USUM環境もほぼほぼ煮詰まりました。
本サイトのマンムーの育成論が3つだけで、やや薄く感じたため補完として作成してみます。受けループ以外の育成論は久しぶりですが頑張ります。初級者向けに記載しますので中級者以上の方々はご理解をお願い致します。
- 特に指定しない限りは理想個体を想定します。
- HP/攻撃/防御/特攻/特防/素早を略称としてH/A/B/C/D/Sと表記します。
- ノーマル/電気/地面/格闘/エスパー/ゴースト/飛行/ドラゴン/フェアリーの各タイプは無/電/地/格/超/霊/飛/竜/妖という略称にて表記します。
- 性格補正をかけて努力値を252振ったものを特化と表記します。
- 各ステータスのランク変化を+1~6/-1~6と表記します。
- 本論の調整は一つの案と捉えてください。努力値の詳細な調整は各個で行って頂ければと思います。
- 本論の作成にあたり、主観での偏りが過度にならないよう当サイトの育成論や他サイト、ブログ、PGLデータを参考にさせて頂いております。
- 荒れる原因となるようなコメントは述べられている内容が正論でも削除致します。
導入
マンムーは第4世代で登場した氷/地面タイプのポケモンである。種族値は攻撃が高いほかは並程度だが、氷技と地面技の攻撃範囲が極めて広く、草/飛/地/竜/岩/鋼/炎/電/毒の弱点をタイプ一致技で突くことが可能である。マンムーは通常、この技範囲を生かして物理アタッカーとして採用されるが、ステロ撒きや起点作成要員、氷の礫によるエースストッパー、めざパ氷で崩されない地面枠といった側面も有している。
攻撃範囲に優れる反面、マンムーの耐性はいまひとつである。素早さも中速域にとどまるため、気合の襷を持たせて行動保障を得ることが多い。耐久数値自体は悪くないので、突撃チョッキやゴツゴツメットを用いて特定の相手へのメタを強めた個体も散見される。
マンムーの火力
まず以下のダメージ計算をご覧頂きたい。
いじっぱりA252マンムー 地震
図太いB252輝石ラッキー 37〜44%
図太いHB252輝石ポリ2 26〜30%
ポリゴン2はまだしも、ラッキーにすら地震を受けられてしまうことが分かる。耐久数値のインフレ化が進む現環境において、剣舞や龍舞といった実用的な積み技を持たないマンムーは相対的に火力不足であり、数値受けをされやすい。
次に、以下のダメージ計算を供覧する。
いじっぱりマンムー地震
図太いHB252ドヒドイデ 65〜78%
控えめH252ギルガルド盾 80〜95%
ドヒドやガルドは弱点をつけるだけあって良いダメージが入るが、やはり一撃で倒したいところ。筆者は受けループを好んで使用するが、ドヒドイデでマンムーと対面した際は毒毒や熱湯から入ることが多い。交換読みでステロやはたき落とすを打たれることが多いのと、仮に地震を打たれても黒いヘドロと再生力の回復で60%以上の体力を確保できるからである。同じ地面タイプでも、剣舞をもつガブリアスやドリュウズ相手ではこの動きはリスキーすぎてできない。
なんとなくマンムーの欠点が伝わっただろうか。
今回、この火力不足を解消すべくジメンZを採用したマンムーにつき、若干の考察を加えて報告する。数ある持ち物の中では崩しの役割に重きを置いた持ち物であり、採用率は緩徐に上昇傾向にあるようだ。
採用理由
1 役割対象
様々な型のマンムーに共通する採用理由。
型や調整に寄るが、マンムーは以下の相手に対面で有利をとれる。
ボーマンダ、ガブリアス、ランドロス、カイリュー、グライオン、サザンドラ、バンギラス、カプコケコ、デンジュモク、ドヒドイデ、ウツロイド、カビゴン。
若干有利だが、微妙なのはキノガッサ、ギルガルド、ヒードラン、ボルトロス、ゲンガーあたり。
2 エースストッパー
様々な型のマンムーに共通する採用理由。
全ポケモン中、氷の礫を最高クラスの火力で放つことができるためエースポケモンの全抜きを阻止できる。具体的にはボーマンダ、ガブリアス、ランドロス、ボルトロス、アーゴヨン、ジャラランガ、ジャローダ、神速があるがカイリューなどが該当するが、氷技を弱点にもつエースは多い。
3 崩し、削り
本論のマンムーの特徴となるが、ジメンZの火力で崩す、あるいは後続の火力圏内になるよう削る。
崩しの最大の仮想敵はポリゴン2だが、地震を耐えられると考えて動くギルガルド盾、メガクチート威嚇込み、ドヒドイデ、バンギラス、アシレーヌなど、多くの想定を崩すことができる。
4 その他の役割
ボーマンダ、ガブリアス、グライオンなどの選出抑制、電気の一貫ぎり、覚えさせる技によってはステロ撒き、岩石封じで起点作成・起点阻止など。
調整
ジメンZマンムーは多くの調整がブログなどに報告されており、各々が結果を出している。ここでは数ある調整のうち1つを提案する。
いじっぱり
努力値 H44/A172/B68/D20/S180 余24
実数値 191-189-109-67-83-123
技 地震/氷の礫/はたき落とす/選択
もちもの ジメンZ
特性 厚い脂肪
ASベース、残り耐久。
まず火力だが、進化の輝石をはたき落としたHB特化ポリゴン2を地震+地震Zで落とすため攻撃に性格補正をかけ、努力値A172は確定。H252ポリゴン2ならはたき落とす+地震Zで突破可能である。
素早さはキノガッサを意識して準速70属抜きまで振った。
残りが耐久だが、病的なまでに効率厨の筆者は当然と言わんばかりにHPを191に合わせた。これは16n-1と6n-1を両立した数値である。物理耐久はいじっぱりメガボーマンダの捨て身タックル耐え、特殊耐久は臆病コケコの草結び耐えとした。
余った24の努力値だが、攻撃へ振るとH252マリルリへの地震Zの乱数が動く。エースストッパーとしての役割を考えると氷の礫のダメージが高いに越したことはない。特防へ振ると臆病テテフのPF下サイキネを確定で耐えられる。素早さへ振ると実数値127となり、これは準速ブルル 、メガヘラクロスと同速である。このあたりの微調整はお任せする。尚、最低限の努力値での調整を示したいため、ダメージは確定欄の数値で計算する。
技は採用理由を満たすため地震、氷の礫は確定。ポリゴン2突破のためはたき落とすも確定。カビゴンの回復実、エアームドのゴツメ、頑丈ポケモンのイバン、ナットレイやテッカグヤの残飯など、持ち物を落とせる利点は大きい。
残り1枠は氷柱針の優先度が高い、というかこれがないとボーマンダに対して不利にすらなりうる。威力が不安定だが、連続技のためボーマンダやグライオンの身代わり、ランドロスやキノガッサの襷に強いのが特徴。
相手は氷柱針ありきで動いてくるため、あえて採用を切ってステルスロック、岩石封じ、馬鹿力、がむしゃらなど搦め手を入れるのも良い。氷柱針を抜く場合はドンファンの劣化になってしまっていないか検討する必要がある。
各論
1 ポリゴン2
ずぶといHB
努力値 H252/B252/D4
実数値 192-76-156-125-116-80
輝石あり はたき落とす 16〜19%
輝石なし 地震 36〜43%
輝石なし 地震Z 64〜76%
対面だと毒毒から自己再生を連打された場合が負け筋となる。
ひかえめHC
努力値 H252/B4/C252
実数値 192-76-111-172-115-80
輝石あり はたき落とす 20〜24%
輝石なし 地震 46〜55%
輝石なし 地震Z 82〜97%
C+1 トライアタック 74〜88%
はたき落として2割以上のダメージが入ればZを切る。トライアタック2発で倒されてしまうため、こちらからもあまり余裕はない。
2 図太いカプレヒレ
努力値 H252/B252/C4
実数値 177-72-183-116-150-105
地震 33〜40%
地震Z 59〜70%
波乗り 76〜91%
ハイドロポンプ 94〜111%
地震+地震Zで中乱数。ハイドロポンプも中乱数。中途半端に攻撃すると回復きのみを発動されるため注意。
3 ミミッキュ
いじっぱりHAB
努力値 H244/A92/B164/D4/S4
実数値 161-134-121-49-126-117
地震Z 99〜116%
ぽかぼかフレンドタイム 69〜82%
かげうち 15〜18%
シンプルないじっぱりASミミッキュ相手だと勝ちは薄いが、耐久調整がなされていると勝てる可能性がある。
陽気AS
努力値 H4/A252/S252
実数値 131-142-100-49-125-162
氷柱針 1発あたり21〜25%
氷の礫 33〜40%
ぽかぼかフレンドタイム 73〜86%
シャドークローZ 54〜64%
かげうち 16〜19%
陽気ミミッキュの場合も勝てる可能性がある。岩石封じを採用していれば勝率は高いが、そもそも陽気ミミッキュは鬼火持ってたり襷だったり、身代わり呪い型だったりが多い印象ではある。氷柱針が5発命中する線もあるので最後まで諦めないこと。
その他ダメージ計算
地震Z
HB特化ドヒドイデ 108%〜
H252カプテテフ 114%〜
H252マリルリ 93〜109%
H252アシレーヌ 109%〜
無振りメガガルーラ 89〜105%
HB特化ナットレイ 53〜63%
氷の礫
無振りメガマンダ威嚇なし 71〜85%
H252メガマンダ威嚇なし 59〜71%
無振り霊獣ランド威嚇なし 98〜117%
H252霊獣ランド威嚇なし 82〜98%
無振りアーゴヨン 62〜74%
無振り霊獣ボルトロス 62〜74%
被ダメージ
特化メガマンダ 捨て身 84〜99%
無振りA+1メガマンダ 恩返し 82〜96%
臆病コケコ 草結び 84〜99%
臆病テテフ PF下サイキネ 88〜104%
構築・立ち回りののヒント
マンムーはサイクルよりは対面寄りの構築に向いているポケモンである。マンムーで削りながら、裏のエースの一貫を取っていく戦法となることが多い。
本論のマンムーは襷を持たないため、バシャーモやルカリオは不利対面である。ボーマンダ、ギャラドス、ヤドラン、ドヒドイデなど引き先を用意する必要がある。ただし、相手からすればマンムーが襷を持っている可能性は切ることができないため、むしろルカリオ側が交代してくることもある。少し強気に立ち回った方が上手くいくケースがあり、このあたりの立ち回りは慣れや運が必要である。受けループのように何も考えず毒をいれるわけにはいかんよなあ。
尚、純正の受けループでマンムーを担当するのはエアームド、ヤドランである。たまにラッキーで無理矢理対応させるが、出来るだけやりたくないプレイングである。受けループのロジック上は必ずどちらかが選出されるので、覚えておくと良いかもしれない。エアームドのゴツメをはたき落としておくと、羽休め身代わりマンダで泥仕合の挙句突破できたりすると思う。
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