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ムクホーク- ポケモン育成論サンムーン

チョッキムクホークの可能性

2019/07/03 20:01:07

ムクホーク

HP:HP 85

攻撃:攻撃 120

防御:防御 70

特攻:特攻 50

特防:特防 60

素早:素早 100

ツイートブックマーク4.704.704.704.704.704.704.704.704.704.70閲覧:3432登録:0件評価:4.70(6人)

ムクホーク  ノーマル ひこう  【 ポケモン図鑑 】

性格
いじっぱり(攻撃↑ 特攻↓)
特性
いかく
努力値配分(努力値とは?)
HP:244 / 攻撃:52 / 防御:4 / 特防:84 / 素早:124
実数値:191-161-91-x-91-136 / 個体値:31-31-31-x-31-31
覚えさせる技
いのちがけ / ブレイブバード / がむしゃら / インファイト
持ち物
とつげきチョッキ

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このポケモンの役割
物理 / 補助
ルール
シングルバトル
登録タグ
フォーク元の育成論(フォークとは?)
ダイパリメイクだと思ってた...(ファイド)

考察

どうも、現在スペレでムクホークムクホークが使用率3位で大変機嫌が良いファイドです。ちなみに現状のスペレ環境にはオウム返しz型がブチ刺さっていると思います。

  • 指定のない限りすべてのポケモンは理想個体とする
  • HP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さをそれぞれHABCDSと表記
  • ポケモン名やタイプ、持ち物に一部略称を使用
  • ダメ計にはトレーナー天国様のものを使用
  • 蛇足の項は読み飛ばし推奨
  • フォーク元を先に読むことを推奨


はじめに

以前書いたフォーク元の論において、
「このポケモンは対面構築には合うか」
という質問を受けた。筆者はサイクルでしか使ったことがなかったが、「目の前の相手を確実に倒す」という対面構築のコンセプトには合致していると判断した。

しかし本当にそうだったのか。気になった筆者は補完枠として紹介したスカーフムクホークムクホークをあえて軸に据えた上でサイクル寄りの対面構築を組んだ。時間がなく多くは潜れなかったが、そこで感じたのは「物足りなさ」である。
いくら威嚇が撒けて遂行速度もあるとはいえ、相手に命がけが刺さらなかった場合Sが高すぎてほぼ確実に先制トンボ返りを撃つことになってしまうからである。受けだし前提のサイクル構築なら気にならなかったが、対面重視ではそうはいかない。

そこで今回は高すぎたSによる先発性能を捨て、対面、クッション性能を高めた型を紹介する。

この型の強み

  • 命がけ+広範囲高火力技による崩し性能
フォーク元でも述べたが、H実数値191からの命がけによりゴーストタイプ以外の多くのポケモンを強引に吹き飛ばすことができる
さらに通りが良い一致技であるブレバ、鳥のくせに何故か覚えるインファという2つの高火力打点を持ち、Aに割いたことでこれらを実用的な火力で放つことができる。この飛行+格闘を両方半減できるのはボルトロス(霊獣)ボルトロス(霊獣)カプ・コケコカプ・コケコギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)等限られたポケモンのみである。

これにより、Sを抑えたとはいえ実数値は136でありフォーク元で挙げたポリゴン2ポリゴン2を始め多くの高耐久ポケモンの上から命がけが撃てる。また火力と技範囲の向上によって自分より遅い相手への崩し性能が高まったといえる。


  • 対面、クッション性能の向上
チョッキを着ることで威嚇では軽減できない特殊技のダメージを大幅にカットした。これにより純粋に行動回数が増えた他、特殊メガルカリオメガルカリオゲッコウガゲッコウガ等に対し命がけを使わずに突破する事が可能になった。Dに薄い型だと良くて1-1交換、酷ければスカーフや先制技で無駄死にしていた相手が対面からならほぼ確実に数的有利を取りにいけるのは大きなメリットであろう。また機会は限定されるがドヒドイデドヒドイデの熱湯に受け出しても焼けなければ次の命がけで倒すことができたりする。

またDを上げSを落としたことで優秀な耐性を生かしたクッションとしても扱いやすくなった。多少削れたとしても高いH、最低限のSと攻撃性能、特性威嚇により大きな影響力を持つことができる。さらに地、霊のサブウェポンをほぼ2耐えできるため後出しからの後攻トンボで後続に繋ぐ動きが狙いやすい。


ちなみにランドとの差別化はフォーク元と概ね変わらないため省略する。
ほかに地、霊の一貫を切れるポケモンにバルジーナバルジーナがいるが、遂行速度、威嚇によるサイクル適性、弱点の数などで差別化は可能である。

フォーク元との比較

  • 命がけとS関係
フォーク元では圧倒的なSからの固定191ダメージをウリにしていたが、まず命がけの仮想敵について整理したい。
能動的な誤魔化しである命がけを撃つ相手は主に

  1. 高速過ぎて邪魔
  2. 硬すぎて邪魔
  3. 構築単位で重い

という3つに分けられる。
まず1について、相手の高速ポケモンを上から落とせるのは確かに強力ではあるが、反面大概は低耐久でありわざわざ道連れにするには釣り合わない。例えば初手に来やすいカプ・コケコカプ・コケコを誘いつつ落とせるが、裏に1体地面がいればそれで十分に対応できる。
ところがスカーフを持つデメリットとして技の打ち分けが効かないこと、速すぎてほぼ確実に先制トンボを打ってしまい不利対面でディスアドを取りやすいことなどがあり逆にその速さがネックになっていた。

そこで今回はスカーフを捨て、命がけの仮想敵を鈍足が多く対面構築での突破が難しい2(と一部の3)に絞った。これにより火力、耐久ともに大幅に上がった他、後攻トンボが狙える、フォーク元では邪魔だったインファを採用できるなど汎用性が高まった。
確かにSを落としたことでスカーフカプ・テテフカプ・テテフランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)カミツルギカミツルギカプ・コケコカプ・コケコメガメタグロスメガメタグロス等への奇襲性能は失ったが、これらはテッカグヤテッカグヤなど鋼タイプで相手をしやすく、ムクホークムクホーク自身がその取り巻きの多くに有利を取れるため問題はない。

  • インファイトの採用について
特にダイパ世代はアニポケや自身の旅パでの活躍でムクホークムクホークといえばインファイトというイメージをもつ人も多いだろう。しかし対戦においてこの技の重要性はあまり高くない
高火力技とはいえこいつ自身のAは120しかなく、アタッカーとしてはzか特性捨て身に頼らざるを得ない。だがインファは捨て身補正がかからず不一致技であるため弱点を突かないと火力が出ず、しかも反動のBDダウンは場合によってはブレバ反動よりも重い。それなのにフェアリー環境のせいで悪は少なく、全身弱点の氷は虫の息、ノーマルは軒並み耐久がキチガイ、鋼は大量にいるが何故か格闘等倍ばかり。とにかく撃つ機会が少ないのである。
では何故採用するのか、それはムクホークムクホークにとってのインファの立ち位置はサブウェポンではなく役割破壊技だからである。確かに刺さる相手は少なくデメリットも大きい。しかしそれでも他のポケモンならメインウェポンに据えるような火力と命中をもつこの技は破格の性能である。だからこそ狙った相手にピンポイントで刺すプレイングが必要であり、ある程度の行動保証と対面操作をもつこの型ならそれが十分に可能である。

採用理由

ここまでの内容より、

  • 低速への崩し、誤魔化し
  • 地、霊の一貫切り
  • 威嚇によるサポート、クッション


以上の理由で採用が可能である。

持ち物

行動回数を稼ぐため、後出しできる範囲を広げるためにチョッキで確定

オボン、混乱実はともに発動圏内に収まる攻撃がが少なく使い勝手が悪かったため除外

特性

コンセプトより威嚇で確定

技構成

  • 確定技
命がけ、トンボ返り
今回のコンセプト

ブレバ
通りのいいメインウェポン
火力は特化メガガルーラメガガルーラの猫+不意打ち程度

インファイト
仮想敵メガバンギラスメガバンギラスメガルカリオメガルカリオゲッコウガゲッコウガetc.
Sを削って余った努力値をAに回すことでバンギ対面での安定行動を取れるようになった
トンボで反動も気にならず、純粋に対応範囲が広がるため確定

  • 選択技
がむしゃら
強みとして挙げてはいるが、今回はSを削ったためノーダメージで命がけを打てる機会は少ない。そのためがむしゃらに変更するのも手である。
ただしがむしゃらは相手の行動・型に強く依存すること、命がけのダメージ量を超えることは稀であること、また相手を落とすことができないことなどから筆者は命がけの方が優れていると感じた。


今回は以上で枠が埋まるので他の候補の考察は省略する

調整

案1

意地

努力値 H244/A52/B4/D84/S124

実数値 H191/A161/B91/C-/D91(136)/S136

H 16n-1

A インファで無振りメガバンギラスメガバンギラス確定

B 余り

D C252 メガゲンガーメガゲンガーのヘド爆低乱2(9.1%)

S 最速メガバンギラスメガバンギラス抜き、最速キノガッサキノガッサ抜き抜き


強力な積みエースであるメガバンギラスメガバンギラスを上から落とせる数値を確保することでこのポケモンの技範囲の広さを活かしきることができる。ただしこれ以上Aを上げても確定数はほとんど変わらない。
またメガゲンのヘド爆をほぼ2耐えできるため特殊相手でもクッションとして扱うことができる。
Sをここまで落としたことで抜けなくなるポケモンには、
100族メガリザードンYメガリザードンYメガリザードンXメガリザードンXメガバシャーモメガバシャーモウルガモスウルガモス

ミミッキュミミッキュカプ・テテフカプ・テテフランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)
等がいるが、100族は同速対決の時点で不利(バシャガモスはどちらにせよ有利)、ミミッキュミミッキュも不利、半数がスカーフ10%がタスキのカプ・テテフカプ・テテフや振り方次第では命がけでも落ちないランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)も上を取ったところで大した対策にはならない。
またSラインを下げることもアリではあるが、最速キノガッサキノガッサ抜きであるS116ラインは確保すべきである。

案2
意地

努力値 H212/A44/B100/D28/S124

実数値 H187/A161/B103/D84(126)/S136

H 命がけでH252振り80族(アシレーヌアシレーヌオニゴーリオニゴーリメガフシギバナメガフシギバナ等)を確定

B 特化 -1ミミッキュミミッキュポカフレ+じゃれほぼ耐え(1.9%)

A 無振りメガバンギラスメガバンギラス上から2つ切って乱1

D 特化ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)ラスカ超低乱2(5.5%)、無振りメガゲンガーメガゲンガーヘド爆確3

Sは案1と同じ


CSメガゲンとH191ラインを捨て物理方面に厚くした調整。
ミミッキュミミッキュに対して後出しし、zを受けきって後攻トンボで皮を剥がす動きができる。ダメージ量によって相手の型を判別できメガルカリオメガルカリオメガメタグロスメガメタグロスメガゲンガーメガゲンガー辺りの上から縛れるポケモンに繋げる。

ちなみに数値が足りていないのでどちらもH252振りは候補には入らない。


運用方法

フォーク元と違い先発前提ではない。
各技の仮想敵や威嚇→トンボが刺さる相手がいる場合、また相手の構築に対し2体である程度の一貫が取れているときのクッションとして選出する。
スカーフアタッカーのイメージが強いせいか物理受けを誘いやすいが、相手を命がけで倒す必要があるのかをその都度判断しなければならない。HPが1でも残っていれば威嚇を入れられる上、地味にトンボのダメージも馬鹿にならないため過労死には注意が必要である。

苦手な相手

  • 高速電気
裏に電気受けを置く必要がある。

やられはしないが倒せもしない

基本的には後攻トンボか低速への命がけで役割が完結するため明確に不利な相手は少ない

相性のいい味方、構築

対面構築から着想を得たためそれを意識した論になったが、サイクルパーツとしても当然採用できる。
地、霊を弱点とするエースや物理方面が心許ない鈍足ポケモンなどと組ませると互いを生かし合うことができるほか、削り残した相手にトドメをさせる先制技持ちも有用である。

例としては
皮のないミミッキュミミッキュを上から縛れ地、霊弱点であるメガルカリオメガルカリオメガメタグロスメガメタグロスメガゲンガーメガゲンガー

メガ前の避雷針による電気受けとメガ後の威嚇ループができるメガライボルトメガライボルト

宿り木でムクホークムクホークの負担を軽減できるナットレイナットレイテッカグヤテッカグヤ

等をオススメする。

特にヒートロトムヒートロトムカプ・レヒレカプ・レヒレメガメタグロスメガメタグロスのような並びへの親和性は極めて高いといえる。

ダメージ計算

調整はは案1のものを用いた。
それぞれダメージの目安として分かりやすいもののみを記載する。これ以外は適宜推測、計算して頂きたい。

性格補正込み252振りを"特化"と表記

  • 与ダメ
ブレバ
H252メガゲンガーメガゲンガー 65.2%〜77.8%、確2

H4ミミッキュミミッキュ 83.2%〜99.2%、確2

H20アーゴヨンアーゴヨン 78.1%〜92%、確2

インファ
メガバンギラスメガバンギラス 100.5%〜118.8%、確1

H244ヒードランヒードラン 58.8%〜70%、確2

H4カミツルギカミツルギ 72.5%〜85.9%、確2

H148B252カビゴンカビゴン 48.8%〜58.2%、超高乱2

  • 被ダメ(物理は威嚇込み)
特化キノガッサキノガッサマッパ 26.7%〜31.4%、確4

特化ミミッキュミミッキュじゃれ 30.3〜36.6%、乱3

特化メガギャラドスメガギャラドス氷牙 42.9%〜51.3%、超低乱2

特化ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)岩封 37.6%〜45%、確3

A252カミツルギカミツルギスマホ 35%〜42.4%、確3

特化ドリュウズドリュウズ雪崩 45%〜53.4%、低乱2

特化ホルードホルード岩封 40.8%〜49.2%、確3

A252メガミミロップメガミミロップ恩返し(≒冷パン)
41.3%〜49.2%、確3

C252カプ・コケコカプ・コケコ10万 87.9%〜103.6%、低乱1

C252メガゲンガーメガゲンガーヘド爆 43.9%〜51.8%、低乱2

C252ゲッコウガゲッコウガ変幻冷B 60.7〜73.2%、確2
型がどうであれ対面からはインファ安定

無振り+1ポリゴン2ポリゴン2冷B 49.2%〜58.6%、超高乱2
同C252 40.8%〜49.2%、確3

C 252アーゴヨンアーゴヨンウェーブ 41.3%〜49.2%、確3

特化カプ・テテフカプ・テテフサイキネ 58.6〜69.6%、確2

特化カプ・レヒレカプ・レヒレドロポンz 64.9〜74.9%

弱点が少なく、多少火力が高くても最低1発は耐えることができる。

終わりに

今回はこの型と合わせて先発性能を高めた型も考察した。育成論サンムーン/1887
アタッカー(または空を飛ぶ要員)としての印象が強いムクホークムクホークだが、実はかなり型が豊富でさまざまな構築にマッチするポケモンである。独特の強みとカスタマイズ性を持つこのポケモンを是非一度使ってみてはどうだろうか。

最終更新日時 : 2019/07/03 20:01:07

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コメント (5件)

  • ページ:
  • 1
19/06/27 23:45
1ダダダりん (@goldexpelience)
ムクホークにチョッキは考えたことありませんでしたが、正直このポケモンにクッションは厳しいと思います。とんぼ以外の技はどれもクッションには不向きですし、何より繰り出していける仮想敵が見えてきません。
論にはメガゲンガーメガゲンガーギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)とありますが、ガルドには完全に起点でしかなく、ゲンガーにもブレバで削って死ぬか死にかけになりながら蜻蛉するかで、結局1体捨てるのと対して変わりません。地面相手も繰り出したところで有利を取れる相手もいません。
有用そうなのはメガフシギバナメガフシギバナくらいでしょうか?ウルガモスウルガモスジャローダジャローダフェローチェフェローチェ辺りもギリいけそうですが、ゲンガー含めそれらに対してはスカーフの方が有効です。
威嚇を差し引いても、役割対象が明確で繰り出し性能も高く、HP管理や起点回避手段もあり胞子の一貫も消せるバルジーナバルジーナのほうがやはり優秀でしょう。霊地両方の一貫は切れなくても耐性や数値、技も優秀なサンダーサンダーガオガエンガオガエンなどもいます。
差別化点として命懸けの崩し誤魔化し性能を挙げてますが、微妙なクッションとの両立のためにSを下げてその性能まで下げてしまってるのはどうかと思います。

ここからは提案ですが、やはり一番の問題は繰り出し対象を明確にすることだと思います。微妙な特殊耐久を上げて広く見ようとするより、威嚇を活かした物理一本に絞ったほうがいいでしょう。

ムクホークムクホーク@回復実
ブレバ、命がけ、フェザーダンス、羽休め
Sミミッキュ抜き

ミミッキュ含めある程度の物理を後投げから流せてHP管理もでき、流し先に命がけを刺すことも出来ます。削れた状態でもマンダリザXギャラ辺りの起点になることもありません。
とんぼ返りを削ってしまったので対面操作などが出来なくなってしまいますが、役割対象が明確な分チョッキよりはサイクル参加しやすそうに思います。(実際に運用したことがあるわけではありませんが…)

差し出がましい上に長文になってしましたが、御一考して頂けたら幸いです。
19/06/28 10:29
2ファイド (@fido_poke)
>1
コメントありがとうございます。

クッションの定義はプレイヤーやサイトによって違ってくると思うんですが、僕としては「とにかく裏のポケモンで縛れる状態を作る」ことだと思っています。そのため死にかけながらでもトンボで裏に繋げられるなら繰り出し対象であり、命がけで自殺しつつも死に出しで無償降臨ができるなら役割遂行である、またHPが1でも残っていれば威嚇で物理を潰すことができると考え論を書きました。
おっしゃる通り(かつフォーク元で散々目の敵にしましたが)霊はウェポンを1つ無効に出来るだけで別に有利でもなんでもないです。しかし相手の行動をヘド爆、ラスカに固定できてトンボで繋げるため仕事としては申し分ないと考えます。身代わりの可能性は大いにありますが、そもそもメガゲンガーメガゲンガーギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)対面でこちらがムクホークムクホークに引かざるを得ない時点で交代読みで打たれる可能性があり、そうでなかった場合の勝ち筋を作れるためこれは安定行動といえます。(ちなみにこの場合の不利を取るポケモンはカミツルギカミツルギフェローチェフェローチェパルシェンパルシェン等の低耐久や削れたポケモンを想定しています)
また地面に関しては命がけが通る上に環境にいるのが氷4倍勢をはじめ先制技でも縛りやすいため後出しが成立していると考えます。

ただしこの理論に基づくと霊以外にも2発耐えられる範囲が重要になってくると気づいたのでダメ計を追加しておきます。
(古い上に他人の論ですがこちら育成論ORAS・XY/1734を参考にしました)

次に命がけやASに関して、僕は長らくスカーフ型で使っていたのですが命がけを打ちたい相手というのは基本的に
1早すぎて邪魔
2固すぎて邪魔
3構築単位で明確に不利
という相手のみに絞られます。しかしこの中で1はほとんどが低耐久でありわざわざ道連れにしなくてもいい、3はそこまで苦手な奴はなかなかいないなどでSが必要でない場合が多いです。そのため対面構築で突破が難しい2を崩すことに焦点を当てています。この論のムクホークムクホークより早い高耐久はメガボーマンダメガボーマンダメガメタグロスメガメタグロスくらいであり、マンダはスカーフでも勝てないほかグロスは裏で対処しやすく取り巻きにも強いため問題はないと思います。

フェザーダンス軸はムクホークムクホークのほか似た構成でメガピジョットメガピジョットでも使っていました。物理相手に強く出られますが特に積み技持ちの交代のタイミングが読み辛く、ギリギリまで削った後コケコやゲコに替えられて一方的に殴られることが多々あったので少し厳しいかなという印象です。
19/06/29 14:06
3ダダダりん (@goldexpelience)
55555
ゲンガーの行動をヘド爆に縛ってトンボで繋げるというのは上を取れるスカーフ持ちの利点じゃないですかね?

無効タイプが2つあるとはいえ、もう一方の一致技が等倍以上、採用されやすいサブウェポンの多くで抜群を突かれる相手がほとんどなため、受け出しに適した耐性とは言えません。
耐性受けも出来ず、数値受けも出来ないため安定して繰り出せる仮想敵がいない。ギリギリ1、2耐えしてトンボで対面操作が精々で、更に他のクッション役と違い威嚇以外に「裏のポケモンで縛れる状態を作る」ことをサポートする手段にも乏しい(特に麻痺巻き等のS操作)。これではもはやクッション役足り得ないor最低限の性能しかない(捨てて死に出しするより多少マシくらい)と思っています。しかもこの運用をすると、もう一方の強みであった命がけの崩し性能を完全に放棄することにもなりますし。
この動きをメインにしたいのであれば、明確な繰り出し対象のいる>1のような型が良いのではと思った次第です。

ただ>2の内容などを見るにこの型のメインってそこではなくて、過剰気味であったSを落としつつも命がけの性能を保ち、耐久を上げることで一部へのタイマン性能を上げて1:1交換以上の成果を狙えたり、多少削れて(特にステロの多い環境ですし)命がけが機能しなくなってもある程度の削り性能を保てたり、拘らないことで動きやすかったり、スカーフよりは扱いやすいギリギリのクッション性能だったり。そういった諸々に対応できる汎用性の高さが一番の利点なのかなと感じました。

現状の論ではクッションサポートがメインに見えなくもないので、もう少しこういった点も本文から読み取れるようになればより良い論になるのではと思います。
たびたび長文失礼しました。
19/06/29 19:24
4ファイド (@fido_poke)
>3
なるほど、もう一個の方も含めてなんか思ってたのと違うなぁと思ったら、命がけそっちのけでクッションをプッシュしすぎてたんですね。参考になりました。
19/07/03 20:04
5ファイド (@fido_poke)
筆者の都合で遅くなりましたが、論を大幅に改稿しましたので読んで頂ければ幸いです。
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