前置き
初めましての方は初めまして。栗帽と申します。ツボツボ大好きおじさんです。
以前ツボツボの育成論を書きましたがUSUMに入り再度考察し前回の育成論を修正しようとしたら文章9割変わってしまったので再投稿することにしました。
個体値・略称云々は割愛
目次
- ツボツボとUSUM
- 採用理由
- 耐久ライン考察
- 構成
- 被ダメ
- 持ち物別立ち回り考察
- パーティ構築
- おまけ
ツボツボとUSUM
ツボツボがUSUMになって変わったことと言えば、教え技が過去作無くても覚えられるようになったことくらいです。新技は一切ありませんでした。なんかくれよ。
さて、では環境がSM時代とどう変わったかというとマイナーチェンジ恒例の火力インフレが若干進みました。なのでツボツボの耐久でも悠長なことができなくなったということです。
前回の育成論を覚えている方は変更した内容について「これが悠長と判断されたんだな〜」くらいに思っていただければと思います。
採用理由
- ねばねばネット・ステルスロック撒き要員
- アンコール・岩石封じでお茶を濁す要員
非常にシンプルです。思考停止で上からぶっ叩きたい人向きですね。
ちなみにネットとステロを両方はまず撒けません。相手によって使い分けができるのが利点と思ってください。
耐久ライン考察
弱点タイプが物理に寄っている関係上、BよりもDに振った方が2耐えする可能性は高いです。
それを踏まえた上でBに振るとすれば、意識すべきは型破りのポケモンの攻撃です。
Bにあまり多く振りすぎてもそれはそれで汎用性が落ちるので、現環境で妥当なラインとしては無補正メガギャラの1舞滝登り耐えになるかと思います。
H全振り前提で
無補正B76振り →無補正メガギャラドスの1舞滝登りが最低乱数(6.3%)
無補正B132振り→同攻撃が確定耐え
となります。好みではありますがアクテや性格補正や怯みや挑発で期待からずれることも多々あるので76振り程度に抑えて実際に対面してしまったら祈ることをお勧めします。
Dラインは動きやすさの面だと
補正有D108振り→補正有カプ・テテフのサイコキネシスをフィールド込み2耐え
どれだけBに振ってもDはこの辺までは確保しておきましょう。
構成
- 性格
特殊技使わない・Dに厚くしたいので慎重。トリル対策で最鈍という意見もあるかとは思いますが、正直トリル持ちやトリルアタッカーでもツボツボより遅いのはそうそういないので最鈍はトリルに親を殺された方くらいでいいと思います。
- 特性
火力インフレに対応するため頑丈一択です。イバンが解禁されたらようやく食いしん坊もワンチャンあるかなくらいです。
- 努力値
H252 B76 D180
実数値 H127 A30 B260 CXX D300 S25
一応Dの努力値は8程度他に回しても乱数動くのがメジャーどころで見当たらなかったので、S4振りしとくとツボツボミラーで幸せになれるかもしれません。A4は振ってもガモスへの乱数すら動きませんでした。
ちなみにツボツボ入りの構築をググると大体調整はこの辺に落ち着いてます。ポケ徹の単体考察よりブログ見た方が参考になるぜ!って方もツボツボ使うときはとりあえずこの振り方にしてみるといいと思います。
- 技
ねばねばネット ステルスロック アンコール 岩石封じ
以上4つで確定です。岩石封じの枠に候補技挙げたくなる症候群の人はいるかもしれませんが、この4つは欲しくなる頻度が間違いなくトップ4なので候補技の提案は受け付けません。
ネットとステロについては説明を省かせていただくとして、アンコールと岩石封じについて少々解説を。
アンコールは起点作りと起点回避の意味合いがありますが、現在は起点要員のツボツボにZ技を打たせるという意味合いも強いです。Z技はアンコ中でも使えZ技にアンコはできないので現環境だとツボツボの前でもバンバン積んでバンバン打ってきます。
が、起点作りのツボツボに打たれたところでこちらはさほど痛くないので「補助技固定してもZ技を打たれたら意味がない」ではなく「ツボツボにZ技打ってくれたら後続はZ技受ける心配がない」と考えて恐れず打ちましょう。
岩石封じは挑発されても打てる点と襷・皮潰し、及びネットを踏んでない相手のS下げという役割があり死ぬまで連打することが多い技です。
相手を強引に引かせなきゃまずい時以外はアンコールより打つ機会が多いくらいです。ダメージは基本鉛筆の太さの半分くらいのメモリが減ると覚えてください。
岩石封じの与ダメ
B4リザYメガリザードンY 31.3%〜39.2%
H4ガモスウルガモス32.2%〜39.7%
- 持ち物
レッドカードorメンタルハーブ
回復系きのみは積み技+Z技持ちにも挑発持ちにも辛すぎるので却下となりました。せめてどちらかを対策してください。
Z技によってアンコ食らっても動けることをいいことに積み技を悠長に積んでくることも多いのでレッドカードは機能しやすいです。ただし、ステロ撒く前にステロ踏んでほしいリザードンなどが出てきたとき非常に困る・挑発打ちたい顔してるポケモンに対し読んで岩石封じを打つ勇気を強要される等何かと心臓に悪い面もあります。
メンタルハーブはお察しの通り挑発対策です。挑発打ちたくて仕方ない顔しているポケモンの前でネット(ステロ)→岩封というムーブが安定します。ただし、挑発持ちがいないときは腐る・積んだ相手を強引に流す手段が存在しないのでアンコを打つタイミングに悩まされる等何かと脳細胞に悪い面もあります。
全体的に攻撃で全てを解決するパーティが多い現環境ではレッドカードの方が機能しやすいとは思いますが、最終的には心臓と脳細胞どちらを大事にするかで決めてください。
被ダメ
C200テテフカプ・テテフ(フィールド込み)
サイコキネシス 40.1%〜48%
サイコショック 40.9%〜49.6%
A207メガギャラメガギャラドス
滝登り 58.2%〜70.8%
A1↑滝登り 85%〜100.7%(乱数1発 6.3%)
A1↑アクアテール 96%〜114.9%(乱数1発 81.3%)
A182ガブガブリアス
逆鱗 37.7%〜44.8%
ストーンエッジ 42.5%〜50.3%(乱数2発 0.39%)
C147コケコカプ・コケコ(フィールド込み)
10万ボルト 30.7%〜36.2%(乱数3発 47.9%)
Z10万ボルト 57.4%〜68.5%
C222メガゲンメガゲンガー
シャドーボール 26.7%〜33%
先発想定である以上キリがないためこの辺りの目安となるものを載せました。残りは必要に応じ各自で回してください。
持ち物別立ち回り考察
まず断っておきたいのがどちらの持ち物でもツボツボは先発で出すのが基本です。そこは前提として読んでください。
レッドカードとメンタルハーブではアンコールを打つタイミングがまるで違うのでそこを中心に解説します。
レッドカードの場合、基本的にレッドカードが発動するまではアンコールを使いません。ネットかステロ、あるいは両方撒けて相手がまだ悠長に積んでいても岩石封じを優先します。
理由としては基本後攻になり、それまで補助技を使っていたとしても相手が攻撃するかどうかが判別が困難なためです。例外は明らかにステロ吠えるしてきそうなカバルドンカバだけは初手ないし2手目でアンコすると優位な状況に持ち込みやすくなります。
2手目アンコの場合欠伸連打のケースもありますが、後述しますが基本こちらのパーティには欠伸連打に耐性のあるポケモンを入れて置くはずなので。
メンタルハーブの場合、アンコを強引に狙わざるを得ない場面が意外とあります。例としてはミミッキュミミッキュ対面などです。型が多すぎて数こそ少ないですが身代わりなんぞされたときは余計な事されきる前にアンコする必要が出てきます。
積んだ後に流す手段が乏しいため、こちらを扱うときは後続に半減範囲が広い2匹を置いて攻撃技をアンコしてもいいさという気持ちで立ち回る必要があります。
また一つ覚えておいて欲しいムーブとしては明らか挑発打つために初手で出てきたポケモンとの対面の時は、ネットorステロから岩石封じと打った時、大体挑発連打されるためHP満タンでこのツボツボが残っているというケースが生まれます。
つまり有利な味方に交代するという選択肢が生まれるということです。岩封連打マシーンか頑丈アンコマシーンを選べますので後続と相談してその後の立ち回りを決めてください。
パーティ考察
4匹以上は対面構築と同じく積みアタッカーないし中速・高速高火力アタッカーで固めることになります。
「とりあえず困ったらミミッキュミミッキュかカプ・テテフテテフ入れたらええねん」と考えている方、それは正しいです。
攻撃技アンコしてもとりあえず1回積めるミミッキュミミッキュも先制技無効にして高火力を広範囲に押し付けられるカプ・テテフテテフもS的にネットと相性がいいですし困ったら入れてみてください。
ただし弱点がとても被っているので入れるならどちらかです。
残りはある程度はS確保しているポケモンがいいでしょう。積みエースの場合はSをスカーフ持ち以外は抜ける程度に確保できるS上昇積み技持ちが好ましいです。
目安はS80族以上。素のバシャーモバシャより速いくらいだとネット込みで動きやすいです。
理由としてはSをネットに頼りきりにするとツボツボが選出できないときに腐りやすいのと、不意の高速ポケモンのさらなるスカーフ持ちに対応できないからです。
加えてもう一つ気を付けておくべきことは、絶対どこかに1匹催眠対策を施しておくということです。特にキノガッサガッサ対策です。
ガッサ入りのパーティは選出画面でツボツボを見ると、思春期の男子が女子の谷間を見てしまうレベルの頻度で初手で出そうとしてきます。
なのでガッサ入りのパーティの時はツボツボを出さずにガッサ対策のポケモンを初手で出して優位を取るようにするといいでしょう。ラム等での対策ならついでにカバルドンカバの欠伸連打を起点に出来ます。
メガ枠候補
メガリザードンXメガギャラドスメガボーマンダメガメタグロス
メジャーなエースばかりですがこの辺りは半減範囲も広く、攻撃技をアンコしても動きやすいです。
高速アタッカー候補
ボルトロス(霊獣)アーゴヨンゲッコウガカミツルギガブリアス
広範囲に高火力を押し付ける要員。おそらくこの辺りにZ枠も割くと思います。100族スカーフを気にせず上から叩けるのが大きな強みとなります。
中速アタッカー候補
パルシェンミミッキュカプ・テテフキノガッサ
この辺りはネット込みだと凶悪なアタッカーになります。ガッサだけ明らかにSが遅いですが、ハマったときの制圧力は他に類を見ないため紹介いたしました。ちなみに私はHAベースのパルにラム持たせてカバとガッサ見るようにしてます。
一応気を付けていただきたいのは何となく強そうなAS・CSのアタッカーで組むと何故か岩が一貫しやすくなるので、一応どこかにケアを入れておくということです。
この辺りから5匹でもいいのですが、一応もう一つの選択肢としてもう一匹起点要員を入れるという構築もご紹介します。
具体的には壁コケコカプ・コケコです。フィールドと壁を張ると相手のガッサがかなり腐るのもあって、ガッサ対策要員を火力要員に回せる他に単純にツボツボ出せないときでも積み展開がしやすいのでこちらもお勧めです。
おまけ
S1ランクダウン表
130族 133カプ・コケコ
122族 127ゲッコウガ
112族 120メガルカリオ
110族 118
100族 111
パーティのS調整をネット込みでしたいときの参考に
前回より空気が乾燥した分ウェットな文章で書いてきましたがいかがだったでしょうか?
ちょくちょくツボツボ入りでレート2000越えした報告記事も上がっているので、そうした外部の情報なども参考にしつつ、ツボツボ使いが増えてくれるとおじさん嬉しいです。