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メガボーマンダ - ポケモン育成論サンムーン

【マンダは初手】耐久振りメガマンダ【竜舞や】

2017/05/06 13:21:10

メガボーマンダ

HP:HP 95

攻撃:攻撃 145

防御:防御 130

特攻:特攻 120

特防:特防 90

素早:素早 120

ツイートブックマーク4.104.104.104.104.104.104.104.104.104.10閲覧:34901登録:8件評価:4.10(20人)

メガボーマンダ  ドラゴン ひこう  【 ポケモン図鑑 】

性格
いじっぱり(攻撃↑ 特攻↓)
特性
スカイスキン
努力値配分(努力値とは?)
HP:164 / 攻撃:252 / 防御:4 / 特防:12 / 素早:76
実数値:191-216-151-x-112-150
覚えさせる技
りゅうのまい / はねやすめ / すてみタックル / じしん
持ち物
対応メガストーン

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このポケモンの役割
物理 / 攻め
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

  • 指定のない限り、論内に出てくるポケモンはすべて理想個体とする
  • HABCDSといった略称や、技名の漢字化・略称を使用する
  • 投稿時の環境を前提とする
  • 不要という声が多ければ削除する

メガボーマンダとは

3世代で登場した600族ドラゴンで、6世代でメガシンカを獲得したポケモン。
種族値の暴力。厨ポケ。
高いAとSが魅力である。
また、Cも高いため、物理だけでなく特殊型も存在する。
メガ後の特性スカイスキンはすてみタックル、ハイパーボイスとの相性が非常によく、その高い火力は、多くのポケモンを葬ることができる。
さらに、メガ後700族にもかかわらず、竜の舞というチート技を覚える。
今回は、そんなメガボーマンダの耐久振りを考察する。

性格

火力を上げて抜き性能を高めるために今回の論ではいじっぱり

努力値配分

努力値
H164/A252/B4/C×/D12/S76
実数値
H191/A216/B151/C×/D112/S149

H:16n-1かつ6n-1、ゴツメダメ・ステロダメ等定数ダメ最低
  Hに多く振ることですてみタックルの反動ダメを軽減
HBD:最大耐久指数(C4ポリ2冷B確定耐え・特化メガギャラ氷牙確定耐え)
A:ぶっぱ、火力はできるだけ欲しい(ダメ計参照)
S:準速ミミッキュ抜き、1舞後最速フェローチェ抜き

技構成

  • 確定欄
竜の舞
AS1段階上昇のチート技
タマゴ技

すてみタックル
特性スカイスキンと相性の良いメインウエポン
レベル技

  • 選択欄
地震
安定のサブウエポン
ギルガルド・ヒードラン等に
技マシン

はねやすめ
竜舞後の復帰に使用
また、使用ターン飛行タイプが消えるという特徴と組み合わせることで、飛行の弱点を消すことができるため、電気技岩技等に試行回数を増やせる
技マシン

みがわり
状態異常(特に催眠)が環境に増えているため採用の価値あり
また、流し際に打つことで竜舞の起点にすることもできる
この調整の場合Sを切っているので、採用する場合はAを切ってSに振ることをオススメする
技マシン

立ち回り

確定欄の技構成の場合
  • 物理アタッカーに後出しor死に出し
  • メガ後竜舞
  • 羽休めで復帰
  • すてみタックル・羽休めで詰めていく

みがわり採用の場合
  • 物理アタッカーに後出しor死に出し
  • 初手みがわりで様子見
  • 身代わりが残るor耐えることのできる攻撃であれば竜舞
  • 詰めていく

ダメージ計算

与ダメ(竜舞後)(1.5で割ると竜舞前のダメ)
すてみタックル
H252リザX 108.6%〜128.1% 確定1発
H252テテフ 156.4%〜184.7% 確定1発
H252ガブ  106.5%〜125.5% 確定1発
H252ギャラ 106.5%〜125.5% 確定1発(威嚇非考慮)
特化ナット  72.9%〜86.1%   確定2発
H4霊ランド  96.9%〜114.5%  乱数1発(81.3%)(威嚇考慮)

地震
H252ガルド 86.2%〜101.7%  乱数1発(12.5%)
H252コケコ 131%〜154.8%  確定1発


被ダメ(威嚇非考慮)(物理は1.5で割ると威嚇考慮ダメとなる)
特化ミミッキュ じゃれつく 54.4%〜65.9% 確定2発
特化リザX ドラゴンクロー 81.6%〜97.3% 確定2発
A252ガブ げきりん 85.8%〜101.5% 乱数1発(12.5%)
特化霊ランド 岩雪崩 42.9%〜51.3% 乱数2発(5.1%)
特化メガギャラ 氷の牙 77.4%〜92.1% 確定2発
特化マンムー 氷の礫 64.9%〜77.4% 確定2発
C252コケコ めざ氷 62.8%〜75.3% 確定2発
特化レヒレ ムンフォ 81.6%〜97.3% 確定2発

相性のいい味方

  • マンムー・ナットレイ
言わずと知れたマンマンナットの並び
ステロ展開をすることにより、抜き性能が上がる

  • カバルドン・ドリュウズ
言わずと知れたカバドリマンダの並び
この調整は砂ダメ最小のため、生存確率も高い

サイクルパとの相性は大体いいです。

相性の悪い敵

  • ダウンロードポリ2
冷Bを耐えることができないので起点にされる

  • パルシェン
殻を破られて絶好の起点

最後に

いかがだったでしょうか?
見れる範囲が広がると思いますので是非使ってください。
また、コメント・アドバイス等頂けるとありがたいです。
希望がありましたら、ダメ計も追加いたします。

最終更新日時 : 2017/05/06 13:21:10

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コメント (27件)

17/05/06 15:25
8
実数値の素早さ149は150の間違いです。
あと1上げると最速が多いレヒレを抜かせるのでどこかから1削って
素早さに回したほうがいいと思いました。
17/05/06 16:30
9バロリ信者 (@terry_kaidann)
44444
いい育成論だと思いました。ですがも〇う先生がぶっこまれていたので評価4です。
17/05/06 17:11
10A
ただ単に指摘のみでは有用性がわかりにくそうですので、簡単に調整例置いておきます。

H164 A44 B4 D196 S68
やつあたり/龍の舞/羽休め/地震or文字

物理耐久はこの育成論と同じで、Dは高乱数でガルドのZシャドボ+威嚇込み影撃ちを耐える=舞羽の起点にできます。
また控えめテテフのムンフォも確定耐えするため、スカーフ型も舞の起点にできます。

陽気ならHDS、慎重ならHDが基本で、どれも火力が乏しいため捨て身を採用されやすいですが、意地っ張り耐久振りならAにも配分が行き届くため反動技を採用しない構成をパッと考えてみました。細部にまで乱数を拘ればまだまだ良い配分はあると思うので参考までに。
17/05/06 17:25
11A
補足です。
Aは4振りミミッキュ高乱数で(威嚇込みZじゃれ+影撃ち耐えなので初手対面は有利)、1舞で4振りリザX高乱数です。
Sは準速100属抜きとなってます。

補足ついでに独り言を…
球マンムーは良かったんですが、今回のは耐久調整+A極振りで誰を意識しているのかが本当にわかりません。
特に仮想敵を設定せずに不特定多数との殴り合いのためのA極ならば、そもそも羽休めを抜いて攻撃範囲を取る方がメリットが大きいと思うのですがどうでしょう?
コメント欄見ると高評価みたいなんで、自分がずれてる場合は指摘して下さい。
17/05/06 20:26
12なえとる
耐久振りに対してダメ計しか提示されていなくて、それについての考察が何もなされていないのはなぜですか?
どこをどう耐えることによってどの辺りの敵に有利になるかとか、まぁダメ計見ればわかることですけど、そこらへんの考察を書くべきだと思います
17/05/06 22:22
13わに (@wani24018455)
33333
>0
マンダって本当にカスタマイズ性が高くて調整のし甲斐のあるポケモンですね。
ただ、それ故に見る側は私も含め明確な調整意図を求めて見るので、やはりもう少し具体性が欲しくなってしまいます。
今の調整だと、Sを最低限確保して、Aは特化して、Hを綺麗な数字にまとめたらこういうダメージ結果になりましたっていう印象が強いです。ダメ計は調整の『根拠』として示すべき資料であるはずなのに、この振り方だとこんな『結果(ダメ計)』が得られました、みたいな感じになってるような気がして、それでは本末転倒だと思います。

ちなみにAからSに努力値をあと40まわすと準速ガブ抜きを達成でき、これだけAを削ってもダメ計にある確定数はほとんど変わりません。H4ランドに対する捨て身の乱数が13%ズレる程度です。
この最速85族〜準速102族まで抜けるメリットとA特化するメリットを比較してそれでもA特化に分があるという判断をしたのであれば、その根拠を示さないといけません。その根拠がダメ計です。重箱の隅をつつくようなことを言って申し訳ありませんが、こういった詰めの微調整をしてこそ調整には意味があると思います。

また、サイクルを回すことを意識してるのか、抜き性能を意識してるのか、崩しを意識してるのか、対面性能を意識しているのか、それによっても重視すべきステータスは変わってくるのでそれについてももっと言及していただきたいです。 
現状の評価を入れておきます。
17/05/07 16:44
14ののか
>8
レヒレの最速なんているか?
17/05/07 16:56
15サッカー
>11
A極振りは単純に抜き性能を高めたり、舞わなくても火力を出すことができる利点もあると思います。羽休めは舞う回数を増やせますしね。飛行+地面で技範囲は十分取れていますし。まあでも正直陽気や慎重で耐久に多く振る方が強いと思いますけどね。僕は慎重マンダ使ってます(^^)
17/05/07 23:12
16coco@
マンダの流星群はないのですか?
17/05/08 21:34
17んとろん (@jtwdjq)
33333
HDマンダの方が強いと思います。羽休めの時にひこうタイプが無くなるので、その時に不タイプ一致れいビ打たれても起点にできます。
17/05/09 01:11
18アックス
正直A特化は火力過剰でメリットが薄いかなと。こいつは無補正無振りでも一回舞えば相当の火力が出ます。物理マンダの使い方としてはサイクル要員として回しつつPT全体で一貫性を作ってから竜舞→全抜きという形が一番でしょうから、舞ってもスカガブに抜かれてるというのも辛いところです。個人的にオススメなのはHBに厚く振ってガブやランドロスを起点にするマンダですね。
17/06/06 09:35
19ぶっちゃけ無駄じゃね?
4倍弱点技はダメージが4nになるので氷技を耐えたいのなら4n+1が一番効率が良いはずです。
191にしたい気持ちはわかるんですが、ぶっちゃけ189からわざわざ伸ばす利点が薄いかと。
17/06/06 13:12
20
>19
ここまで的外れな指摘は久しぶりに見た
間違ってますよ、ええ
自分で1度でもダメ計回したことがあれば分かるはず
17/06/06 15:40
21どの辺が?
>20
どの辺りが的外れなのでしょうか?
4倍弱点技は基本的に4nとなるので、4n+3の191では無駄が出るはずです。
乱数が動く場合、188の次は192で、189では耐えられなくて191で耐えられる氷技は存在しないと思うのですが。
それとも、氷技以外で何か意識してる調整先があるんですかね?
それなら確かに僕の間違いですが、「ギャラの牙とポリの冷ビを意識した」という風に書いたのも悪いかと。
ダメ計はそれなりに回したことがあるんですが、間違いがあるのならご指摘お願いします。
17/06/06 16:18
2220
大変すみませんでした
H調整は4n+1が良いと思います
17/06/06 17:31
23タングス (@tungs_poke)
ポリ2もギャラも少し余裕あるのでぴったりそのラインを耐えるために調整してあるわけじゃないですね。A特化してS調整して残りを耐久に振る、その時余りをHにぶっぱすると16nを少し越えるから多少BDに振り分けて16n-1にするってだけのことだと思います。
17/07/03 19:39
24シンジ
マンムーは普通氷柱針をしてくるのでマンムーが飛礫を討つのはないかと・
17/07/03 19:44
25ハイドシャイン
55555
>24
ちょっと何言ってるかわかんないですね。
削れたメガマンダにもあなたは氷柱を撃つんですか?
17/08/24 21:10
26誰意識?
半端な耐久で遅い調整のマンダに羽休めを持たせるのはなぜですか? 
舞って上を取らなくては氷技を羽で耐えられないし、A特化マンダが舞っている前提ならば、範囲を広げた方がよいのでは?
17/11/14 22:32
27siluva (@siden0123)
55555
愛用してます!
とてもいい調整だと思います。

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