
メガゲンガーメガゲンガー H252 57.8〜68.6% 、確2
(無振りでも確定数変わらず)

ゲッコウガゲッコウガ無振り 75.5〜89.7%、確2

メガバシャーモメガバシャーモ無振り 123.8〜147.0% 確1

  • 被ダメ(物理は威嚇込み)

メガバシャーモメガバシャーモ A252 膝 60.2〜71.2%、確2

メガルカリオメガルカリオ A252 インファ 69.1〜81.6%、確2

キノガッサキノガッサ 特化 マッパ 26.7〜31.9%、確4

ミミッキュミミッキュ 特化 ミミz 64.9〜76.9%
じゃれ 30.3〜36.6%、乱3

メガギャラドスメガギャラドス 特化 氷牙 42.9〜51.3%、低乱2

ゲッコウガゲッコウガ C252 冷B 103.6〜122.5、確1

メガゲンガーメガゲンガー C252 ヘド爆 73.8〜86.9%、ブレバ反動、追加効果込みで中乱1
同C0 63.3〜75.3%、ブレバ反動込み確定耐え(毒は知らん)

カプ・テテフカプ・テテフ C252 SF下サイキネ 91.0〜107.3%、中乱1

どうしてもというのがあれば追加するが基本は即死役なので必要性は感じられない。

最後に

いかがだっただろうか。ちなみに筆者はこの型を育成した際、ちょうどHが191になったことに軽く鳥肌が立った。恵まれた見た目と鳴き声、この美しい数値、さらにダイパでの圧倒的活躍、ファイヤーファイヤーの代わりに三鳥と呼ばれる日も近いのではないだろうか。(適当)

更新履歴

3/3 12:00


相性の良いポケモンにベトベトン(アローラ)ベトベトン(アローラ)を追加
(Twitterより、ありがとうございます)
運用方法の項にサイクルについて追記、対応するダメ計を追加

同 18:15
技構成の項にそれぞれの技の仮想敵を追加

3/4 10:15
努力値調整欄に案2を追加、それに伴い蛇足を加筆

こちらもオススメ
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コメント (22件)

19/03/03 14:49
3虫鋼炎 (@IBalGKwhhgy9UvW)
何でもいいからシロナ出せ
19/03/03 17:56
4ファイド (@fido_poke)
>2に追記

メガルカリオメガルカリオと対面した時に限りインファで突破した方が良いと判断しましたので追記しておきます。
19/03/03 19:05
5
H252ポリ2がほぼ確実にいないと断言する理由は何でしょう?いくら16n-1が合理的で一般論だとしても、私はHC252.DL型で再生技切りの場合は毒もステロも気にならないので普通にH252振ってる個体使いますよ。仮想敵として倒しきりたいという想定ならばHぶっぱすべきでは(A12→A4で確定数動くとかなら判りますが)

個人的にはむしろ倒し切らずに後続を死出し→ニトチャやUB勢の起点という流れもとれるから、H調整は割と自由度高い、ただしトリルされるとキツいからそこは一長一短あるなとか思ったり。
19/03/03 20:16
6ファイド (@fido_poke)
>5
うーん、すいませんがその理論は分かりかねますね。
HCだとしても、例えばHを8削ってDに4振れば輝石込みで実数値が2上がりますし、Sに4振れば無振り60属抜きにできます。もちろん全く0とは言いませんが事故と割り切れる程度だと思います。

またHの調整云々についてですが、この論では裏の起点を作ることを想定していないので考察は控えさせて頂きます。ただ下手に相手を残して、それこそクッションや裏の縛り等に使われたらキツイのでH244振りが無難かと思います。
19/03/03 21:13
7綿著
ポリゴン2を命がけで倒すと言う発想はありませんでした。ぜひ使ってみたいと思ったんですが対面構築にはあうとおもいますか?
19/03/03 21:14
8小野芋子 (@O7FIm7ZTiOxTgvy)
ポリゴン2はHP 191が多いとは思いますが、トリル採用している個体などはHPへ振り切っているケースもあるようです。結果の出ている構築記事を3つほど見つけました。ここに貼るのは賛否あると思いますので、ご希望あればツイッターにお送りします。

こちらがダメージを負った状態でいのちがけを選択するケースも0ではないでしょうし、Aに振る努力値が余りなのなら、ポリゴン2に万が一でも耐えられる事故を起こさせないためにHPに振り切るほうが合理的だと、病的効率厨で191が大好きな私は思いました。
19/03/03 21:18
9ダイパ愛好家
鳥のくせに、めためたなパンチ技(インファイト)とか使えるこいつにはストーリー序盤からお世話になりましたね〜笑
と、余談は置いといて、型自体はとても良いと思いました。
H191からの高速命がけは強烈な個性ですね。作ってみます。

ダイパリメイクこいやぁぁぁぁあ(切実)
19/03/03 21:30
10総督リエマハ
>>2 技の使用頻度少し伺いたいのですが、俺はこの個体の場合ぶっちゃけブレバとがむしゃらははほとんど使わないと思います。おそらく「いのちがけ」>「とんぼがえり」という感じです。この個体は体力が削れるのが嫌なので体力が削らない技をおそらく使います。主さんはどのような感じでしょうか?他の方のコメでもありますが、Aを12使って確定数が変わらないなら体力に振るのもありだとは思います。
19/03/03 22:32
11ファイド (@fido_poke)
>7
コメントありがとうございます。
対面構築についてですが、「それぞれが1体ずつ敵を倒す」というパーティのコンセプトに合致しているのでシナジーはあると思います。ただラス1対面で命がけを使うと負けになること、明確すぎる不利対面が存在することには注意して頂ければと思います。

>8
コメントありがとうございます。H192で結果出してる方がいたんですね、知らなかったです。もう一度考察し直したいので送っていただけると助かります。

>9
コメントありがとうございます。終盤のジムリーダーにインファが刺さってたりして大活躍してくれましたよね。とりあえず発売までガルドをボコりたいとおもいますw
19/03/03 23:31
12ファイド (@fido_poke)
>10
そうですね、まさにその通りでブレバとがむしゃらはほとんど使わないです。この論では、命がけ蜻蛉は確定として残り2枠はかなり悩んだのですが、いくつか候補に挙げたものの中から使用頻度、使用感の高かった2つを一番上の所(名前ど忘れした)に記載しております。
体力の削れを良しとするか否かは人それぞれだと思いますが、僕の場合は命がけが通らない、もしくは必要ないと判断した際はすぐ切り替えて捨て気味の立ち回りをしていました。
19/03/03 23:47
13ファイド (@fido_poke)
Hの調整についてですが、Twitterにて意見を募集した上でもう一度考察させて頂きますので少々お待ちください。またAからBDに振ることでそれぞれ乱数が10%ほど動くものがあることにも気づきましたのでそちらも合わせて練っていきます。
19/03/04 01:30
14ノノノ
自分は余りD派ですかね、テテフや眼鏡ラティのサイキネの乱数がかなり動きますし、Aに振る恩恵は余りないようです。
H振りポリ2は考慮しなくていいと思いますけどね...。大抵事故ですし再生はないだろうからトリルから入られる以外はHP1のポリ2が残るだけなのでほぼ問題ないですしね
19/03/04 22:26
15ファイド (@fido_poke)
Hの調整について、新たな努力値調整案を追加しました。結論として、やはりH実数値は191の方が有用であるが192も無くはないと考えられます。詳しくは論中蛇足の項にて記載しておりますのでご参照ください。

意見を下さった皆様ありがとうございました!
19/03/05 12:22
19GOLDEN DARKNESS (@darkness_poke)
55555
残りHPが多い時に強いいのちがけ、少ない時に強いがむしゃらが使い分けられるのが面白いと思いました。
少し気になった点としては、Sを130属や135属抜きに抑え、残りを攻撃に振る選択肢はありませんでしょうか?
スカーフムクホークはブレバやインファ、とんぼ返りと高性能な攻撃技に恵まれ、本来はアタッカー性能の高いポケモンです。A無振りでは、その辺りの強みが活かしにくそうに思えました。
逆にAにある程度振ってインファを持たせれば、いのちがけで特攻するか、とんぼで削りながらブレバで抜き性能に期待するかといった感じで、運用の仕方に幅が出やすくなる気もします。
もちろんSぶっぱにも、スカーフミラーに強かったり、全抜きストッパーとしての役割に期待しやすくなるメリットはあるので、そこは一長一短だとは思いますが...。
19/03/05 14:01
20
>>19
横槍失礼します。
>>10や12で触れられているようにブレバは殆ど使わず、ダメ計の仮想敵だけ見ればあまり確定数が変わらなそうです

一方Sを上げる弊害としてざっと挙げるとスカーフ持ちテテフ、ランド、ガブ、S1段階UPはガモス、メガバシャ、メガギャラ、ジャラランガ、メガリザードン、ポリZ、素のSが高いポケモンで言えばフェローチェ、メガフーディンが居ますよね
使うか分からない(と言われる)火力を上げるのと、この数匹のS勝負に勝つのとどちらが重要かと。ポケモンって一回行動取れるか取れないかが勝敗に関わるので、命がけの意味合いでもブレバで抜いていく意味合いでもS振りが活きそうです。
投稿者様の判断にお任せしますが私はSが優先される今回の採用理由的にS振り一択に思えました。採用する場合はA振りで確定数が変わる仮想敵を示して欲しいですね。
19/03/05 17:47
21ファイド (@fido_poke)
>19
コメントありがとうございます。

質問についてですが、このポケモンのコンセプトの関係上そもそも攻撃技を撃つタイミングが少ないです。ここでは便宜上ブレバとインファについて説明させていただくと、
・ブレバ
→仮想敵には基本無振りでも確1が取れており、メガバシャーモメガバシャーモウルガモスウルガモスなどS上昇可能な同速ポケが含まれているためSを削るとかえって不利。また、こちらの論(育成論サンムーン/1554)を見て頂くと分かるように意地捨て身であっても火力がギリギリ、まして陽気威嚇ならどれだけAに振っても火力が足りない。

・インファ
→先発で対面しやすいバンギはHBに厚い場合も多くA振りでも安定しないため、撃ち勝てる相手がメガルカリオメガルカリオ(無振りでも足りる)くらいしかいない。

また、仰るようにこのポケモンの役割対象としてスカーフ持ちやS上昇可能な相手まで含むことを想定しています。なので「こいつのスカーフ、あいつのS2↑...」という風に意識するうちに252に近づいていった、というのがぶっちゃけたところです。もし調整するなら最速 カプ・テテフカプ・テテフ抜きのS220ですが、この時の余りをAに振ってもゲッコウガゲッコウガへのギガインパクトが高乱になる程度なためあまり効果は期待できません。

要するに、これ以上役割を持たせると数値が足りずどっちつかずになることが予想されます。誤魔化しとクッションという役割をこなすにはこの配分がベストではないかと思います。

>20
代弁ありがとうございます。大変的を射た意見で、よく読んでいただいたようで嬉しい限りです。
19/03/05 20:24
22ななし
この型強いですよね。バトルエージェントで似たようなのが出てきてから好きになりました。メガ枠を強引に吹き飛ばすの気持ちいいです。
19/03/06 22:55
23ファイド (@fido_poke)
>22
コメントありがとうございます。
相手がすっと落ちていくのが楽しいですよね。是非レートでも使ってみてください。
19/03/10 00:02
24たべのこし
関係ない話だけど、ピカブイ発表時に2019冬に完全新作が発売されるって言ってるからダイパリメイクは絶対にありえないですよ。
19/03/10 09:19
25虫鋼炎 (@IBalGKwhhgy9UvW)
>24
マジレス兄貴オッツオッツ

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