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アシレーヌ- ポケモン育成論サンムーン

激流アリアの展開論

2019/06/11 21:38:42

アシレーヌ

HP:HP 80

攻撃:攻撃 74

防御:防御 74

特攻:特攻 126

特防:特防 116

素早:素早 60

ツイートブックマーク4.144.144.144.144.144.144.144.144.144.14閲覧:4127登録:1件評価:4.14(12人)

アシレーヌ  みず フェアリー  【 ポケモン図鑑 】

性格
れいせい(特攻↑ 素早↓)
特性
げきりゅう
努力値配分(努力値とは?)
HP:132 / 特攻:212 / 特防:164
実数値:172-94-94-190-157-72 / 個体値:31-31-31-31-31-31
覚えさせる技
うたかたのアリア / ハイドロポンプ / ムーンフォース / みがわり
持ち物
イバンのみ

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このポケモンの役割
特殊 / 攻め
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

アローラ!リエマハと申します
今回はイバン型アシレーヌを紹介したいと思います。
&feature=youtu.be

はじめに

  • この育成論にあるポケモンは敵、味方ともに理想個体値とします。
  • 各努力値配分は、体力、攻撃、防御、特攻、特防の順にそれぞれH,A,B,C,D,Sと表記します。

この型の主な狙い

  1. 敵の攻撃をイバン圏内(げきりゅう圏内)で耐え、返しの「うたかたのアリア」や「ムーンフォース」で対面のポケモンを倒す。
  2. 次に出てきたポケモンをイバンの実の効果により特性「げきりゅう」によって威力が上がった水技や「ムーンフォース」で上から攻撃する。
  3. 戦闘に出ている味方のポケモンと控えのアシレーヌアシレーヌの交代と同時にイバン圏内に入れ次のターン相手を上から攻撃する。
  4. イバン圏内に入らない攻撃は「みがわり」を使用し、イバン圏内かつ「みがわり」を張った状態で対面のポケモンを倒し、次の相手のポケモンに「みがわり」を張った状態で迎える

運用方法

基本的に先発でで出していきます。理由としては現環境に先発で出されることが多いカバルドンカバルドンカプ・コケコカプ・コケコボルトロス(霊獣)ボルトロス(霊獣)カプ・テテフカプ・テテフグライオングライオンランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)などに比較的強く出ることができるためです。
カバルドンカバルドンはアシレーヌに対しては「あくび」を打ってくるケースが多いので「みがわり」を使うことで「ステロ」「あくび」の起点づくりを止めることができます。
カプ・コケコカプ・コケコに対しても「10万ボルト」「ボルトチェンジ」などをイバン圏内で止めることができ後続のポケモンに対して「げきりゅう」の特性によって負荷をかけていくことができます。
ゲッコウガゲッコウガに対しては基本的には有利をとることができますが、型次第では「ダストシュート」を持っていることが多いため注意が必要になります。
カプ・テテフカプ・テテフメガメタグロスメガメタグロスといった並み以上の特殊耐久を持つポケモンには「げきりゅう」をいれた「ハイドロポンプ」でも一撃で倒せることは少ないですがイバンを絡めることにより、最低限1対1交換ができることが多いです。
※ただ、物理耐久はH振りの基本型のアシレーヌアシレーヌより少し抑えてあるのでギルガルド(ブレード)ギルガルド(ブレード)メガルカリオメガルカリオメガメタグロスメガメタグロスなどの先制技を警戒する際はイバン圏内の体力では耐えることが難しいため後続に交換することがおすすめです。

強み

よくある型のアシレーヌアシレーヌ(Z型)(こだわりメガネ型)に比べイバン圏内のHPを確保しておくことで状況に応じてクッションや試合後半のフィニッシャーとしての役割を確保することができます。
アシレーヌアシレーヌはもともと特攻種族値が高いポケモンですが素早さが遅いことがゆえに体力が削れてしまう事で本来の高い特殊攻撃を活かすことができなくなるケースが出てきます。それをこの型ではイバンの実を絡めることにより補うことができるようになります。
なので既存のアシレーヌには難しい1対2交換を作りやすくなります。

イバンの実について

イバンの実が7世代になってから解禁された持ち物でもあり少し解説します。まずイバンの実の発動条件ですが、HPが4分の1以下になったときに次のターンの自分の攻撃が相手の素早さに関係なく先に攻撃できるようになります。これは先制技として扱うわけではなく1ターンの間お互いの素早さの実数値を無視して上から攻撃できるものです。優先度があがるわけではないので相手が「でんこうせっか」などの先制技をして来た場合は相手の「でんこうせっか」のほうが先に攻撃できます。
たまに忘れがちですが、次のターンに交代するとイバンの実は発動しないまま次の自分の攻撃まで持ち越すことができます。
またHP4分の1以下というのはHPがちょうど4分の1の場合でも発動します。つまりこのアシレーヌアシレーヌの場合だと残りの体力数値が「43」で発動することができます。


本論

今回のアシレーヌアシレーヌを作ったきっかけとしては冒頭にも述べていますがアシレーヌの対応範囲の広さにあります。「うたかたのアリア」の「みがわり」貫通で稀に見かける無限グライオングライオンなどにも対応が利くというのはかなり強いポイントだと思います。現環境ではアシレーヌの弱点となる「電気」「毒」「草」となるタイプのポケモンは「電気」を除いて選出率あまり高くなく「電気」タイプは基本的に特殊型が多くその中でも選出率の高いカプ・コケコカプ・コケコボルトロス(霊獣)ボルトロス(霊獣)の電気技も特殊耐久を少し高くすることで耐えることができ「げきりゅう」を絡めた水技で対応が利いてくるのでそれを利用しこの型を作りました。
下の種族値配分の欄で記載していますがこの型は少し物理耐久を抑えてあります。H振りにするだけでも特殊耐久はそこまで差がなく物理相手も仮想敵に見た場合少し損をしているように見えます。しかし今回のアシレーヌアシレーヌはイバン圏内に入れることを前提として考えており、H振りの場合乱数次第ではイバン圏内に入らなかったりすることがでてきます。総合的に見た場合の耐久面などはH振りのほうが強いですが、「役割」を持たせているこの型では乱数に入らないことが試合を大きく左右する欠陥を招いてしまう事になります。なので今回はいじっぱりランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)の「じしん」を確定でイバン圏内に入れれる調整で少し物理耐久を抑えました。

素早さを落とす利点

この型はギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)の下を取りやすくカバルドンカバルドンの上を取りやすい素早さ調整になっていますがポリゴン2ポリゴン2などと対面した際にも素早さが遅い方が有利な場面があるので説明します。
(例)アシレーヌアシレーヌvsポリゴン2ポリゴン2
※この対面でアシレーヌアシレーヌ側は「うたかたのアリア」ポリゴン2ポリゴン2側は「10万ボルト」で打ち合ったとします。

(アシレーヌの素早さが高い場合)
アシレーヌアシレーヌ「うたかたのアリア」→ポリゴン2ポリゴン2「10万ボルト」→アシレーヌアシレーヌ「うたかたのアリア」→ポリゴン2ポリゴン2「10万ボルト」→アシレーヌアシレーヌ「うたかたのアリア」(げきりゅう+イバンの実)

(ポリゴン2の素早さが高い場合)
ポリゴン2ポリゴン2「10万ボルト」→アシレーヌアシレーヌ「うたかたのアリア」→ポリゴン2ポリゴン2「10万ボルト」→アシレーヌアシレーヌ「うたかたのアリア」(げきりゅう)アシレーヌアシレーヌ「うたかたのアリア」(げきりゅう+イバンの実)

つまりアシレーヌのほうが素早さが遅いことによりポリゴン2ポリゴン2の2発目の「10万ボルト」でイバン圏内に入る場合「げきりゅう」の水技の威力アップの効果を1回多く使うことができるようになります。
上の例で例えると2発目の「げきりゅう」圏内の攻撃がこの型ではかなりカギになっていてこの「げきりゅう」の水技で敵をで突破した場合、次の相手ポケモンに対して「イバンの実」を残したまま対面することができます。
全てが有利というわけではなく、そもそもイバン圏内に入らなかった場合素早さが高い方が有利ではありますが、上記の例のことがあり、ポリゴン2ポリゴン2テッカグヤテッカグヤバンギラスバンギラスなど高耐久ポケモンが多数存在する素早さ60族付近のポケモンには下を取りやすいようにこの型ではSに下降補正をかけました。


各種族値配分

  • 体力
4n調整(みがわり3回できのみ圏内)
  • 防御
ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)の「じしん」を確定イバン圏内
カプ・テテフカプ・テテフのフィールド込み「サイコショック」確定耐え
  • 特攻
余ったものをすべてぶっぱ
  • 特防
臆病カプ・コケコカプ・コケコ(フィールド込み)ボルトロス(霊獣)ボルトロス(霊獣)の「10万ボルト」確定耐え
  • 素早さ
ギルガルド(ブレード)ギルガルド(ブレード)の下を取りやすいように性格は「れいせい」にしています。
カバルドンカバルドンの上から「みがわり」は打てれるように個体値はVとしています。
特に仮想敵の目安はありません

候補技

  • れいとうビーム
アーゴヨンアーゴヨンなど水技で打点がとりにくくムーンフォースが抜群で入らない敵に対して有効な技になります。アーゴヨンのヘドロウェーブでこの型のアシレーヌのイバン圏内を狙っていくことができるため。返しの「れいとうビーム」でアーゴヨンアーゴヨンを倒し次のポケモンをイバンの実で倒したい時などにおすすめ。Dに厚く振っているメガボーマンダメガボーマンダなども「ムーンフォース」では倒しきれないのでメガボーマンダメガボーマンダへの打点としても有効です。ナットレイナットレイメガフシギバナメガフシギバナといったこちらの技が一切通じない敵に対しても便利な技です。
※H4振りアーゴヨンアーゴヨンに対しては中乱数(56.3%)

  • ねっとう
交代読み(やけど)を狙っていけれる技です。「うたかたのアリア」のイメージが強いアシレーヌアシレーヌだからこそ「ねっとう」を警戒してこないケースもあります。


  • アクアジェット
イバンの実を使い終わった後など3体目の敵に対しても対応できる技。
性格を「れいせい」にしているため「げきりゅう」を絡めるとそこそこ打点はあり、かなり扱いやすいと思います。


  • めざめるパワー(炎)
ナットレイナットレイメタ
※H252振りに対して(72.9~86.1%)

  • サイコキネシス
ドヒドイデドヒドイデメガフシギバナメガフシギバナへの打点

  • アンコール
ドヒドイデドヒドイデの(どくどく)やカビゴンカビゴンの(はらだいこ)の他にウルガモスウルガモスの「ちょうのまい」に対しても縛りを入れることができます。

苦手な相手

「げきりゅう」圏内でもナットレイナットレイメガフシギバナメガフシギバナエンペルトエンペルトドヒドイデドヒドイデなど有効打がない敵や、先発で出すことを基本にしているためキノガッサキノガッサなどにも注意が必要です。
またミミッキュミミッキュメガルカリオメガルカリオなど先制技を持っている敵も注意が必要です。

相性の良い味方

カプ・テテフカプ・テテフ
相手の先制技が無効化される「サイコフィールド」を作り出せれるので「イバンの実」の効果を狙っていきやすくなります。またメガフシギバナメガフシギバナドヒドイデドヒドイデアシレーヌアシレーヌが苦手とするポケモンに対して強いのでおすすめです。

ガラガラ(アローラ)ガラガラ(アローラ)
先発で出すことによりカプ・コケコカプ・コケコの「10万ボルト」などを狙っていく型ですが、カプ・コケコカプ・コケコが物理型の場合や特にZ技を所持している場合はアシレーヌアシレーヌの特殊耐久も考慮してZ技を打ってくるケースがあるので打ちにくくさせるために、パーティ内に入れておくだけでもいいと思います。

ダメージ計算

<与ダメージ>(げきりゅう圏内)
うたかたのアリア
H252(チョッキ)ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)・・・(98.9~117.3%)
H252ポリゴン2ポリゴン2・・・(43.7~52%)
H4カプ・コケコカプ・コケコ・・・(104.7~123.2%)
HD特化グライオングライオン・・・(115.3~136.2%)
H4カミツルギカミツルギ・・・(104.4~123.7%)
H4メガリザードンXメガリザードンX・・・(89.6~105.8%)
H4メガルカリオメガルカリオ・・・(109.5~130.1%)
H4ボルトロス(霊獣)ボルトロス(霊獣)・・・(92.9~110.3%)

ハイドロポンプ
H4カプ・テテフカプ・テテフ・・・(90.4~106.8%)
H4メガメタグロスメガメタグロス・・・(87.1~103.8%)
H4ミミッキュミミッキュ・・・(108.3~128.2%)
H252テッカグヤテッカグヤ・・・(72~85.2%)
H252ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)・・・(62.8~74.2%)
H4メガリザードンYメガリザードンY(晴れ下)・・・(85.7~101.2%)

ムーンフォース
H244メガボーマンダメガボーマンダ・・・(92.5~110.4%)
H4ラティオスラティオス・・・(101.2~120.5%)
H4アーゴヨンアーゴヨン・・・(73.1~87.2%)
H4ガブリアスガブリアス・・・(105.4~125%)
H4メガギャラドスメガギャラドス・・・(78.3~94.7%)


被ダメージ
※相手の攻撃、特攻の努力値は全て252振りでダメージ計算を行います。
いじっぱりランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)(じしん)・・・(75.5~89.5%)
ようきメガボーマンダメガボーマンダ(おんがえし)・・・(83.7~99.4%)
ようきメガメタグロスメガメタグロス(アイアンヘッド)・・・(71.4~84.3%)
ようきメガルカリオメガルカリオ(コメットパンチ)・・・(82.5~97.6%)
ようきミミッキュミミッキュ(じゃれつく)・・・{44.1~52.9%}
ひかえめカプ・テテフカプ・テテフ(サイコショック)・・・(83.7~99.4%)
ひかえめカプ・テテフカプ・テテフ(サイコキネシス)・・・(56.3~66.8%)
おくびょうカプ・コケコカプ・コケコ(10万ボルト)・・・(83.7~98.8%)
おくびょうカプ・コケコカプ・コケコ(ボルトチェンジ)・・・(66.2~77.9%)
ひかえめボルトロス(霊獣)ボルトロス(霊獣)(10万ボルト)・・・(81.3~97.6%)
おくびょうメガゲンガーメガゲンガー(ヘドロばくだん)・・・(83.7~98.8%)
おくびょうアーゴヨンアーゴヨン(ヘドロウェーブ)・・・(70.9~84.8%)

終わりに

ここまで閲覧していただきありがとうございます。かなり考えて作った型ですので気に入ってもらえるとうれしいです。

最終更新日時 : 2019/06/11 21:38:42

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コメント (24件)

19/06/06 15:52
5サンライズ (@sunrisepokemon)
つまり、ガルドに関してはあまりメタる感じではないって事でよろしいですか?

あと揚げ足をとるみたいですみませんが、ポリ2に関しては同じ60族ですので、ポリ2も最遅にしていない限りは上を取ることはできません。

あと、技候補にアンコール、こごかぜ、熱湯はどうでしょうか。倒せない相手に最後の嫌がらせが出来て良いかと思います。
19/06/06 18:24
6天才リエマハ (@wtuhky)
ガルドはそこまで意識していないですね。仮に最遅にしても同速対決なのでカバルドンを意識する方が僕としては利点が高いと思いました。
ポリゴン2について質問したいのですが、サンライズさんはポリゴン2に対しては上を取った方がいいと言う考えでしょうか?上を取った方がいいと言う考えであれば僕は下を取った方がいいと言う考えなのでそれについて僕なりの理由をしっかり説明します。
候補技についてですが今日の夜misshiさんの意見も参考にした候補技なども上げていこうかな考えています。熱湯は交代先に負荷がかかる技なので良さそうに思いましたが、凍える風はもともとSが低いのであまり有用性が見えません。アンコールについてもどこを意識してのアンコールかあまりわからないので、もしご意見があればお願いします。
19/06/06 18:49
7大天使@ポケモン復帰 (@Fudy_angel175)
55555
>>6
アンコールはHDカバルドンあたりのステロや欠伸読みで刺さりそうですね。後、カビゴンに刺さったり、ドヒドイデの動きを身代わり込みで固定したりできそうです。ただSを下げているのもありややピンポイントな気はしますね。
後、イバンで無理やり裏の半減技をアンコールして、裏の起点にする、みたいなシチュエーションは激流水技があるのであまりなさそうですし、物理耐久が微妙かつ火力はあるので起点回避の用途として使う機会は多くないと少し微妙かもですね。なしではなさそうですが。考察の参考になればうれしいです。
後、同じくピンポイントではありますが、ナットレイに刺さるめざ炎も悪くない気はします。

論自体はかなりよく、動画で動きが分かりやすかったため評価5を入れます。
19/06/06 20:03
8天才リエマハ (@wtuhky)
>>7
コメント評価ありがとうございます。アシレーヌがドヒドイデやカビゴンで止まってしまうので、そう考えると候補技に入れれそうですね。ありがとうございます。
19/06/06 21:06
9ノノノ
横槍すみません。ドヒド意識なら身代わりアンコで済むのでサイキネはいらないと思いますが、個人的にはめざ炎(ナットハッサム)アンコ(カバ等)は候補入りしていいと思いますね。(Zじゃないなら冷ビも割とあり)
あと思ったのは性格を冷静にする意味はやっぱないんじゃないかなーと。アクジェ採用もトリル採用もないならわざわざS落とす必要はない気がします。

あとコケコの10万の乱数一個ずれてません?
長文失礼しました
19/06/06 22:59
10天才リエマハ (@wtuhky)
>>9コメントありがとうございます。
Sを落とす利点や皆様からのご意見を参考に技の候補などを修正して付け加えさせていただきました。

10万ボルトのダメージはずれてないと思うのですが、特防と体力の努力値逆にして計算してないでしょうか?
19/06/06 23:34
11サンライズ (@sunrisepokemon)
たしかにイバン前提で考えるならアンコールは邪魔で仕方がないと思います。イバン発動までの間に、カビゴンのように積んできたり、ガルドのキンシや受けループなどに少し強めに出れる事もあり得ます。まあ優先度はかなり低いですが…

ポリ2に関してはアナライズ型を想定するなら下の方が安定だと考えますし、トリルポリ2のケースも同様に考えています。ただ毒毒を持っているケースも想定すると、上から身代わりを打てることの方がいいかなと思います。僕はポリ2のイメージは後者の方が強いのですが、その辺りをどのように考えておられるかを教えてください。
19/06/07 07:48
12ノノノ
>10 おそらくEFの計算方法が間違ってます。フィールドのダメ計は数値ではなく技威力に×1.5ですよ。それでも乱数一個ずれるだけで細かい指摘だとは思いますが一応確定耐えではなくなるので...
19/06/07 12:07
13天才リエマハ (@wtuhky)
>>12
ぼくが普段使っているダメ計がずれているのかもしれません。エレキフィールドで計算しましたが、何度やっても論に乗せている値になります。他のダメ計算機も使用してみますので少し時間ください。
19/06/07 12:14
14天才リエマハ (@wtuhky)
<<11
どくどく持ちポリゴン2意識は確かに Sが高い方が良さそうですね。ポリゴン2だけ意識しているわけではありませんが、他の60族付近のポケモンも仮想敵に入れた際、下を取れる方が有利ではないかと僕は考えているので下降補正をかけました。どくどく持ちポリゴン2の場合10万入れてないケースなどアシレーヌに対して打点がない場合が多いのでサンライズさんの意見も納得しました。ありがとうございます。
19/06/07 18:55
15サンライズ (@sunrisepokemon)
55555
>>14
理解して頂けてありがとうございます。
また加筆・修正もして頂いて、謎だった所の部分も解消できました。

本論とはあまり関係ありませんが、B耐久調整を施したイバン激流型とかは考えていたりとかはしていますか?
こんな事を加筆していただく必要はありませんが、その調整について意見を持っておられるなら是非お聞きしたいです。
19/06/07 19:03
16天才リエマハ (@wtuhky)
<<15
高評価していただきありがとうございます。僕の意見も受け入れてもらえてとても嬉しいです。twitterでBCアシレーヌのツイートは見たことあるのですが、どういった型か忘れてしまいました。申し訳ありません。
19/06/07 20:00
17小野芋子 (@O7FIm7ZTiOxTgvy)
44444
カプ・コケコに対しても「10万ボルト」「ボルトチェンジ」などをイバン圏内で止めることができ後続のポケモンに対して「げきりゅう」の特性によって負荷をかけていくことができます。

>ダメージ計算を見る限り、ボルトチェンジがあまりイバン圏内に止まっていないと思いました。
19/06/07 23:00
18天才リエマハ (@wtuhky)
<<17
ボルチェンも安定してイバン圏内に入れると言う調整はできませんでした。すいません。アシレーヌに対してボルチェン打つケースもかなり多く10万ボルトを乱数にしてボルチェンのイバン発動率を上げようかとも考えましたが、アシレーヌが最悪落ちてしまうのが一番嫌だったので10万確定耐え調整にしました。イバン圏内には入らなくてもげきりゅう圏内には入ることが多いので返しの水技打って退場か、相手からのステロダメや半減技を狙って出してそこからイバンを狙うって形になります。
19/06/07 23:53
19天才リエマハ (@wtuhky)
>>12
トレーナー天国さんのダメ計使ってみた結果、低乱数(6.25%)で落ちる計算になりました。僕はいつもhttps://pokemass.com/tools/damage_calculator/ここのダメ計を使っているのですが、どっちがあっているかわからないです。
19/06/08 00:55
20ジョーンズ (@hatimakimegane)
>19 トレ天さんのが合ってますよ
ダメ計は概ね補正がかかるたびに切り捨て切り上げ判定があるので、C実数値が奇数のコケコはちょっと影響出ますね。
ためしにトレ天さんので実数値に補正がかかるアイテム(メガネ)でフィールド無しにすれば同じ1.5倍の補正でも実数値補正と威力補正でズレが出るのがわかると思います。
実際にはコケコ視点だとH振りアシレさえ低乱数なので初手から素の10万を打たれることは少なそうでボルチェン安定でしょうけどね...
19/06/08 08:53
21天才リエマハ (@wtuhky)
>19
そうなんですね。教えていただきありがとうございます。
できれば論の評価もお願いします。
19/06/09 23:16
22ジョーンズ (@hatimakimegane)
11111
>21 ですのでコケコ部分の調整欄とダメ計は差し替えたほうがよさそうですね

論評としては正直使ってみないとわかんない型だろうなって感想です。自分もアシレはよく使ってましたが、こいつ仕事できない時って不意のZが大半なんですよね...頑丈なしイバン難しそう...
あと上の方も言われてますが水技は片方で良さそうです
火力ないならドロポンのみで良さそうですが、ダメ計のドロポン打ちたい相手に対して激流圏内に入るのはかなり相手依存(アシレの耐久指数知ってる人なら激流に入れてくれなそうなので身代わりと択になってしまう)ので個人的には使うなら水技はアリアのみで詰め筋になってイバン+死に際に打って強そうなほろびの歌で良いかな〜って思いました。
他は全体的に纏まっててわかりやすかったです
19/06/10 23:33
23天才リエマハ (@wtuhky)
>>22
コメントありがとうございます。
明日の夜にダメージ計修正しておきます。
19/06/17 12:11
24天才リエマハ (@wtuhky)
>>22
星1に変えたのなら変えた理由説明してくださいね。
バレないように変えたのであればただのアンチとしか受け取りようがないですしw
ジョーンズさんのコータスの育成論の時から薄々は感じていましたが、、、

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