こんにちは。
育成論は初投稿です。
本日はシングルバトルのシリーズ10準拠(禁伝1匹使用可+ダイマックス不可ルール)で使用する黒バドレックスの育成論になります。
バドレックス(こくば)について
バドレックス(こくば)について今更特に語るまでもないですが、今作で登場した禁止伝説枠のポケモンとなります。
圧倒的な特攻種族値、素早さ種族値から放たれる威力120のアストラルビットはゴースト技の一貫性も高く、並大抵のポケモンでは到底受け出し不可能です。
素早さについてはザシアン(王)を抜けているという点がとても大きく、他の禁止伝説相手にも上から圧倒的火力で負担をかけていくことができるのが強いです。
また補助技もある程度揃っており、トリックを利用して受け出ししてきた受けポケモンにこだわりアイテムを押し付けて機能停止にするといったところもできます。
一見攻撃面だけを見ると優秀には見えますが、逆に防御面に関してはかなり微妙で、禁伝にしてはやや低めな数値、かつゴースト・エスパーのタイプ耐性自体もイマイチで4倍弱点も2つ存在します。
素早さが高いため上から殴っていく分には強いが、逆に上から殴られる分にはかなり弱く、スカーフ型で奇襲されると対面負けることも多いです。
また不意打ちにかなり弱く、特に禁伝環境で採用率の高いウーラオス(いちげき)に縛られたりするなどの弱い点も存在します。
シリーズ10について
シリーズ10のルールは「禁伝1匹使用可能+ダイマックス禁止」ルールです。
このルールによって従来より大きく変わったのは、やはりダイマックスができないという点です。
不利対面でのダイマックスの切り返しができなくなったのもそうですが、一番はダイジェットができないという点で、ダイジェット頼りのエースアタッカーはこのルールによってかなり苦しい環境になります。
逆にダイジェットによって縛られやすかったポケモンがこのルールによって逆に日の目を浴びるなど(例えばウルガモスがいい例ですね)、従来と比べてもかなり環境が変わるルールとなります。
バドレックス(こくば)とシリーズ10について
では、シリーズ10によってバドレックス(こくば)はどう影響を受けたでしょうか?
結論としては、シリーズ10はバドレックス(こくば) にとって追い風環境であると私は思います。
追い風である理由は主に下記と考えています。
- 元々ダイマに頼らなくても高火力を叩き出せる
- 相手のダイマによる切り返しがされにくくなった
- ダイジェットがなくなったことで、素早さ逆転がされにくくなった
特に3つ目に関してはかなりの追い風で、前述の通り逆に上から殴られることが苦手なバドレックス(こくば)にとっては、素早さ逆転されるパターンがなくなったことによって、行動保障を取りやすく、技を通しやすい環境になっています。
何でみがしばなの?
今回の育成論のコンセプトはみがしばですが、何故みがしば型を採用しているのでしょうか?
一番の大きな背景はウーラオス(いちげき)の存在になります。
前述していますが、禁伝環境はウーラオス(いちげき)が多く、禁伝枠としてバドレックス(こくば)を使う以上ウーラオスの対策は必須レベルなります。
環境にいるウーラオス(いちげき)が使う技はほぼテンプレレベルで固定されており、あんこくきょうだ/ふいうち/インファイト/何か になります。
このあんこくきょうだとふいうちが黒バドレックスには辛いため、この2つ技の対策を考察したところ、みがわり+かなしばり(略してみがしば)が刺さるのではないと思いました。
みがわり+かなしばりを持つことで、ウーラオス(いちげき)との対面を想定した時に以下のようなことができるようになります。
- 対面時の例
- バドレックス(こくば)は初手みがわりを選択、ウーラオス(いちげき)はふいうちを選択、ふいうちは失敗、みがわりが残る
- バドレックス(こくば)は補助技かアストラルビットを選択、鉢巻を持っているのであれば引かすことができ、あんこくきょうだを撃ってきた場合は次のターンにかなしばりを選択、あんこくきょうだを封じる
- ウーラオス(いちげき)はあんこくきょうだを封じられるとふいうちか4つ目の技しか選択できなくなるため、次ターンはみがわりを貼るなり有利な相手に交換するなどして有利な場面展開を作れる
上は初手にふいうちを撃たれるパターンですが、初手あんこくきょうだを撃たれてみがわりが割られるパターンでも次ターンはかなしばりを選択すればあんこくきょうだを封じることができますね。
また4つ目の技にちょうはつを採用している可能性はありますが、ちょうはつを使われた場合でも、初手でみがわりさえ残せれば次のターンはアストラルビット(175-81(D4振り)のウーラオス(いちげき)を確定2発(51.4%〜61.1%))を一度打てます。
以上はウーラオス(いちげき)にフォーカスして解説しましたが、ウーラオス(いちげき)以外にもみがしばは有効になる場面は多く、不利対面でも初手みがわり→相手の技を見てからかなしばりをすることで、有効打がなくなった相手を引かすことができたり、技を縛ることで後続への交換が安定しやすくなったりと汎用性を落とさない形にもなっています。
また今環境ではダイマックスが使えないというのもみがしば型を使う上での良いところで、ダイマックスで強引にかなしばりを解除される心配もなく、ダイジェットでのS逆転も起きえないため上からみがしばを通しやすくなっています。
持ち物
- たべのこし
基本これで良いです。みがわりとも相性が良く、場持ちが良くなります。
- きあいのタスキ
行動保障を確保するアイテムです。不意のスカーフなどで倒されないための候補となります。
特性
じんばいったいのみです。
性格・努力値と調整
性格はおくびょう一択、努力値はCS特化、残りはBかDのいずれか
ザシアン(王)を抜くためにも最速にしたく、汎用性を落とさないためにも特化調整で問題ないです。
Hが無振の場合は実数値175となり、ちょうど16n-1となります。(逆にHに4振ると実数値が16nになり、みがわりができる回数が減るため良くないです。)
個体値はAを0〜3にすることを推奨(不一致イカサマ被ダメの乱数が変わる)します。
技構成
- アストラルビット
バドレックス(こくば)を使う上での必須技。威力範囲ともに申し分なく抜く理由がない。
- みがわり
コンセプトのために必須。
- かなしばり
コンセプトのために必須。
- やどりぎのタネ
準確定枠。みがわりと相性が良く、有利対面時に撃つことで後続へのサポートもできる。
みがわり貼った状態でウーラオス(いちげき)のふいうちを透かす時の選択肢にもなりえる。
- サイコキネシス/サイコショック
一致技かつゴーストを無効にするノーマル相手への打点になるが、正直この技があっても環境にいるノーマルのポリゴン2やラッキーの突破は難しいため、あまり有効打にならないです。
攻撃技はアストラルビットで十分です。
ムゲンダイナを強く意識するのであれば入れても良い。
与ダメージ計算
- アストラルビット
D4振りザシアン(王) : 確定2発(65.2%~77.2%)
H252振りザシアン(王): 確定2発(54.7%~64.8%)
HD特化ザシアン(王): 乱数2発(44.2%~52.7%)
D4振りウーラオス(いちげき): 確定2発(51.4%~61.1%)
D4振りカイオーガ: 確定2発(53.1%~62.2%)
D4振りムゲンダイナ: 確定2発(59.9%~69.7%)
H252D4振りムゲンダイナ: 確定2発(51.4%~60.7%)
H252D4振りバンギラス砂補正: 乱数5発(19.8%~23.1%)
D4振りイベルタル: 乱数3発(30.8%~36.3%)
- サイコキネシス
D4振りムゲンダイナ: 乱数1発(89.3%~106%)
H252D4振りムゲンダイナ: 確定2発(77.7%~92.3%)
H244D12振りきせきポリゴン2: 確定3発(33.5%~39.7%)
- サイコショック
B4振りムゲンダイナ: 確定2発(78.1%~93%)
H244B12振りきせきポリゴン2: 乱数3発(30.3%~36.6%)
B252振りきせきラッキー: 確定3発(35.3%~41.8%)
被ダメージ計算
- A222(陽気AS)Aランク1段階上昇ザシアン(王)
きょじゅうざん: 確定1発
じゃれつく: 乱数1発(96.5%~113.7%)
- A190(A無振り)Aランク1段階上昇ザシアン(王)
きょじゅうざん: 乱数1発(91.4%~108.5%)
じゃれつく: 確定2発(82.2%~97.7%)
- C202(臆病CS)雨カイオーガ
しおふき: 確定1発(121.7%~144%)
かみなり: 確定3発(39.4%~46.8%)
れいとうビーム: 乱数3発(32.5%~38.8%)
- C197(臆病CS)ムゲンダイナ
ダイマックスほう: 確定2発(53.1%~62.2%)
- 道具補正無しA182ウーラオス(いちげき)
ストーンエッジ: 確定3発(39.4%~46.8%)
れいとうパンチ: 乱数3発(29.7%~35.4%)
- 鉢巻A182 ウーラオス(いちげき)
ストーンエッジ: 確定2発(58.8%~69.7%)
れいとうパンチ: 乱数2発(44.5%~52.5%)
- A194(意地特化)フィールド下ゴリランダー
グラススライダー: 確定2発(57.1%~67.4%)
- C127(12振り)ポリゴン2
れいとうビーム: 確定5発(20.5%~24.5%)
身代わりが耐える
- A130(A無振り)ラグラージ
クイックターン: 確定4発(25.7%~30.8%)
身代わりが耐えないため、調整が必要
苦手なポケモン
- スカーフ持ちのウーラオス(いちげき)
ここまでウーラオスのことを考察しておいてあれですが、スカーフ持ったウーラオスは上からあんこくきょうだで縛られるので勝てません。
パーティを見てスカーフ持ってそうか持ってないかを判別するか、サイクルしていく中で持ち物を判別していきたいです。
他のバドレックス(こくば)もそうですが、天地がひっくり返っても勝てません。
上からみがしばが一見有効かもしれませんが、りゅうのまいを持っている可能性があり起点にされる可能性があるので素直に引いた方が良いです。
基本的には苦手です。
ただしスカーフを持っていない場合、ウーラオスと同様に上からみがしばで縛れる可能性があります。
(特にイカサマふいうちダブルウイング持ちの鉢巻型であればみがしばで縛れます。)
ですがウーラオスより様々な型が環境に存在するため、判別できるまでは安易にみがわりをするのは危険です。
突破不可能です。
ただしラッキーの場合は一度みがわりを貼ることができれば、ラッキー側の攻撃手段も基本なくなるため、数的有利を取りつつTODを狙うこともできます。
やどりぎを持っていれば、こちらはHP満タンを保ちつつ相手はHP満タンの状態を保つことができないため、TOD合戦に持ち込めれば実は有利だったりします。
おわりに
本育成論は以上になります。
何かあればコメントしていただけると嬉しいです。