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ダーテング - ポケモン育成論サンムーン

【おいかぜ始動】命、爆発!! 堕天狗

2017/09/22 23:17:44

ダーテング

HP:HP 90

攻撃:攻撃 100

防御:防御 60

特攻:特攻 90

特防:特防 60

素早:素早 80

ツイートブックマーク4.844.844.844.844.844.844.844.844.844.84閲覧:9132登録:3件評価:4.84(10人)

ダーテング  くさ あく  【 ポケモン図鑑 】

性格
いじっぱり(攻撃↑ 特攻↓)
特性
わるいてぐせ
努力値配分(努力値とは?)
攻撃:252 / 特防:4 / 素早:252
実数値:165-167-80-99-81-132
覚えさせる技
リーフブレード / だいばくはつ / ねこだまし / おいかぜ
持ち物
きあいのタスキ

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このポケモンの役割
物理 / 補助
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

ダダダりんと申します。4回目の投稿です。
マイナー、中堅ポケモンが大好きでXY後期辺りから厨ポケを滅多に使わずレートに潜るようになりました。どうすればコイツを今のレートで活躍させてあげられるか と考えるのが好きで、実際にそれが活躍できるとものすごく楽しいんですよね。
今回はかなりマイナーですが使っていてすごく楽しいポケモンです。


  • 指定のない限りすべてのポケモンは理想個体を想定します
  • HP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さをH、A、B、C、D、Sの略称で表記します
  • その他わかる範囲の略称を用います
  • ダメージ計算はトレーナー天国様のツールをもとに計算しています
  • ご質問、ご指摘はコメントにて受け付けます


このダーテングについて

3世代特有の両刀低速紙耐久の種族値であり、なにもかも中途半端なポケモンです。
自分以外に使っている人を見たことないし、正直何ができるのか分からない人も多いと思います。
しかし覚える技を見てみると結構意外なものを持っていたりもします。
ぼうふう、いわなだれ、わるだくみ、こごえるかぜ、けたぐり などなど…(でも挑発もふいうちも覚えない)
その中でも注目したのがおいかぜだいばくはつです。
もうお分かりかと思いますが、今回のダーテングはおいかぜ始動要因になります。


採用理由、差別化

  • おいかぜと自主退場技の両立
追い風を使ったのち大爆発をすることでスムーズに裏のエースへと繋げます。
この両立をできるポケモンは実は以外と少ないです。
禁伝、ドーブルを除いて挙げてみると…

大爆発:ダーテング、フワライド
みちずれ:フワライド、ビークイン
置き土産:フワライド、ラティオス、エルフーン
癒しの願い:ラティアス
いのちがけ:ムクホーク(※追記)

のみになります。

  • 猫騙し+大爆発による対面処理性能
自主退場技の優劣は試合状況などによってどれがいいかとは一概に決めることはできません。しかし、こと追い風に限ってのみは自分は大爆発が一番良いと考えています。
理由は追い風のターン数があまりにも短いからです。
追い風から自主退場をしても裏のエースにはわずか2ターンしかS上昇を与えられません。この2ターンで敵の殲滅を図ろうとしても、ターン内で遂行しきることが難しく負けてしまう という事態も多いと思います。
しかしこのダーテングは追い風要因でありながら猫騙し+大爆発でかなりの火力指数を出し、自主退場をしながら相手の1体を突破することが可能なのです。そうすることで裏のエースの負担を減らせ、追い風ターン内で勝負を決めやすくなります。
他の自主退場技を使うポケモンとの大きな差別化点です。(道ずれは相手の行動依存で不安定)
同じく追い風、大爆発の使えるフワライドとは猫騙しの有無、ドーブルとは火力の差で差別化できています。
このダーテングのメインの要素になります。

  • 追い風、脱出ボタンエルフーンとの差別化(※追記)
追い風要因として最メジャーなポケモンに、脱出ボタンエルフーンがいます。
特性により先制で追い風が撃てることから耐久に全て努力値を回せ、相手の攻撃を受ければしっかり3ターン分のS上昇をエースに与えられる強力なポケモンです。また置き土産の自主退場もでき、そこからイーブイに繋ぐコンボがある点も非常に優秀です。
ダーテングとの差別化は…

1.上記の要素による対面の相手の突破性能
2.マイナーゆえに追い風を読まれない
3.悪タイプゆえに相手のいたずらごころ挑発を無効にできる
4.エルフーンは追い風したターンに下から挑発を撃たれると素交代しかできない
5.置き土産読み悪タイプ交換を許してしまい追い風ターンを無駄に消費させられる

などですかね。(少し苦しい)
ダーテングは襷運用が必須な点など、追い風要因として汎用性ではエルフーンの方がやはり上回っているとは思います。
しかし、上記の細かな利点やそもそも運用方法に違いもあり、決して「採用理由は愛」にはならないとのご意見もいただけました。(コメント感謝です)

  • 命懸けムクホークとの差別化(※追記)
追い風+自主退場で相手を1体倒すコンセプトで、同じ動きができるポケモンに命懸けムクホークがいました。(コメント感謝です)
スカーフや鉢巻の崩しを通常は警戒され、高めの流し性能もあるので追い風を決めやすい強力なライバルになりえます。命懸けはこちらのHPが減っていると相手にたいしたダメージを与えられませんが、ムクホークはメインウェポンに強力な反動技を持っています。ダーテングと同様、襷で攻撃を耐えた後は命懸けでなく反動技を撃つことでしっかり自主退場することもできます。
ダーテングとの差別化は…

1.猫騙しによる相手の襷貫通
2.中途半端な削りを入れられた場合でも確実な退場と負荷をかけられる
3.猫+爆発と特性すてみブレバの火力指数の差(48430 / 40824)

なんかになります。
火力の高さと確実な自主退場能力で差別化は十分できています。
個人的にはダーテングの方が安定感があると考えています。


調整

  • 持ち物
きあいのタスキ
耐久が低いので確実な遂行のため確定です。

  • 特性
正直どの特性でもあまり変わりないです。
はやおき、ようりょくそ、わるいてぐせ の3つです。
確定欄は希少特性で襷とのシナジーもある わるいてぐせ にしています。

※わるいてぐせについて
変わった特性であるので少し説明を…。
この特性は相手から直接攻撃を受けた際に、こちらが道具を持っていない場合相手の道具を奪うというものです。これが襷持ちで攻撃を受けると 襷で耐える→特性発動で相手の道具を奪う という流れになってくれるのです。
このおかげで襷とのシナジーがあるのですが、メリットだけではありません。
例えば相手のスカーフ持ちから攻撃を受けた場合 先に相手の攻撃→襷で耐える→スカーフを奪う→自分の撃つ技で次ターン以降も固定されてしまう という流れになってしまうのです。せっかく追い風でS逆転ができるのに追い風固定されてしまうというデメリットも含んでいます。しかし、逆に下から攻撃を受けて鉢巻などを奪えると次ターンは高火力大爆発を撃てる、猫騙しの通らない相手の襷を奪う、オボンやウイの実などを奪って次ターンの相手の先制技に備えられる などの利点もあります。

いろいろ書きましたが相手の直接攻撃限定という点で、そもそもあまり発動機会がないのでそこまで気にする必要もないです。最近あったことはミミッキュの襷を奪えたことと、カイリューの鉢巻を奪って拘り解除させてしまったせいで次ターン神速で落とされたことくらいです。

  • ステータス
案1
性格 いじっぱり

努力値 A252/D4/S252

実数値 H165/A167/B80/D81/S132

Aは少しでも猫騙し、大爆発の火力を上げるため特化。
Sは追い風後、準速スカーフゲッコウガ+3、スカーフ最速108族と同速になります。
ダウンロード対策に端数はDへ。
詳しくは後述にダメ計を載せますが火力はギリギリなため(というか足りてない)意地で確定です。
特化メガマンダのすてみ耐え調整のポケモンに約90~105%のダメージになります。


案2
性格 さみしがり

努力値 A236/C156/S116

実数値 H165/A165/B72/C130/D80/S115

A:余り
C:リーフストームでH252カバルドンを高乱数1発
S:追い風後、1up準速100族抜き

草技を撃ちたい相手はB>Dが多いため、リーフストーム採用の場合はこちら。
Aは本当にギリギリなのでS調整も含め、これ以上Cに振ることはできません。
カバルドンは砂でこちらの襷も潰してくるのでタイプ相性面では有利ですが、運用自体は不利を取られるため、1撃で落としうる技を持っていることは大きいです。
マンダのすてみ耐えやリザXを諦めるのならもう少しAを削ってCに回すのもアリかもしれません。


確定欄は安定感のある案1です。


技構成

  • 確定技
おいかぜ
このポケモンの役割。
マイナーすぎるポケモンのため、見せ合い画面でパーティに追い風エースっぽいポケモンがいたとしても追い風パを読まれることは多分ないと思いますw
ORAS教え技

だいばくはつ
おいかぜ後の優秀な自主退場技。
高火力で相手の1体を倒しながらエースに繋げます。
技マシン

  • 準確定技
ねこだまし
大爆発と合わせることで相手の襷潰しをしながら火力補強することができます。
猫騙し+大爆発の火力指数は48430になります。(ガブリアスの鉢巻げきりん相当)
コノハナ時限定レベル技

  • 選択技
リーフブレード
命中、威力ともに安定の攻撃技。HB特化レヒレを確2程度の火力はあります。
コノハナ時限定レベル技

リーフストーム
案2での特殊草技筆頭。ほとんどの草抜群相手にはこちらの方がダメージがでます。
ダーテング時レベル技

はたきおとす
安定の悪技。猫騙しや大爆発の通らないゴーストに通るのでそこそこ良いのですが、そもそもゴーストにはマイナーゆえに変な警戒をされて引かれてしまったりするのであまり変わらないです。
ORAS教え技


技候補はこれくらいです。
猫騙しは確定技でもいいとは思いますが、パーティ的にどうしても草、悪技を両立させたい場合は抜くことも視野に入ります。しかし、メインの仕事は追い風と目の前の1体を倒す事なので、火力補強の猫騙しは必須級だと考えています。
最後に……技の融通効かなさすぎ!!(笑)
おかげでこんなポケモン同じ型で3体も作っちゃいました。
育成の際は注意してください。

一番使いやすかったのを確定欄にしています。


ダメージ計算

だいばくはつ
H4ウルガモス 114.9~135.4%
H4霊獣ボルトロス 112.9~132.9%
B4リザードン 103.2~122.2%
B4カプ・コケコ 102~120.6%
無振りメガバシャーモ 101.2~119.3%
無振りカプ・テテフ 113.7~134.4%
特化マンダのすてみ耐え同上 74.8~88.5%

ねこだまし+だいばくはつ
H4ギャラドス 107.5~127.4% / 威嚇込み 71.8~85.2%
H4ジャローダ 104.5~124.4% / H252 86.7~103.1%
H4霊獣ランドロス 100.5~119.3% / 威嚇込み 68.7~79.9%
無振りサザンドラ 99.3~117.8% / H252 83.3~98.9%
H252FCロトム 93.2~108.8%
B4メガリザードンX 90.7~107.7%
メガリザードンY等,特化マンダのすてみ耐え 88.6~104.8%

あと少し火力が足りないィ!
メガリザXなど対戦中何度も対面する時があり、いつもお祈り状態でした。
ゲーフリさん、あと10だけコイツのA種族値上げてください…orz

リーフブレード
H252アシレーヌ 97.3~115.5%(乱1,81.3%)
H252マリルリ 82.1~98.5%
H252カプ・レヒレ 71.1~84.7%
HB特化スイクン 46.3~55%(乱2,47.7%)
HB特化カバルドン 42.7~51.1%(乱2,3.5%)

リーフストーム(案2)
H252カバルドン 95.8~114.4%(乱1,81.3%)
H252マリルリ 92.7~110.1%(乱1,50%)
H252アシレーヌ 74.8~89.8%
H252カプ・レヒレ 72.3~85.8%
H252スイクン 69.5~82.1%

はたきおとす(道具あり)
無振りメガゲンガー 90.3~108.1%(乱1,43.8%)
無振りメガメタグロス 47.7~58%(乱2,87.5%)
H252盾ギルガルド 64.6~76.6%
H252テッカグヤ 36.7~43.1%
H252ナットレイ 33.7~40.3%


被ダメージについては今回ほぼ襷頼りになっているので割愛します。


立ち回り

今回襷での運用になっているので先発運用が基本になります。その他は死に出しでのみ繰り出してください。
ねこだましおいかぜだいばくはつ の流れが基本行動です。
追い風を撒いた後も襷がまだ残っているのであれば、大爆発せずに一度下げて再度追い風展開を狙うのもアリです。

初手で不利対面だった場合(猫+爆発で落とせない相手)、引くかそのまま基本行動をとるかの2択になります。相手がステロ展開や天候ポケモンであり、引いてもこちらの襷が潰されるようならば、無理やり居座って追い風展開をしましょう。

初手で有利対面が取れた場合(環境にいるポケモンだとアシレーヌ、マリルリ辺り)、相手は基本引いてくるので、こちらの行動は4枠目の攻撃技を撃つか、釣り出し交換が安定になります。

大体どの相手に対しても基本行動をとることになるので、特筆すべきことはこのくらいになります。


相性のいいポケモン

いわゆる追い風エースのポケモン達になります。

ラムパルド
最近使ったベストパートナー。
非常に高いA種族値と特性かたやぶりで多くの相手に止まることなく突破することができました。もろはの命中不安の解消と広めの技範囲を活かせるイワZがオススメです。
カグヤを一撃で吹き飛ばしたときは最高に楽しかった。

ニドキング(ニドクイン)
広い技範囲と火力を合わせ持ち、相手の弱点を突きながら上から制圧できるポケモン。
ニドキングは襷でなく球での運用ができる点や、耐久と両立ができ追い風下で十分なSを確保できるニドクインは相性が良かったです。

メガカメックス
メガ枠の追い風エース要因。
高火力水技のしおふき、メイン並の威力を持つサブウェポンで等倍ゴリ押しと弱点突きを両立できるポケモン。元の耐久も高いことから非追い風下でも十分な活躍ができます。

メガヘラクロス
トリルでも追い風でもエースを張れる超優秀ポケモン。
広い技範囲と高い火力、連続技による襷貫通は限られたターンでの全抜きにとても役に立ってくれます。


今回はこんなところで


最後に

シーズン6の開始からダーテング入りマイナーパで潜り、50戦ほどして最高レートは1700くらいでした。9/21現在ダーテングのPGLデータを見るとやっぱり自分しか使ってなくて笑いました。
追い風要因として汎用性はエルフーンに劣るものの、ダーテング特有の動きもできて、それが十分通用してくれたので使っていてとても楽しかったです。
採用理由は愛になってしまうかもしれませんが、たまにはこういったポケモンも使ってみたいな と思っていただけたら幸いです…

ここまで読んでいただきありがとうございました。


※たまたまA連打で撮っていたバトルビデオです
3Y7G-WWWW-WWW8-UEKT
3EWW-WWWW-WWW8-SEAN
NZYG-WWWW-WWW8-UELY

最終更新日時 : 2017/09/22 23:17:44

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コメント (20件)

  • ページ:
  • 1
17/09/22 01:00
1ノクタス好き
読まれないとはマイナー最大の利点でもあり、そもそもエルフーンの劣化などと言う輩がいるならば対戦で見たときにも「エルフーンの劣化なんて使うわけがない=別の型だ」と考えることになります。
ダーテングがレート、その中でも現環境の中で生きる育成論なのでタグ:愛なんて必要ないと思いますよ!
17/09/22 06:51
2なるはさ
55555
猫騙しと大爆発の両立でエルフーンなどではできないダーテングの魅力に可能性を感じていきました。とてもいい育成論だと思います。ただ火力がほんと惜しいですね、それだからこそマイナーだと思うのですが。
17/09/22 07:17
3デデネイ
みちづれは相手依存なので自主退場技ではないですよ。猫騙し、追い風、大爆発の3つを両立できるのがいいですね。
17/09/22 08:26
4ダダダりん (@goldexpelience)
>1
コメントありがとうございます。
そう言って頂けるなら、このままでいいかなと思えました。ご意見ありがとうございます。

>2
コメントありがとうございます。
エルフーンとは違い、対面突破ができる点がこのダーテングの魅力ですね。Aは本当あと少し上がってくれればグッと安定するんですが...惜しいところです。

>3
コメントありがとうございます。
みちづれに関してはその通りなのですが、一応似た動きが出来るものとして挙げました。まぁ増えるのがビークインだけなんでいいでしょうw
17/09/22 09:28
5頼むゲーフリ
ACSを10ずつ上げて欲しいですね。天狗としてはこれが一番使いやすいと思います。何気に挑発使えないんですね
17/09/22 10:47
6名無し
アシキchかなんかでこれとほとんど同じ立ち回りをするダーテングを見ましたよ。あっちのほうは追い風なかったと思うので、こちらの方が使いやすくていいと思いました。
17/09/22 11:17
7ななみ (@nano_ltsm)
55555
良い発想だと思いました、鋼はともかくゴーストと岩辺りは近寄らなさそうなんで大爆発の通りも良さそうですねww

1つ気になったのが自主退場の命懸けを持ちつつ追い風を共存してるポケモンとしてムクホークが挙げられます。
襷を潰されない→命懸け
襷を潰された→捨て身ブレバで退場出来る
という面がありそうなのでその辺り差別化が必要になるかなぁと思います、この論で調べて初めてそういう発想を持てただけで使った事がないので細かい事は丸投げになってしまいますが…(
17/09/22 13:50
8ダダダりん (@goldexpelience)
>5
コメントありがとうございます。
それぐらい上げても誰も文句なんて言わなさそうですしね。
天狗は相手を煽ったりしないイケメンなんですよwきっと。

>6
コメントありがとうございます。
一応毎シーズンPGLのデータは載ってますからね。
是非ミラーで対戦したいものです。

>7
コメントありがとうございます。
命がけはすっかり頭から抜けてましたね…
追記しようと思います。
ムクホークはHA襷すてみ型なんかで使ってみるのも面白そうですね。
スカーフや鉢巻の崩しも警戒され流し性能もあるので、追い風を決めやすい強力なライバルかもしれません。
ダーテングとの差別化としては…

1,猫騙しによる相手の襷貫通
2,中途半端な削りを入れられた場合でも確実な退場と負荷をかけられる
3,猫+爆発と特性すてみブレバの火力指数の差(48430 / 40824)

なんかになりますかね。
命懸けはHPフルで確実に撃てるわけではないにしろ、相手の耐久やタイプ相性(ゴースト以外)を無視した大ダメージをいれられるので、追い風ムクホークもなかなか良いと思います。
ご指摘ありがとうございました。
17/09/22 14:13
9pochi
猫爆発でここまで火力が出るんですね。マイナー過ぎてこいつの追い風爆発は流石に読めないwただここに投稿した時点でもうマイナーではなくなる矛j

マイナーポケでびっくりさせるの大好きなんで作ろうかと思います。心内評価5で。お蔵入りした2体の天狗に合掌。
17/09/22 14:30
10名無し
投稿お疲れ様です。とても楽しめて育成論を読めました。読んでいてエースポケのラムパルドの型が気になりました。もし時間がありましたらラムパルドの育成論も見て見たいです。
17/09/22 15:29
11ダダダりん (@goldexpelience)
エルフーンとの差別化を見やすくし愛うんぬんの事とムクホークの差別化などの追記しました。

>9
コメントありがとうございます。
これでも火力は足りてないんですよね…
前々回のパンプジンの時も思いましたが、投稿後にレート潜ってもトリルゴーストZは以外と警戒されず嬉しいような少し寂しいような気持ちでした(笑)
とても楽しいので是非作ってみてください!

>10
コメントありがとうございます。
ラムパルドですか…うーん。
使っていたのはただの意地ASぶっぱで追い風サポートがないと活躍できないヤツなんですよね。
技構成が もろは/地震/炎パン/岩封 で、イワZでH252メガバナ辺りまで確殺できるようになっています。ミミッキュで止まらない良いヤツです。
ただ、あまりに捻りのないような個体なので育成論をあげるかどうかまでは未定ですね。(申し訳ないです)

一応挙げたバトルビデオの上2つは追い風からラムパルド無双をしているものになります。(というか3つ目のやつダーテング出してなかった)
17/09/22 16:20
12春雨
故ナットスター実況者様がこれの日本晴れバージョンをハハコモリと組ませて使っていたことを思い出しました。その型はAに振っていませんでしたが、それはとどめばりの関係ですよね。
こういうマイナー論は見ていて楽しいですね、また頑張ってください。
17/09/22 16:52
13名無しさん
岩雪崩も候補に入れて、どうぞ。
17/09/22 18:26
14ライドンの塔 (@pokemotto)
55555
PGLみたら確かに一人しか使ってなかったw
17/09/22 18:54
1510です
>>11
返信ありがとうございます。ラムパルドも興味深かったのでこの型とともに作りたいと思います。
17/09/22 23:01
16ダダダりん (@goldexpelience)
>12
コメントありがとうございます。
なるほど日本晴れですか。特性葉緑素に変えて運用すれば晴れパで似たような動きが出来ますね。
メガヘルガー等と組んで悪統一に見せた晴れパで誘う妖や格闘を屠っていく、なんてのも面白そうw

>13
コメントありがとうございます。
岩雪崩は候補に入れるかどうか悩んだんですけど、完全に耐久のリザYガモスピンポイント過ぎるんですよね。そいつらは耐久振りでないことも普通にありますし、追い風後に爆発せずに居座る事になるので裏のエースに託すコンセプトともあんまり合っていません。
また環境に草抜群のポケモンもそこそこ多くて、4枠目の汎用性では草技に一番軍配が上がります。

それらの理由で候補入りを断念しました。なので残念ながら今回は見送らせていただきます。
それでもと言う意見がありましたら再度コメントしてください。

>14
コメントありがとうございます。
自分一人だけと言うのは何だか優越感ありますねw

>15
ラムパルドは陽気でもいいかなぁ と使っていて思う時もありました。自分もまだ研究中の組み合わせですが、是非作ってみてください!
17/09/24 21:03
17
これとはちょっと違うんですが雨パでハリーセン使ってました。
その時思ったのがギャラマンダが出てきて積まれるパターンとナットツルギ辺りが1番辛かったんですね
天狗の場合だとギャラに対してはまだマシなんでいいですが、ナットツルギへのめざパ炎であったり、マンダへの凍える風、メタグロスギルガルドへの悪の波動といった両刀の選択肢があっても良いかなと思いました。
17/09/25 00:26
18ダダダりん (@goldexpelience)
>17
コメントありがとうございます。
岩雪崩への説明と似てるんですけど、基本的に4枠目の技というのは対面有利の際に、追い風をせずとも撃つ余裕がある場合にのみ使う技になります。
繰り返しになりますがこの型の一番の仕事は追い風を撒いてから、相手に負担をかけつつ速やかにエースへと繋ぐことです。なのでその仕事を疎かにしてまでピンポイントの対策を持って相手にする必要はないと思います。

もちろん挙げられた技にもそれぞれ利点はあります。
ただここは個人的な意見なのですが、ピンポイントの利点に囚われて技候補をだらだら羅列する論というのがあまり好きではありません。見ている方、特に初心者なんかには「結局どれがいいの?」という感想を与えかねません。それならば数を絞り、汎用性の高かったものだけを紹介すれば良いと考えています。

育成論はあくまでも1つの例でしかありません。そこから自分のパーティに合わせてアレンジを加えたりなどは個人が自由に考えて行えばいいのではないでしょうか。
17/09/25 08:36
19
>18
構成が1例で後は個人の好みというのは当然です。ただ育成論では投稿者がなるべくベストな構築を採用すべきです。見た人が作ってみたけど使えないよ、という負担は無くさなければならないので

今の構成ではマンダ、ナット、ギルガルド、メタグロス、ゲンガー、ミミッキュ辺りが出てきたら相手に負担にはなりません
これらは採用率も非常に高く、考慮されてないのはどうなのか?と思いました。
言っちゃなんですがレート1700止まりなのは、試行錯誤が足りてないのではないのかなと
17/09/25 11:30
20ダダダりん (@goldexpelience)
>19
猫、風、爆発まではほぼ確定なため、残りの1枠しかない技選択で見れない範囲の相手が出てくるのは当然です。対面不利な相手には素直に引くなり、無理やり爆発で削って退場する動きをすればいいだけでしょう。
悪技も叩き落とすは選択肢に挙げてます。ゴースト相手はマイナー特有の変な警戒をされて(やたら不意打ち警戒されてる気がした)ミミッキュ以外はあまり居座ってこなかったです。ミミッキュははたきや特性で襷削りくらいはできるので追い風退場でも大丈夫です。ガルドについてもこちらが居座る選択を取るならZ持ちでもはたきで半分ほど削れますし、ゴースト技しか打点のない個体であれば基本向こうから引いてきます。
鋼勢は確かに苦手で、はたきで削る程度しかできませんが、それなら鋼は完全に後続に託して、本来有利な水への打点を持つほうが運用し易い というのがはたきを使っていた時の感想でした。
挙げられたポケモンの中でナットについてのみはステロを撒いて襷を潰されるため、安易に引けばいいとはならず苦手な相手ではありました。かと言ってそれピンポでめざ炎(一応気合玉も覚えますが)を採用すれば、当然草技で見れていたレヒレ、アシレ、マリルリ、スイクン、ミトム、カバ辺りは見れなくなります。
マンダも同様でこご風を採用すれば爆発よりも安定した火力で起点にもなりにくく、死ぬ間際に追い風を撒くプレイングもできる様になりますが、当然その他の汎用性は下がります。それに対面で舞われたとしても1舞までなら追い風でほぼ抜けてますから、上から爆発で半分近く削って後続に託す動きであまり問題なかったです。(爆発のターンも舞われているとヤバイですが)
まぁ先発運用の多いコイツがマンダと鉢合わせること自体そもそもあまりなかったです。

長々と書きましたがこんな所でしょうか?
私的にはこれがベストな構成であり一番汎用性の高いものでした。最初に書いた通り自由な技枠は基本1つしかないですから、汎用性を考えると今の構成に落ち着きます。それでもと考えるなら論内に記した通り、猫騙しを外してそれらを採用してください。候補入りについては>18で述べた通りなのでひとまず見送らせて頂きます。絶対に候補に入れるべきだ!と強く押すようでしたら再度コメントしてください。
最後にレートについてはメジャーポケ0の半分趣味パのようなもので潜っていたので1700の数字は満足してますよ。(現在のダーテングのPGLデータ見れば自分の使ってたパーティ見れますw)
コメントにて長文失礼しました。
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