オシャマリ- ポケモン育成論サンムーン

かわいくて強い輝石オシャマリを使いたい!

2017/01/26 02:18

オシャマリ

HP:HP 60

攻撃:攻撃 69

防御:防御 69

特攻:特攻 91

特防:特防 81

素早:素早 50

ツイート1.571.571.571.571.571.571.571.571.571.57閲覧:15437登録:1件評価:1.57(9人)

オシャマリ  みず  【 ポケモン図鑑 】

性格
おだやか(特防↑ 攻撃↓)
特性
げきりゅう
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:4 / 特防:252
個体値:31-x-31-31-31-31
実数値:167-x-90-111-146-70 (素早さ比較)
覚えさせる技
ねむる / ねごと / ねっとう / ドわすれ
持ち物
しんかのきせき

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このポケモンの役割
特殊 / 受け
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

注意

本論では、ステータスに関してはHP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さの順に、HABCDSの略称を使用します。
ダメージ計算に関してはトレーナー天国様のツールを使用させていただきました。
また本論のポケモンは特に注意がない限りすべて理想個体を想定しています。

背景

かわいい輝石オシャマリをレートで使いたいと思って研究を重ねたところ、受けとして使った時に相手を詰ませるほどの能力があり、有力なポケモンとして紹介したくなったので、投稿します。

比較

数字が苦手な人は「差別化ポイント」まで読み飛ばしてください。

まず、弱点の少ない水単タイプとして他の受けポケモンと比較します。
体力と防御、特防の実数値をかけることで耐久力の目安としています。
ついでにアシレーヌとカプ・レヒレも並べておきます。
さらについでにドわすれを覚えるヤドラン、ゴルダックも追加しておきます。
ヤドランはタイプも違いますし大きく役割が異なってきますが。

防御特化時の物理耐久 H/B/H*B (レベル50,すべてVと仮定,オシャマリは輝石持ち)
スイクン  207/183/37881 *リフレクター 207/366/75762
ヤドラン  202/178/35956 *過去作教え技で てっぺきあり
オシャマリ 167/199/33233 *あまえる、つぶらなひとみあり
ナマコブシ 162/200/32400 *いろいろ補助技あり
カプレヒレ 177/183/32391
シャワーズ 237/123/29151 *とける 237/246/58302
ミロカロス 202/144/29088 *ふしぎなうろこ 202/216/43632
ゴルダック 187/143/26741
アシレーヌ 187/138/25806

特防特化時の特殊耐久 H/D/H*D (レベル50,すべてVと仮定,オシャマリは輝石持ち)
ミロカロス 202/194/39188 *ひかりのかべ 202/388/78376
シャワーズ 237/161/38157 
スイクン  207/183/37881 *めいそう 207/274/56718
オシャマリ 167/219/36574 *ドわすれ 167/438/74148
カプレヒレ 177/200/35400 *めいそう 177/300/53100
アシレーヌ 187/184/34408
ナマコブシ 162/200/32400 *いろいろ補助技あり
ヤドラン  202/145/29290 *ドわすれ 202/290/58580
ゴルダック 187/145/27115 *ドわすれ 187/290/58230

これで、持ち物は固定されるものの、他のポケモンと遜色のない耐久指数を誇ることがわかります。
これだけでも疑似スイクンとして使用する方法がありそうです。

次に、特攻の種族値順に並べると(ナマコブシ、ヤドラン、ゴルダックは略)

アシレーヌ 126
シャワーズ 110
ミロカロス 100
カプレヒレ 95
オシャマリ 91
スイクン  90

オシャマリも、受けポケモンとしては問題ない範囲の火力を誇ることがわかります(スイクンより上)。

技の比較としては、上に挙げた耐久up技のほかに、回復技があります。
比較します(アシレーヌは略)。

スイクン  ねむる
ミロカロス じこさいせい、ねむる、アクアリング
シャワーズ ねがいごと、ねむる、アクアリング
オシャマリ ねむる、アクアリング
ナマコブシ じこさいせい、ねむる
カプレヒレ アクアリング

他に、スイクンは絶対零度があります。スイクンとミロカロスはミラーコートがあります。
これを前提に差別化を考えて、どういうパーティでオシャマリが活躍できるか想像できると思います。

次に、ポリゴン2、タイプ:ヌルとも比較します。

防御特化時の物理耐久 H/B/H*B(レベル50,すべてVと仮定,いずれも輝石持ち)
タイプヌル 202/241/48682
ポリゴン2 192/234/44928
オシャマリ 167/199/33233

特防特化時の特殊耐久 H/D/H*D(レベル50,すべてVと仮定,いずれも輝石持ち)
タイプヌル 202/241/48682
ポリゴン2 192/241/46272
オシャマリ 167/219/36574 *ドわすれ 167/438/74148

完全な数値受けが可能なこれらのポケモンと比べると、オシャマリは一歩劣ることがわかります。
タイプで差別化するのがよさそうです。
弱点の数は草、電気で2つと一歩、劣りますが、炎、水、氷、鋼というメジャーなタイプを半減で受けられることは地味に大きいです。
また技の範囲も全く異なってくるわけです。

差別化ポイント

まとめると、
輝石オシャマリはスイクンとだいたい同じくらいの耐久力があります。
しかしスイクンにあるミラーコートやめいそうはありません。ぜったいれいども。
別の良さがあります。
つまり、遺伝技で覚えるドわすれを積むことで、相手が瞑想を積んだ場合でさえそれより早くステータスを挙げていき、鉄壁の守りが得られます。
アンコール、ほろびのうたを覚えることも差別点と言えそうです。
一方で、回復技としては眠るを持たせた方がよさそうです。
カゴのみを持たせることはできませんから、素眠りか、ねごとを使うことになります。

水タイプで相手をしたい物理に関しては、スイクンに次いで硬いです。
アンコールがあれば舞を許さないので、型によってはメガギャラドスの相手もできるかもしれません。
ただ実際には物理耐久を補助できる技があまりないのは痛いところです。
あまえる、つぶらなひとみ、ねっとうによる火傷を利用することになるでしょう。

弱点は、性能を持ち物に依存しているので持ち物を持たせられないことと、はたきおとすに弱いことです。
特に、たべのこしとかみがわりを持たせてまもるで粘るような戦術は使いにくいです。

特性のげきりゅうは体力が1/3以下の時に水技の威力が1.5倍になります。
相手の攻撃を受けて攻撃することがしばしば有る関係上、想像以上に、発動の機会は多いです。

ここまでに示したのがオシャマリというポケモンの概観になります。

当然色々な型が考えられると思いますが、今回紹介するのは使った中では強かったHD特化にしたねむねご型です。

ねむねご型とは

ご存知の方は読み飛ばしてください。
ねむるねごと型の略です。ポケモン金銀の時代から有る型です。
ねむるというのは他の回復技と比べて、

  • 瞬時に全快まで回復する
  • 状態異常も回復する、

という特徴があります。

また、眠るを使った場合は2ターン後に目が覚めます。
相手が攻撃し続けた場合、相手先手とすると、

  1. 相手攻撃→こちら眠る(HP全快する)
  2. 相手攻撃→こちら眠っている
  3. 相手攻撃→こちら眠っている
  4. 相手攻撃→こちら起きて、眠る

2から4までの3発を耐えられれば、つまり、相手の攻撃を確4以上に出来れば受かります。
実際には、相手は交換などもはさむことになりますが。
そしてねごとを使うことで2と3のターンに行動ができ、完全に無抵抗にはならず、相手の行動を妨害したり、ダメージを与えたりできるのがねむねご型の特徴です。
ねごとの仕様は、ねごと以外の3つの技からランダムでひとつが選ばれて実行されます。
ねむるが選ばれることもあります。この場合は回復しません。
1/3で行動ができず、意味なく積んだりすることもあるので、不安定性もあります。
技構成によっては素眠りもあり得ますが相手の積みなどに対して完全に無抵抗になるのはどうかと思い、今回は持たせています。

その他に眠るを用いない耐久型と比較して、

  • 状態異常に強い
  • PPが切れにくい(ねごとで出た技はPPが消費されない、PPが危なくなれば寝言を打たなければよい)

という特徴があります。

性格、努力値

今回はドわすれを活かせるように特殊受けに特化しました。
上の数値を見ればわかる通り、防御に振ってドわすれを一度噛ませれば両受けに近い能力が得られます。
しかし実際の所、火力インフレが進んだ今の環境では防御を積まずに物理技を確4まで耐えるということが困難でした。
基本的には、物理受けと組ませて使いますが、火傷の力を借りると物理にもかなり負担をかけられます。
特殊受けとして安定しますがある程度は、疑似両受けとしての性能もあるような形です。

D調整ですが、Z技が有る現環境では下手に調整をせず、可能な限り振った方が良いと考えます。
今回は特化にしています。
ただ輝石を使うポケモンの特徴として、無振りと全振りでは耐久指数が比較的大きく変わります。
環境が安定してくればDとBの振り分けの目安が見つかってくるかもしれません。

S調整は悩ましい所です。
素早さの種族値は50です。
ギルガルドに抜かれる意味もあまりなく、むしろ上からド忘れを打てた方がいいので、敢えて最遅にするメリットはあまりないと思います。
ガラガラが45ですから、ねっとうで倒すことを考えるとメジャーな調整のガラガラよりは早い方がよさそうです。無振りでも32までは抜けます。
今回はS31の無補正無振りを理想個体としています。
同速であるマリルリの4振り抜きとか、ポリゴン2=ギルガルド 60の4振りを抜くくらいまで素早さに振ってもいいかもしれません。
ただ実際のところポリゴン2は素早さで負けていてもそんなに問題なく倒せます。

あとはイカサマを受けられるようにA個体値を0に出来れば理想的です。Aはもちろん下降補正で性格はおだやかです。

あまりの4はSやCに振ってもいいと思いますが、先ほどのちょっとでも耐久があるといい理論もあってBに振ります。

ダメージ計算

少なめです。

  • 特殊

C252補正ありカプ・テテフサイコキネシス サイコフィールド込み 41.9%-50.2% 乱2 (0.39%)
 対面からド忘れを1回または2回積んで眠ればテテフも受かります。
C252補正ありサンダー10まんボルト 55%-65.8% 確2
C252補正ありメガリザードンYソーラービーム 57.4%-68.2% 確2
 ドわすれ→眠るで運勝負ですがおおむね有利だと思います。

C0補正なしサンダー10まんボルト 40.7%-50.2% 乱2 (0.39%)
C252補正なしメガゲンガー シャドーボール 41.3%-49.1% 確3
C4補正なしポリゴン2 10まんボルト 35.9%-43.1% 確3
C252補正ありアシレーヌ ムーンフォース 29.3%-34.7% 乱3 (8.1%)
C252補正ありギルガルド シャドーボール27.5%-32.9% 確4
C252補正ありメガサーナイト ハイパーボイス 40.1%-47.3% 確3
C252補正ありRFキュウコン フリーズドライ 21.5%-26.3% 乱4
 このあたりには後出しが可能です。
 これ以下の特殊アタッカーは役割対象です。
 アシレーヌはアンコールがあるので眼鏡以外は厳しいかもしれません。

ド忘れ1回後
C252補正なしカプ・コケコ10まんボルト エレキフィールド込み 46.7%-55% 乱2 (57.8%)
 ド忘れ積んだところへの後出しならなんとかなる感もありますが眠れなくなるので有利ではないです。
C252補正ありポリゴンZ Zテクスチャー後適応力込み10まんボルト 86.2%-102.9% 乱1 (18.8%)
 積んだところへの後出しでZテクスチャーをしてきた場合は受けれます。
C252補正ありジャローダリーフストーム 29.9%-35.9% 乱3 (11.5%)
 対処は困難です。

  • 物理 B4振りが反映されていないものがあるかもしれません

A252補正ありメガバシャーモとびひざげり 77.2%-91.6% 確2
 げきりゅうが確定で発動します。
 ちなみにHB特化でも50.8%-61% 確2ですから受けられるわけではありません。
A252補正ありガブリアスげきりん 61%-72.4% 確2
 交代読みで火傷にした場合にぎりぎり受けられるかどうかというところです。
A252補正なしメガギャラドスじしん 35.3%-41.9% 確3
 舞われなければねっとうの試行回数はそれなりにあります。
A252補正なしメガハッサムバレットパンチ  15.5%-18.5% 乱6
A252補正なしメガメタグロスコメットパンチ 29.3%-34.7% 乱3 (9.3%)
 同しねんのずつき 52%-61.6% 確2
 鋼半減のため受けだししやすいです。うまく火傷にできるかあまえる、つぶらなひとみなどがあれば起点にできることもあります。 
 メガハッサムはつるぎのまいやはたきおとすに注意しなければなりません。
A252補正ありギルガルドシャドークロー 40.1%-47.3% 確3
A252補正あり太い骨RFガラガラシャドーボーン 62.8%-74.2% 確2
 ガラガラには先制したいですが相手の振りや乱数によってはげきりゅうが発動してかえって一撃で倒せることもあります。
A252補正ありメガリザードンXかみなりパンチ 67%-79% 確2
A252補正なしからやぶ後パルシェンロックブラスト 1発あたり13.1%-15.5% →5回当たるとして確2

技候補

色々試している中で、ねむる、ねごと、ねっとう、ドわすれ としたのが比較的安定しました。
他にもさまざまな型が考えられると思います。技の特徴を簡単に述べていきます。

  • ねむる
  • ねごと

今回は確定にしています。上で説明したので解説は割愛します。

  • ねっとう

この型のダメージソースです。
交代で出てくる物理にも当てます。3割で火傷させれば生半可な物理なら受けられるようになります。
これは例えば2回当てられればほぼ半分、3回当てれば2/3は火傷に出来る計算です。
(実際の所、そううまくはいかない場合が多いです。)
火傷ダメージが弱体化され、食べ残しやグラスフィールドを回復以上に削れないこと、貯水に効かない事には注意してください。
特攻はスイクンに匹敵するので、意外と威力はあります。といっても無振りなので大したことはないですが。
げきりゅうの対象であることも注目すべき所です。

単体性能を度外視し、他のポケモンやどくびしで毒状態にしてから相手をする場合には切ってもよいです。

受けられるポケモンへのダメージ計算は意義が乏しいので最低限。

H252補正なしポリゴン2 15.6%-18.7% 乱6
 やけどなどで倒します。自己再生で受かってしまうので他のポケモンなどで毒を入れていると理想的です。
 そうでない場合でもたいてい勝てますが。
H252補正なしRFガラガラ  61%-73% 確2
H4補正なしガブリアス 26.6%-31.5% 確4
H252補正なしメガハッサム 23.7%-28.8% 乱4
H4補正なしメガバシャーモ 65.3%-78.2% 確2
 無振りならげきりゅう込みで高乱1です。
H252補正なしマッシブーン 32.2%-38.3% 乱3 (96.9%)
H252補正なしギルガルド刃 43.1%-50.8% 乱2 (3.1%)
 最遅ギルガルド抜かれはあまり意義がないかなと感じます。
H4補正なしメガリザードンYひでり込 23.3%-28.5% 乱4
H4補正なしメガリザードンX 31.8%-37.6% 乱3 (87.1%)
H4補正なしからやぶ後パルシェン 46%-54.7% 乱2(57.4%)
 対面からからやぶられた場合一応やや有利です。

  • ドわすれ

差別化ポイントです。すさまじいスピードで特殊耐久を上げていきます。
特殊を受けることを考える場合は、様々な型でほぼ確定と思います。
ねむねご型だと眠っている間にどんどん特殊に固くなっていきます。
ドわすれを複数回積むと相手によっては、確4どころではなく固くできますから、ねごとを不要と感じる時もあるほどです。
ちなみにめいそうは覚えません。残念。

  • アンコール

差別化ポイントで起点阻止技です。
アンコールを切ることに不安はある。
ねむねご型で入れておくと、自ら起点を作ったり、眠ったところに油断して積んだ相手をはめられます。
ただ技スぺは厳しいので、どくびしを撒いておくとか、他のポケモンで毒にするとかいった工夫が必要です。
ねごとをしない場合はねごとを切ってアンコールを入れるのが積みエースをはめられるという点で有効かもしれません。

  • どくどく

火傷と比べて食べ残しや自己再生を突破できること、処理ターンが早いこと、といった利点があります。
無駄撃ちになりやすいねむねご型とのさほど良くないです。
それなりに受けられる鋼相手に通らないことも大きく今回は採用していません。

  • まもる

ねごとでまもるが出た場合、相手より早く行動していないと失敗しますので、ねむねご型では採用は限られると思います。
ただ相手が自分より遅い相手であるときは、寝ている間に耐えないといけない攻撃が1回分減りますので強力かもしれません。
Sを調整する型ならば選択肢です。

  • あまえる
  • つぶらなひとみ

物理型の機能を停止させます。他にどくどく役がいるなどの場合はねっとうのかわりに持たせることもできます。
これを採用する場合、ねむる、あまえる、ドわすれ、どくどくor ねっとう という型にもできます。
流しているうちに相手に火傷が入ると理想的ですね。

  • れいとうビーム

突破しにやってくる氷四倍物理竜に対する打点ですが無補正なら188、補正ありで84ほど特攻に振らないと高乱数1にはできません。

  • アクアリング

流し際に張ってどくどく、みがわり、まもるなどと組み合わせる戦法が考えられますが実際問題食べ残しを持った他のポケモンでやった方がいいと思います。

得意な相手

眠るを持たない耐久型です。
低火力パーティや耐久型への対策をどくどくくらいしか持っていない相手はパーティごと崩壊してしまうこともあります。
ほとんどのポリゴン2を倒せます。
カプ・テテフを含む等倍の特殊型は問題なく起点に出来ます。

苦手な相手

カプ・レヒレがいる場合は選出しません。
型(あまえるの有無)にもよりますが、物理高火力ポケモンに対する活躍は限られます。草・電気への対応は当然困難です。
確定欄の技構成は積みエースに対して不利です。
ただオシャマリを出すと相手は普通アンコールを警戒するので技構成が完全にバレるまでは積むことに躊躇いが生じると思います。
また、貯水と呼び水で止まります。

相性のいい味方

物理に対してそれなりに硬い仲間が居れば機能しやすいです。
どくどくを撒ける味方と組んだ時の性能もいいです。
リフレクター下の性能もよいです(リフレクターが切れるまでになんとかやけどにさせます)。
シーズン1では苦手な電気、草、物理を受けられるわんぱくRFガラガラと組ませて使っていました。
マッシブーンとの相性もいいです。電気が一貫することを除けばテッカグヤとも組ませられます。
ハッサム、エアームドとも相性がよいです。
今後はナットレイやフシギバナと組ませてみたいと思っています。

立ち回りとしては、一度ひっこめてもドわすれはすごいスピードで積めるので、ひっこめることを恐れないことは大事かなと思います。

結語

お読みいただきありがとうございました。

輝石オシャマリは目が覚めるほど強いという訳ではありませんが、決してネタというわけではなく、実戦的なポケモンだと思っています。
今後も輝石オシャマリの研究が進み、いろいろな型が考察されるようになればいいと思っています。

考察は以上です。

投稿日時 : 

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コメント (15件)

  • ページ:
  • 1
17/01/26 02:31
1
アンコールが差別化点なのに構成に入ってないのはなぜですか
ねむねごの欠点としてエレキフィールド等で眠れないのは痛すぎますね、特にタイプ的に
それと熱湯の火力負担がなさすぎます
スイクンは瞑想で火力の底上げもできて零度と特性で圧力を与えられて吠えるで起点回避もできるから強いんです
たとえいくら硬かろうとも負担をかけられなければ全く怖くありませんし弱いですよね、ツボツボや投げのないラッキーを例に出すとわかりやすいと思います

ほかにも問題点はありますがまずこれらについてどうお考えでしょうか。採用理由は愛と言われても、実用性が微塵もなければ可哀想なだけです。
17/01/26 09:18
3ルミナシア(アローラの姿)
11111
うだうだと長くかかれてわりには全く中身を感じない育成論でした
17/01/26 11:26
4新猫舌 (@nek0jita)
1
読んでいただきありがとうございます。

-アンコールが差別化点なのに構成に入ってないのはなぜですか
 アンコールを使った型も作成しうるがわざスペが足りないために入れていない、ということを論中で触れています。
 この型でねっとうやねごとを切ると(どくびしがまいてあって時間稼ぎするだけならいいが、)単体性能が著しく落ちるので採用を見送りました。
 そんなような内容がすでに本文に記載されています。

-ねむねごの欠点としてエレキフィールド等で眠れないのは痛すぎますね、特にタイプ的に
 確かに痛く、運用していて特に味方のコケコのあとに出しにくいというのが欠点ですね。
 ただそれは浮いていないねむるを持つポケモン全てに言えることでありその欠点を克服できるのはギャラドスやテッカグヤくらいと思います。
 仮に眠れてもタイプ一致弱点を受けるのは(ほとんどの受けポケモンもそうだと思いますが)積んだ後への後出しでもない限りかなり困難です。

-それと熱湯の火力負担がなさすぎます
なので、スイクンとは似て非なる運用をすることになります。
17/01/26 11:28
5イカ
※3に完全に同意します
17/01/26 12:05
6新猫舌 (@nek0jita)
2
このオシャマリを連れて回ったのは1400から1700くらいで、当時重かったポリゴン2、メガゲンガー、カプ・テテフ、からやぶパルシェン、メガハッサム、サザンドラ、ギルガルド、眼鏡アシレーヌ、再生持ち受けなどに対応するためにカプレヒレの代わりに投入したところ、
ねむねごという型自体の強さもあってかしっかり働いてくれました。
17/01/26 12:08
7えっと
いやどこで積むねん…相手を引かせられることできへんのに
って思いました。
ねむねごといいますが寝言でどの技を引ければ強いんですかねこれ、全部弱そうです。そもそもコンセプトから弱いっていう。

それと受けに回って相手に試行回数を稼がせるってことは急所を引かせる試行回数バンバン増やさせてますよ?熱湯で負担かけられてますか?
似て非なる運用、ってこれではただの劣化ですよ劣化

文も長いわりになんの身も感じないうだうだした印象を受けましたしなんですかこれ
17/01/26 13:07
10()
>>6
レート帯はともかく、挙げたポケモン相手にC91無振り熱湯しか有効打が無いのにどうやって勝つんですかね・・・
ポリ2は自己再生あるから100%勝てないしパルジェン、ハッサムなんて絶好の起点じゃないですか
本当に使ったことあるんですか?
17/01/27 20:49
12
やっぱりポリゴン2がナンバーワン!
17/01/27 21:18
13新猫舌 (@nek0jita)
>>3,5
あまりに具体性のない指摘で返信困難です
オシャマリそのものの紹介やねむねごの解説などは長いですが初心者にもわかるように書いていますので適宜読み飛ばして貰えればと思います

>>7
対面や受け出しから一回ど忘れして眠ることが可能です。
さらに寝言で熱湯の火傷かど忘れを引けば数値が足りなかったり眠る前に積みきれてなくても確4を達成してねむねごで受け可能になるという型です。
2〜4発の熱湯プラス火傷ダメージで多くの回復のない特殊アタッカー(論中に示した対象)を倒せます。
特にスカーフテテフなどを処理するか、引いて出てきた物理に熱湯を当てます。
相手の攻撃をねむねごで2サイクル6発受けると仮定しても、急所を受ける確率は3割程度です。

>>9
物理のZ技を挙げて特殊が受けられてないと言われても。
論中にある通り、高火力物理アタッカーへの活躍は限られます。マイナーポケモンなのでその点はピンポイント使用になってしまいます。刺さっていると思った時や明確な見たい相手が居るときだけ選出していました。
ただ特殊Z技のダメ計は確かに有ってもよいと思いました。
というのもこのポケモンは眠る型ですから、連発できないZ技は一発耐えさえできれば、そこからうまく眠れば既に受けが成立しますので、相当広い範囲を見れると思うからです。

>>10
ポリゴン2はアタッカーにどくどくを持たせておいて毒にしてから受け出しするのが理想的です。
またポリ2の10万はダメージ計算にある通り急所一発+素で一発なら高率で耐えますから、ど忘れ1積み以上なら急所一発→非急所2発を耐えて眠るで全快できるのでPP切れまで粘れます。
当然、放電だとより余裕があります。
一方、パルシェンとメガハッサムは対面だとアンコールを恐れていきなり積んではこれない場合が多いです。
積む場合、パルシェンは対面からのからやぶなら熱湯を入れて、それで火傷にできなくても、A2+ロクブラを耐えて激流発動の熱湯で落とせます。
ということが伝わるようなダメージ計算にしたつもりです。
からやぶに対する後出しだとロクブラを受けて激流熱湯で火傷を願いつつ7割ほど削ります。それで後続任せになりますが技構成によってはなんとか倒せることも有ります。
メガハッサムはバレパンの受け出しで出して、積まれてもバレパンのダメージは小さく、熱湯でなんとか火傷にして突破しにかかりますが、火傷にされることを恐れて引いてくる事が多かったです。
過去作解禁で、はたきおとすがあるので、現在は相手に見れなくなってきています。
17/01/27 21:50
14新猫舌 (@nek0jita)
>>11
ドヒドイデですが、特殊に関しては特化時の能力値でオシャマリの方が1割ほどですが固く、タイプも違って受けられる相手が変わるので単純に劣化とは言えないと考えています。
また特殊耐久を急速に二倍以上にしていけるど忘れも有りません。
ひかりのかべは有りますが。
Z技は特殊アタッカーのZ技をのちのち追加してみようと思いますが、今書いてある通常技の1.7から2倍程度と思って頂ければ、即座に眠れば特段対象になる相手についてはあまり支障なく受けられるのがわかるように思います。
実際に使用してどうかというのはバトルビデオをお見せできると思います。upの用意ができれば追加します。

>>12
実際このオシャマリを入れるとポリゴン2が入れられませんのでそこは難点です。
17/01/30 10:53
16しょしんしゃ
鉄さん敬語使いましょうね〜
特殊受けに対して物理が受けられない指摘は面白かったです
17/01/31 16:41
18うきわ
逆に起点にされそうですね
17/02/07 21:26
19LU
>>15
レートがどうたらこうたらいっている時点で可笑しいでしょ。
貴方の為の掲示板じゃなくて万人の為の掲示板であることを考えるべきです。
17/03/08 17:29
20MOTTY
こんなに書いて★1とか草
18/03/21 14:09
21こう (@s_h6_)
55555
普通に強いです。
便乗叩きに負けずに頑張ってください。
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