メガヘルガー- ポケモン育成論サンムーン

悪魔の遣い_地獄の猟犬_(お願い有り)

2019/05/26 22:44 / 更新:2019/06/02 00:17

メガヘルガー

HP:HP 75

攻撃:攻撃 90

防御:防御 90

特攻:特攻 140

特防:特防 90

素早:素早 115

ツイート3.233.233.233.233.233.233.233.233.233.23閲覧:6687登録:1件評価:3.23(7人)

メガヘルガー  あく ほのお  【 ポケモン図鑑 】

性格
ひかえめ(特攻↑ 攻撃↓)
特性
サンパワー
努力値配分(努力値とは?)
HP:4 / 防御:4 / 特攻:252 / 特防:20 / 素早:228
個体値:31-0-31-31-31-31
実数値:151-85-111-211-113-164 (素早さ比較)
覚えさせる技
だいもんじ / ソーラービーム / あくのはどう / ニトロチャージ
持ち物
対応メガストーン

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このポケモンの役割
特殊 / 攻め
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

茶番

読み飛ばして結構です
※主のアホな勘違いを楽しみたい方はどうぞ

はっ!ガメノデスガメノデスめっちゃ環境刺さってる!使うしかないやろ!

今回はいつもみたいな育成する
→調べる
→使えない
の、コンボ決めないためにあらかじめ調べるぞ。

よし、からをやぶる覚えるし、どくづき、はたきおとす、アクアブレイク覚えるな。

性格はマンダに勝てるように陽気、ミミッキュ対面でもワンチャン勝てるように持ち物はノーマルZで、からをやぶるをZ化しよう!

HPが減ってもZ技で全回復、そしてからを破るで全抜き!完璧やな。

孵化→Lv50→努力値振り→技整理→実戦

ふふふ、お相手よダメージを与えてきたようだが残念だったな。こっちはZ持ちだから全回復させてもらうぞ!

──Z技の効果で下がった能力がもとに戻った!──

HP全回復
◎はらだいこ ×からをやぶる

ヴォォアアア……ヾ(0д0‖)ノ (絶望)

思い出したときには時すでに遅し……

はじめに

こんばんは、もう正直呪われてるのか?ってぐらい毎回ボツを出しているRek1と申すものです。今回はメガヘルガーメガヘルガーについて記述しようと思います。
ちなみにヘルガーは2体育成していて今回は火力重視、次回は安定重視をお送りします。それが嫌だと言う人は遠慮なくコメント欄にてお願いします。

注意

  • ステータスをHABCDSと略称を用いてる場合があります
  • 特に指定がない限り個体値は31とします
  • 週1投稿してるので勘違いをされがちですが、1週間で思考→実践してるわけでなく論を思い付いてるのは投稿より1〜2ヵ月程前です。ストックを作って消化してる形です。
  • 少しロマン寄りに見られる方もいるかも知れませんが私は全くそう思ってないのでそういう類いのコメントは基本スルーします。
  • メガリザードンYメガリザードンYの方が強いと思った人、先生怒らないから正直に手を挙げなさい。

メガヘルガーメガヘルガーメガヘルガーとは?

ヘルガーのメガ進化。
そこそこある耐久、なかなかの素早さ、そして高いCにそれを更に上げる特性を所持。結果晴れ下であれば無類の強さを発揮できる。
ヘルガーの名前の由来は
日本  ヘル(地獄)+ガー
英語  猟犬 破滅
ドイツ 犬 悪魔
(ここから題名に拝借)

メガヘルガーの強み

相手からは受けにくい炎、悪タイプであること、そして

†火力!圧倒的 火 力 !!†

これですね。

細かく解説
同じ炎特殊メガ進化で環境トップのメガリザードンYメガリザードンYと比較
特攻種族値の比較
メガリザードンYメガリザードンY 159 特化実数値232
メガヘルガーメガヘルガー 140 特化実数値211
種族値だけで見ればメガリザYの方が強いです。またこの型のヘルガーはサポート役に1体は必要なので単体性能だけで見たらメガリザYに軍配が上がります。しかし、特性込みだとしたら…

ほのお技を打つときの実数値

メガリザードンY
232 × 1.5 = 348
実数値 × ひでり(晴れ補正)

メガヘルガー
211 × 1.5 × 1.5 = 474.75
実数値 × ひでり × 特性補正

メガヘルガーは特性発動のため絶対ひでり下にいます。そのため火力だけはめちゃめちゃ高いです。

ひでりもあって、特性も追加はずるい?
先程も書きましたがヘルガーはサポートが必要なので必然的に選出枠が1つ減るデメリットもあるので、ずるいというのは少し違う気がします。

さらに、このポケモンは先制技にあるバレパン、かげうち、ふいうちを半減、戦法による水半減によりなかなかに先制技に強いタイプ、戦法になっています。耐久はそこそこなレベルではありますが先制技にある程度強いのでスカーフで上から殴られなければ相手をその火力で圧倒することもあります。

メガヘルガーの弱み

先程から書いている、サポートが必要ということ。
特性の自傷ダメージが痛すぎること
メジャーなひでり要員であるメガリザYが使えないこと

性格

この論では『ひかえめ』です。臆病も使いましたが、
臆病にすると抜ける範囲は広くなりますがワンパンラインが下がります。
抜いて1発殴るじゃなくて、
相手をワンパンできるか、できないか
の2択になることの方が多く、ターニングポイントでもあったのでひかえめです。ニトチャをほぼ確実に使うので素早さもそこまで気にならなかったり…。

努力値意図

最速95族+3

H=4n-1

C特化

H-D耐久 
カプ・テテフカプ・テテフのムンフォ+サンパワー×2耐え

Bあまり

です。
ぶっちゃけこの耐久調整でよかった〜、と思う場面が多かった訳ではないのでしっかりと起点を作れるなら素直に
CS252 H4
で、いいと思います。そこはお好みで。
ちなみに、
H4 - D60 振り
にするとカプ・コケコカプ・コケコのF込み10万+サンパワー×2耐えです。

(メガ進化前)特性

もらいです。

もらいび
 無償降臨がしやすい。メガリザ対面で相手の最大火力を封じやすい。ただ、勘違いをしやすいのがメガ進化前にもらいびを発動してもメガ進化したら帳消しになるのでダメージ計算には注意です。

炎枠+ソラビ+@1+ニトチャの形が最適だと思います。

炎枠

  • かえんほうしゃ

 命中安定、そこそこの火力を晴れ+特性の高火力で放てます。

  • 大文字

 命中は不安定になりますがステロ込みでH4振りメガボーマンダメガボーマンダが消し飛びます。

  • オーバーヒート

 炎最大打点。半減でもだいたい消し飛ばします。
Cダウンが手痛いですが、元から火力オバケだったりするため意外となんとかなったりしなくもない……(オススメはしない)

@1枠

  • 各種めざめるパワー

 氷だとマンダやカブリアスに対しての命中安定
 地面だと天敵のヒードラン対策に
 岩だと対リザードン、対ウルガモス

  • あくのはどう

 タイプ一致わざですが正直、炎+ソラビでだいたいのポケモンを縛れるので使う場面はそんなにないです。

  • わるだくみ

 火力のみを追い求める場合

  • みちづれ

 サンパワーによるHP減少と相性のいい技。ニトチャとの相性もよく相手の行動をしばりやすい。
(コメント6参照)

ダメージ計算

被ダメ

ミミッキュミミッキュ A特化
じゃれつく
ダメージ72〜85 割合47.7〜56.3%
乱数2発(84.8%)

カプ・コケコカプ・コケコ C252
10まんボルト F込み
ダメージ100〜118 割合66.2〜78.1%

カプ・テテフカプ・テテフ C特化
ムーンフォース
ダメージ94〜112 割合62.3〜74.2%

ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣) A特化
じしん
ダメージ218〜260 割合144.4〜172.2%

カミツルギカミツルギ A252
せいなるつるぎ
ダメージ144〜170 割合95.4〜112.6%
乱数1発(68.8%)

ゲッコウガゲッコウガ C252
ハイドロポンプ(晴れ)
ダメージ84〜102 割合55.6〜67.5%

ガブリアスガブリアス A252
げきりん
ダメージ111〜132 割合73.5〜87.4%
じしん
ダメージ186〜222 割合123.2〜147.0%

アーゴヨンアーゴヨン C特化
ヘドロばくだん
ダメージ88〜105 割合58.3〜69.5%

ニトチャ前提の立ち回りをしていたので、そのターンに殴られるか、スカーフで上から殴られるぐらいしか被ダメはありませんでした。

与ダメ ※全て晴れ込み、大文字ソラビを記載

大文字

ミミッキュミミッキュ H4
ダメージ237〜279 割合180.9〜213.0%

ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣) H4
ダメージ294〜346 割合178.2〜209.7%

カプ・コケコカプ・コケコ 耐久無振り
ダメージ309〜364 割合213.1〜251.0%

カプ・テテフカプ・テテフ 耐久無振り
ダメージ219〜258 割合151.0〜177.9%

ポリゴン2ポリゴン2 H244 D12 輝石持ち 
ダメージ169〜199 割合88.5〜104.2%
乱数1発(25.0%)
ステロ込み確定1

メガボーマンダメガボーマンダ H4
ダメージ134〜158 割合78.4〜92.4%
ステロ込み確定1

カプ・レヒレカプ・レヒレ
ダメージ:97-115 割合54.8〜65.0%

ゲッコウガゲッコウガ
ダメージ:162-191 割合110.2〜129.9%

メガギャラドスメガギャラドス
ダメージ97〜115 割合56.7〜67.3%

ギャラドスギャラドス
ダメージ123〜144 割合71.9〜84.2%
ステロ込み乱数1

メガバシャーモメガバシャーモ
ダメージ147〜173 割合94.8〜111.6%
乱数1発(68.8%)
ステロ込み確定1

アーゴヨンアーゴヨン
ダメージ158〜186 割合106.0〜124.8%

半減ってなんだっけ…………

ソーラービーム
カプ・コケコカプ・コケコ
ダメージ150〜177 割合103.4〜122.1%

カプ・レヒレカプ・レヒレ
ダメージ192〜226 割合108.5〜127.7%

ギャラドスギャラドス
ダメージ119〜141 割合69.6〜82.5%
ステロ込み乱数1

ミミッキュミミッキュ
ダメージ114〜135 割合87.0〜103.1%
乱数1発(18.8%)
ステロ込み確定1

ソラビでコケコもワンパンできるので、交代など無理に読み合いしなくても相手を崩すことができました。

相性のいい味方

ダグトリオダグトリオ
ステロ、置き土産、日本晴れを行えるポケモン。S120族、特性・ありじごくというのも高評価。

ゲンガーゲンガー ※メガしない
相手からしたらゲンガーが出てきたなら同じメガ枠のヘルガーはいないと思い込む。結果、スカーフテテフが気持ちよくサイキネを打ってくる→ニトチャのエサにする、という動きが結構できました。
しかし、ヘルガー、ゲンガーと並べるとバンギラスがすぐ出てくるのできあいだまなどでメタっておかないと両方をパーティに採用するのは厳しめ。

ルガルガン(まひる)ルガルガン(まひる)
ちょうはつ、ステロ、がむしゃらなど起点作成要員。

コロトックコロトック
ちょうはつ、にほんばれ、ねばねばネットを使える唯一のポケモン(ドーブル除く)。また、ほろびのうたによる自主退場兼起点阻止もできる。

ナッシーナッシー
ヘルガーとなかなかに相性補完が取れていて晴れエースにもできるポケモン。

カプ・ブルルカプ・ブルル
ヘルガーが1発では落とせないカバルドン、バンギラスに強めなポケモン。いるだけで選出をしばりやすい。

コータスなどのひでり要員はヘルガーと弱点丸被りで、簡単に対応されるので個人的にはオススメしにくいです。

おわりに・お願い

以上、ヘルガーについてでした。単体性能ではメガリザに勝てないかもですが火力一点突破だけに絞ればかなり戦えるポケモンでした。晴れサンパワーの大文字だけで相手が崩壊するのは楽しかったです。半減で受けだししようとした相手がそのまま貫通して出落ちさせることもかなりありました。素早さもニトチャで抜けるようになるので補正無しでもなんとでもなりました。
以上、ここまでお読みいただきありがとうございました。

ここで、お願いです。
コメント欄にて荒らしの出没が他の育成論にて見受けられました。そのため誠に勝手ながら今回の論からしばらくはコメントをユーザーの方に限定させていただきます。ご了承ください。

ここまでお付き合いいただきありがとうございました。気になることや修正案、抜けてるところなどがありましたらコメント欄にて教えていただければ幸いです。
最後までお読みいただきありがとうございました。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2019/06/02 00:17

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コメント (9件)

  • ページ:
  • 1
19/05/27 20:59
1竜巻 (@mhpxlink)
55555
あー、すません、きんちょうかんは、S判定不可です。とりあえずそこだけ修正お願いしまっす。

メガヘルガーよりリザYが強い、というより、晴れ要員としてメガリザYを採用出来ない、のがコイツの弱みなんですよね。それ以外はフツーに強いと思うんですが。
メガヘルガー育成の際に参考にさせていただきます。
19/05/27 21:26
2Rek1
>1
コメント、ご評価ありがとうございます。
きんちょうかんはいかくやエレキフィールドのように場に出たときに発動します
https://m.youtube.com/watch?v=Prw73UA7shU
(Youtube様より良さそうなものを勝手に拝借
 怒られないといいな……)

ご確認ください。

確かにメジャーなひでり要員のメガリザを使えないのも大きなデメリットですね、記載しておきます。

この度はコメントありがとうございます。他にも気になる点や修正案、抜けてるところなどがありましたら教えていただければ幸いです。
19/05/27 21:42
3新元号 (@Reiwa______0401)
>2

横槍失礼
1さんもそれは分かってると思います。
緊張感は他のフィールド系統や型破りなどの場に出た時に発動する特性より必ず速く表示される、という仕様があったはずです(多分ggれば出てくる)
19/05/27 21:49
4Rek1
>1
アァァァァァァ!!
申し訳ございません、素早さ判定確かにできませんでした。訂正入れます!

>2
ありがとうございます!その使用のことさっぱり知りませんでした……。

この度は誠に申し訳ございませんでした。今後のポケモン生活に生かしていけるよう善処いたします。この度はありがとうございました
19/05/28 15:45
5ファイド (@fido_poke)
投稿お疲れ様です。

まず余計な情報が多すぎます。あくまで僕の目分量ですが全体の1/3ほど論に必要ではない内容が書かれているのは字数稼ぎにしか見えません。

続いて内容に関して、前提としてメガリザードンYメガリザードンYは自力日照りにより晴れを5ターンまるまる活用できます。それに対してメガヘルガーメガヘルガーは(論中にもありますが)他のポケモンのサポートが必須なため最大でも4ターン、さらに自主退場できなかった場合やニトチャを積む場合などを考えれば有効ターンがかなり限られてきます。晴れ下でなければ火力は並なので、例えば相手が守るを持っているだけで有利不利が傾くと思われます。
かといって崩し性能があるかと言われれば、ダメ計を見る限りワンパンできるのは低〜中耐久程度。もちろん大半の相手を2発以内で落とせるくらいのの火力はあれど展開の難しさと耐久の低さ、晴れている間しか火力が上がらないことなどを考えるとまだ足りないように思えます。またせっかくS115という優秀な数値を持つにもかかわらず謎に初速が遅いため抜き性能にも疑問が残ります。

以上の理由により、現在の技構成、調整での運用は無理があると思うのですがいかがでしょうか?少なくとも現在の論では抜きエースとして力不足に思えてしまうため、これで問題ないというのならその由をしっかり記述すべきです。

あと提案なのですが、臆病最速(orジャロ抜きの244)でCを削って耐久調整し、悪巧みで積むというのはどうでしょうか?交代読みや守る読みで決まれば晴れが切れた後でも戦えるようになるので汎用性が上がると思うのですが。
19/05/29 22:34
6Rek1
>5
この度はコメントありがとうございます。

まず、余分な情報が多すぎるということですが、その通りだと思います。(ただし、それを抜いても字数には余裕があるため稼ぎではありません)これの原因としましては、私自身が語彙力が乏しかったり理解が得にくい遠回しな書き方になるのが問題と思われます。無駄な情報を少しずつ削っていきますので修正には時間がかかると思います。

ここからの返し方は人によって理解できる、できないが大きく分かれると思います。ご了承ください。

まず、メガリザYは自身で晴れを展開でき、最長ターン活用できる、比べてメガヘルガーは晴れ展開1ターン、交代や自主退場などがあり、かつニトチャを積まなければ抜きにくい、ということについて
これは、全ての炎タイプや晴れアタッカーに該当しますが天候要員にあついいわなどを持たせるだけで解決します。たしかにリザードンと比べて手間がかかりますが十分実現可能範囲です。たしかに守るなどでターンを稼がれることもありますが、そんなことを言っていたら天候パーティなんて全部使えません。
オススメはしません、と書きましたが脱出コータスなんかを採用しても再展開はできますし、ここはあまり大きな問題とは捉えてません。

次に崩し性能について(もしも理論になります)
これはダメージ計算が少ないという私の怠惰の問題ですね。
この論の場合炎技+ソラビ+@1+ニトチャになると書いてますがこの@1枠のダメージ計算を省いたのが問題です。
例えばめざパ氷を採用した場合耐久ガン振りメガボーマンダでもだいたい持っていけます。めざパ地面を採用した場合受けに来るヒードランでも止まりません。
たしかにもしも論理になっているので不確定すぎる、ということもありますが採用する技によっては相手のパーティ全員を確定1で飛ばせることも少なくありません。
(メガヘルガーがどう頑張ってもワンパンできないのはバンギラスバンギラスカバルドンカバルドンギャラドスギャラドス(ギャラは乱数)ぐらいです。使用率上位30より)

次にS115のおくびょうではなく、ひかえめを採用している理由
はい、火力目的です。(一応95族+3はしているので最低限の素早さも確保してあります。)先程のもしも理論になりますがめざパ地面採用していたとして相手がボーマンダボーマンダを出してきた場合おくびょうの大文字では耐久無振りでも落とせません。その場合、交代しなければならなくなりますが、それだと晴れターンが消費されてしまう上ヘルガーの再展開が難しくなります。そのため確定ラインを広げるためのひかえめです。そうすることで突破できる範囲が広がります。初速が遅くなるという意見でしたが、今回の論のコンセプトはあくまで『火力重視』です。
耐久もないわけではないですし、メガ進化しなければサンパワーの被ダメもありません。なので
メガ進化せずにニトチャ→メガ進化で制圧
などもできるということです。
ニトチャが安定しないと思うならステロは撒けませんが晴れ要員をカプ・ブルルカプ・ブルルエルフーンエルフーンに変えてもいいんです。ブルルはヘルガーがワンパンできないカバやバンギに強く『かなしばり』による行動制限もかけられます。またブルルに出てくるテッカグヤテッカグヤナットレイナットレイメガリザードンYメガリザードンYなんかに対してはヘルガーがニトチャで起点にできます。なので、耐久が低くてニトチャが積みにくいとおっしゃるのならニトチャを積みやすい環境を作ればいいだけです。そこからならスカーフでも上を取られにくいので被ダメ軽減&圧倒的火力制圧がしやすくなります。
そもそもニトチャ採用理由が、火力を上げたい→素早さ足りない→ならニトチャ採用してスカーフとかでも上取られないようにしよう。そして、制圧。なのでこの論ではひかえめで十分だと私自身書き手として思っています。

最後に臆病にしてわるだくみを採用をしたらどうか
については、今回の火力重視をコンセプトの論とは違いますし、次回予定の安定型の方の論だったりします。

以上、です。正直もしも理論だったりで確定的ではない、少しごまかしたような回答に思われるかも知れませんがそもそもポケモンというゲーム自体勝てるかが確定的ではないですし、そういう不安定なところがあるのでそのポケモンがマイナーだったりするのです。
その中から確定的な場所(今回なら火力)を見つけて、それを補完しようとしたものが今回のものになります。

この度はコメント、ご意見ありがとうございました。修正等には時間がかかると思われますが気長に待っていただければ幸いです。
他にも気になる点や修正点などがございましたらコメントにて教えていただければ嬉しい限りです。
19/05/29 23:28
7大天使 (@justice2057a)
この育成論の何が問題って、ニトチャを積むタイミングがよくわからない事です。
このポケモンは一応並耐久とそこそこの耐性はありますが、所詮並耐久どまりでZや高火力等倍で飛びますし、上地震格闘岩抜群で弱点を突かれやすく、サンパワーで削れまくりで先制技に弱いので実質低耐久と細心の注意を払って運用する必要があると思います。
また熱い岩とかボタンエルフーンとかコータスとか色々コメ返で触れられていますが、脱出コータスなどを採用すれば弱点被りでますます積みにくくなる、熱い岩持ちの場合は行動保証がなくステルスロックやニトチャの起点作りをする余裕がない、襷持ちはターン不足とどうにも使いにくそうな印象が拭い切れません。
臆病にしたいという意見が出てくるのは仕方ないと思います。
なのでニトチャについてより深い考察・運用、そしてその辺のリカバリーの記入がなければ5を付けることは厳しいと思います、まあポケモン自体の限界もあり仕方ない部分はありますが。

あと私なら悪だくみの優先度を上げ、道連れを候補に入れますね。
どちらも晴れ展開がうまくいかなかった場合、または晴れ選出以外で出さざるを得なかった場合、腐りにくくなる、というメリットがあり、ニトチャとも相性が良さそうです。
ターン切れた後も火力維持orサンパワーで削れた体力を生かして道連れ、という利点もあります。

論自体はいいと思いますが、ニトチャ云々はじめ疑問や欠陥がある気がしましたのでこの評価にさせていただきました。(3か4か悩んだ)
返信または修正次第で評価は上げます。
19/05/29 23:46
8大天使 (@justice2057a)
44444
すみません、>>6で晴れ要員のブルルとかについて触れられてましたね、誘う相手を起点にするのは良いと思います。

ただ、それがあるなら最初から欄に記載するべきでしょう。
後、ブルルは分かりませんがエルフーンとかなら普通に晴れ警戒し、ナットレイやテッカグヤは出てこない気がするんですがどうなのでしょう。
メガリザードンYとかは相手からすらば晴れパ・非晴れパ関係なしに晴れ利用されたくなさそうですし

コメントに見落としがあったのは申し訳ありませんが、環境を作ればよいとコメ返されてますが、既存の論からはその環境の作り方がよく分からないので>>7のようなコメントや評価をしたと誤解がないように伝えます。
19/06/02 00:07
9Rek1
>8
コメントありがとうございます。また、返信が遅れて申し訳ありません。

この度問題に挙げられましたニトチャを積む隙、道連れの優先度、ニトチャの採用理由の3点について。

ニトチャを積む隙は>6の方で書いた通り誘い出す、という戦法になります。かなりシビアな耐久になってきますが積みさえすれば先制以外では倒されにくく、先制技で多いバレパン、かげうち、ふいうちは半減、アクジェ、水手裏剣は晴れなので実質等倍となかなかに先制技に強いタイプ、戦法になっています。(論には必須の情報になるので書いていなかったことが書き手としての欠点)
そのため、ニトチャでS上昇はスカーフで上をとられるという心配を薄くできる技になります。

道連れの優先度につきましては、技範囲、抜き性能を上げようとする一心で見落としていました。申し訳ありません。追記しておきます。

また、補完について。晴れ展開の方法でコメント欄にて脱出コータスなどを挙げましたが論中にも述べている、また指摘をされている通り弱点被りまくりで使いにくいったら仕方ないです。
これにつきましては、かなりピンポイントメタになりますが、コメントに書かせていただいたブルルや論中にも挙げているゲンガーにきあいだまを仕込んでカバルドンやバンギラス対策をする、という方法があります。(これも書き損じなので私のミスです)

この度はコメントありがとうございました。ニトチャについての考察や抜けている点が多いという問題点、投稿者として欠陥がありすぎるなど問題過多でお話にならないようなお粗末なものになっていました。このヘルガーの型についてはオススメはできますので、私書き手自身、もっと成長しなければと思わされました。
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