マンムー- ポケモン育成論サンムーン

スカーフマンムー  テンプレ型

2017/03/03 22:49 / 更新:2017/03/05 01:06

マンムー

HP:HP 110

攻撃:攻撃 130

防御:防御 80

特攻:特攻 70

特防:特防 60

素早:素早 80

ツイート4.164.164.164.164.164.164.164.164.164.16閲覧:51715登録:12件評価:4.16(10人)

マンムー  こおり じめん  【 ポケモン図鑑 】

性格
ようき(素早↑ 特攻↓)
特性
あついしぼう
努力値配分(努力値とは?)
攻撃:252 / 特防:4 / 素早:252
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:185-182-100-x-81-145(217) (素早さ比較)
覚えさせる技
つららおとし / つららばり / じしん / ばかぢから
持ち物
こだわりスカーフ

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このポケモンの役割
物理 / 攻め
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

アローラ!!!!!10回目の投稿になります^^

今回はスカーフマンムーのテンプレ補完をしていきます。
実力不足ゆえに変なこと言ってたらすみません。

マンムーについて

電気への比較的高い後出し性能ドラゴンへの高い対面性能、そして何より、氷・地面という一致技の範囲の広さを武器に戦うポケモン。

これは、どの型のマンムーでも共通しています。

特に有名な型は

  • メジャー所への高い対面性能を活かし、先発でのステロサポートや終盤での汎用アタッカーとして用いるタスキ/珠型
  • 電気への後出し性能を高めたり、受けポケへ地割れの試行回数を増やすことで強引に突破することを狙ったチョッキ型

の2つですが、今回はマンムーの型の中ではどちらかというとマイナーなスカーフ型について考察します。

スカーフ型について

マンムーにスカーフを持たせる狙いは以下の3点です。

I.一部の仮想敵に対する対面性能の上昇

スカーフ型なら「どれだけ消耗していたとしても」主な役割対象である電気タイプに対面で負けることはありません。

特に最近はカクトウZ気合玉霊獣ボルトロスのように、チョッキ型でも受け切れない電気タイプがしばしば見られるので、上から殴ることで電気タイプに確実に遂行していけるのは他の型と比べても大きな強みだと言えます。

その他にも、同じ振り方の襷と比較するとミミッキュ、マンムーミラーなどへの対面性能が上がります。

※ただし、スカーフ霊獣ボルトロスには上を取られて負けるので要注意。

II.意表を突いた潰し

「勝てると思った相手に、意表を突いて上から殴って潰す」というのはそもそもスカーフを持たせる上で非常に重要な狙いの一つになってきます。

そしてこの利点は、スカーフのイメージが強いポケモンほど弱くなります。

例えばスカーフ地面としてメジャーなガブリアスや霊獣ランドロス、ドリュウズなどの場合、「意表を突いて潰す」というのはスカーフを持たせる利点の1割にも満たないのではないでしょうか。これらのポケモンの場合スカーフの採用率は30%を超えており、スカーフを前提とした立ち回りをされてしまうことがほとんどだからです。

しかしマンムーの場合、この利点がスカーフを持たせるメリットの半分近くを占めていると言っても過言ではありません。

マンムーのスカーフ率は(2017/3/3時点で)4.5%、持ち物としての採用順位は5位です。
相手からのスカーフ警戒度が低いため、意表を突いてすんなり倒せることが多いのです。

この奇襲性というのは、多少のプレイングの巧拙をしばしばひっくり返してくれる要因でさえあり、決して馬鹿にできない要素だと言えます。

III .高速アタッカーとして活躍できる

スカーフ持ちなんだから当たり前じゃないかと思われるでしょうが、これも他の型のマンムーと比べて重要な違いです。

上からつららおとしや地震といった高威力ウエポンで攻められる範囲が他の型のマンムーと比べてかなり広いため、

  • まず、サイクルを回して相手のパーティが削れてきた終盤において、抜き性能を発揮できる。
  • そして、従来の型だとSの半端さから打ち合いで消耗してしまうとその後の活躍が見込めないことが多いですが、この型のマンムーは序盤や中盤に打ち合いで消耗したとして、その後も攻撃の機会に恵まれやすいという強みもあります。

他のスカーフ持ち地面タイプとの比較

スカーフ持ちのガブリアス、ドリュウズ、霊獣ランドロスなどとは、電気無効枠かつ抜き性能に期待するという共通点があるので、比較していきます。

他のスカーフ持ちの地面タイプと比較した際マンムーの最大の長所となるのは、氷技の一貫性の高さ

そもそも、拘り持ちの地面ポケモンにとって、地面以外のもう一つのタイプが攻撃面でとても重要になってきます。

なぜなら、地面技で拘るのは地面無効のポケモンの起点になりやすくリスクが大きいので、もう一つのタイプ一致技の使用頻度が必然的に高くなるから。

この点で比較すると、

ガブリアスのドラゴン技(逆鱗)は環境を圧巻するカプ勢に無効化される上、サイクル戦ではリスクが高く打ち辛い。

ランドロスは飛行一致技を持たないのでとんぼ返りや岩雪崩、馬鹿力等の不一致技で拘る頻度が必然的に高くなる=決定力が落ちる

この点から見て最も競合するのはアイアンヘッドという無効化されない一致技を持つドリュウズです。

ドリュウズと比較した際にマンムーが優れているのは、対ドラゴン性能(特にガブリアス)

剣舞ガブリアスを上から確定で倒せるので、ガブリアスを上から倒す手段が不足しているパーティにとってはマンムーの方が有力となります。

また、現環境では、後出しの対象である電気タイプの半数近くは、霊獣ボルトロス/化身ボルトロス/サンダーなどの電気/飛行が占めていますね。

スカーフドリュウズは彼らへの打点に乏しく、一貫性の低い岩技を打つことを余儀なくされる一方、スカーフマンムーであればメインの氷技で押すことができます。

この点で、電気タイプへの遂行能力に関してもマンムーに軍配が上がります

技構成

地震/つららおとし/選択肢/選択肢

スカーフマンムーを使うにあたってカギとなる技が「つららおとし」

襷やチョッキでは、つららおとしよりも襷を貫通してガブリアスやキノガッサを倒せるつららばりが人気ですが、スカーフだとつららおとしの優先度が非常に高くなります。

その理由は他でもなく、3割怯みの追加効果。

スカーフマンムーは他の型のマンムーと比べて上から殴る頻度が高いので、怯みの追加効果が発生する期待値も必然的に高くなるのです。

また、終盤の抜きに期待するこの型にとって、不利な状況下でもこの技の追加効果によって強引に突破できる可能性ができるのは非常に大きいと言えるでしょう。

確定技2つ以外は、基本的にピンポイント技です。

☆選択肢☆

  • つららばり ★★★★☆

襷や特性が潰れていないガブリアス、キノガッサ、カイリューに。特にミミッキュとのタイマン性能を引き上げてくれる点は大きく、優先度は高め。
命中安定技としても機能しますが、威力が安定しないのでメインで使う上での安定感はつららおとしを下回ります。
また、打ち分けが出来ないこの型に対受けループ性能は全く期待できないので対グライオンとしての必要性も薄いです。

B4ガブリアス 52.4~61.2[×2~5]
B4キノガッサ 突破率68.4%
161-70ビビヨン 45.9~55.9[×2~5]
H4ミミッキュ 2ターン後突破率約67%
H4カイリュー 突破率69.3%
H4フェローチェ 突破率60.0%
※突破率は全て急所・特性込み

  • ばかぢから ★★★☆☆

メガガルーラ、パルシェンへのピンポイント技。
少し削れていればメガガルーラをスムーズに倒せるので、メガガルーラを上から倒す手段に乏しいパーティなら優先度は高め。

H252メガガルーラ 65.0~77.3
H4メガガルーラ 76.2~96.0
H4マンムー 37.5%中乱1
H4パルシェン 66.6~79.3
〃[殻破後] 93.8%高乱1
H4メガギャラドス 74.8~88.8
H4カミツルギ 81.4~96.2
H252水ロトム 41.4~49.0

  • いわなだれ/岩石封じ ★★★☆☆

ウルガモス/リザードンピンポイント。
ウルガモスやリザXに対しては役に立つ場面が舞う前での対面に限定されますが、リザYが重いパーティに優先度高め。
リザXのニトチャ、竜舞によるS上昇をクリアできるので、岩石封じも岩技の選択肢としては十分にありです。

H4リザY 136.7~/111.6~
H4リザX 50.6~61.0/41.5~49.3
H252ヒートロトム 52.2~62.4/42.0~49.6

  • はたきおとす ★★☆☆☆

よく受け出しされるテッカグヤやナットレイの残飯、ポリゴン2の輝石、スイクンのカゴ辺りを落とせる技。
一貫性が低く、スカーフではやや扱いにくいです。

  • こおりのつぶて ★★☆☆☆

舞ったメガボーマンダにピンポイントで欲しくなることがある技。
メガボーマンダを止める手段に乏しいパーティなら一考の余地あり。

201-151メガボーマンダ 55.4~67.3
H4メガボーマンダ 65.4~79.5
B4ガブリアス 78.6~93.9

  • じわれ ★★☆☆☆

一部の突破困難なポケモンにワンチャン残せる技。
悪くはないですが使えるシーンが限定されすぎてしまうのもあり、優先度は低め。

  • ステルスロック ★★☆☆☆

パーティにどうしてもステロ要員が欲しく、かつ技スぺが余るなら。
流し際をうまく読む必要があるため撒く難易度が高く、上級者向けです。

性格・努力値

A252D4S252 ようき
185-182-100-#-81-145

まず性格。メガゲンガーやカプ・コケコを抜けるかどうかが非常に重要なのでようき一択。
例えるならゴツメアローでいう最速ガブリアス抜き並みの重要度。分かりにくい

努力値はASぶっぱが基本。

最速加速×1バシャーモ、最速竜舞1積みカイリューと同速になれる。この2体については準速の割合の方が高いので先手を取れる見込みはかなり高いです。

他に準速スカーフドリュウズ/霊ランドロスを抜けるのもメリット。

あまりをDに振ることで、CSコケコの草結びの乱数が2つずれます。

ただし、この調整だと控えめスカーフテテフのサイキネを耐えないので、上を取られて一方的にやられてしまうのが欠点です。

そこで、カプ・テテフが重いパーティの場合は、Sを削ってDに回す調整も考えられます。

A236D100S172 ようき
185-180-100-#-93-134

控えめスカーフテテフのサイキネを75.0%で耐えるので、テテフに居座るという選択肢が取れやすくなります。

Aを出来るだけ下げたくないので努力値はHよりDに偏らせました。

準速フェローチェを意識するならAからSに16移しましょう。
ただし無振りサザンドラへのつらら落としの乱数が75.0%→62.5%に落ちるなど、火力を削ることによる弊害も無視できません。

対面性能

同じ氷の高速アタッカーであるマニュと比べると後出し性能は大きく上回ります。

後出し安定:サンダー

後出し可能(リスク有り):カプ・コケコ、ポリゴンZ、デンジュモク、ボルトロス、ゲンガー、Aベトベトン、ウツロイド、ビビヨン

対面有利orやや有利:バシャーモ、ガブリアス、カバルドン、ドリュウズ、バンギラス、ランドロス、カイリュー、キノガッサ、ミミッキュ、メガボーマンダ、Aガラガラ、サザンドラ、ヒードラン、マンムー、ゲッコウガ

やや不利:カプ・テテフ、フェローチェ

削れていれば勝てる:ギルガルド、ガルーラ、ジャローダ、カプ・ブルル、メタグロス、アシレーヌ

不利:ナットレイ、テッカグヤ、メガフシギバナ、ギャラドス、スイクン、カプ・レヒレ、ヤドラン、水ロトム、ハッサム、マッシブーン、火ロトム

※全抜きストッパーとして機能しうる:パルシェン、ガブリアス、カイリュー

相性補完

あくまでも一例です。

  • カプ・レヒレ

◯炎(バシャーモ、リザードン)や水(ギャラドス、パルシェン、スイクン)のケアに優秀。
◯挑発+自然の怒りでこの型のマンムーの苦手な耐久ポケを圏内に入れる役割を持てる。
△草の一貫に注意。

  • めざ炎メガフシギバナ

◯ゲッコウガ、ナットレイ、キノガッサ、カミツルギ、テッカグヤのケアに優秀。
△カプ・テテフ、メガボーマンダ、ウルガモスが重くなる。

火力

  • じしん

H252ガラガラ 75.0%高乱1
H252アローラベトン 101.8~
H4ポリゴンZ[電気][B1↑] 75.0%高乱1
H252マンムー 85.5%高乱2
H252アシレーヌ 58.2~69.5
H252ギルガルド 73.0~87.4
H252メガメタグロス 65.2~78.0
H4メガメタグロス 78.2~93.5
HBカプレヒレ 32.2~37.8

  • つららおとし

H4カプテテフ 63.6~74.6
H252カプテテフ 52.5~61.5
H4メガボーマンダ[A1↓] 62.5%中乱1
H252霊獣ボルトロス 104.3~
H4サザンドラ 75.0%高乱1
H252ジャローダ 6.3%低乱1
H252カプ・ブルル 74.5~88.1
HBカバルドン 44.6~53.0(18.0%)
HDカバルドン[オボン込み] 84.4%高乱2
HBテッカグヤ 25.4~30.8

耐久

耐久はあまりないので立ち回りは慎重に。

<耐える>

特化殻破パルシェンのロクブラ 16.7~20.0[×5](急所込み瀕死率15.6%)

特化メガガルーラのA2↑ふいうち 67.0~82.2
〃ねこだまし 30.8~37.3
〃すてみタックル 88.7~105.3(急所込み瀕死率31.3%)

特化ガブリアスのげきりん 73.0~86.5

特化キノガッサのマッハP 72.4~87.6

特化珠ミミッキュのじゃれ+かげ 80.6~95.7
特化ミミッキュのZシャドクロ+かげ 86.5~102.7

A4テッカグヤのヘビボ 59.4~71.3

CSメガルカリオの真空波 77.8~92.9

CS珠ゲッコウガの水手裏剣 22.7~29.7[×2~5](急所込み瀕死率30.0%)

CS最速カプ・コケコのマジシャ 44.3~52.4(19.1%)
〃草結び 31.3%低乱1

C4サンダーの熱風 35.6~42.1

C1↑最速ポリゴンZの悪の波動 56.2~66.4

C4カプ・レヒレの波乗り 78.9~94.0

<耐えない>

特化メガボーマンダのすてみ 68.8%中乱1

最速鉢巻ガブリアスの逆鱗 100.0~

特化ミミッキュのZじゃれ+かげ 102.2~

A4ナットレイのジャイロ 104.3~

特化サザンドラの流星群 68.8%中乱1

最速カプ・テテフのサイキネ 56.3%中乱1
特化カプ・テテフのサイキネ 102.1~

C4霊獣ボルトロスの気合玉 101.0~

CS最速デンジュモクのエナボ 103.2~
〃マジシャ[蛍火後] 113.4~

/

以上で終わります( ^ω^ )

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2017/03/05 01:06

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コメント (18件)

  • ページ:
  • 1
17/03/03 23:35
11
火力面、耐久面更にSの面でもで微妙に数値不足を感じてしまうのがスカマンの辛いところですよね…
ただその分有利対面を作った時の技の一貫性や奇襲性に光るものが見られるいい育成論だと思いました

技候補の一つとして雪崩が入れられていますが、X相手だとニトチャや竜舞でS逆転から突破されること、岩封でもYやガモスを飛ばせること等から岩封の方がいいんじゃないかなと思いました。検討をお願いします
17/03/04 04:08
2くえん (@sirokuromusume3)
スカーフが他の型のマンムーより、抜き性能があがるってのはどうなんでしょ

ここで言う抜き性能がどういう意味かはわかりませんが、味方に削って貰う範囲が狭く、自分自身で一貫を作りやすいかどうかという仮定します

素早さが活きて、一貫を作れる場合もあれば、技固定のデメリットのせいで一貫を作れない場合も出てきます
これに関しては、状況次第によって変わってくるで、一概には言えないんですが、どちらの方が多いかってのはある程度推測する事が出てきます

それは、多属性に弱点を突いて火力を取るタイプのポケモンか一つの技で広い範囲を取れるポケモンのどっちかって事です

前者で言うとゲッコウガやスターミーがそれで、こいつらに拘りアイテムを持たせる人が少ないのは、多属性に弱点を突くという方向性と、技固定が噛み合ってからです。
つまり前者のタイプのポケモンの場合、一貫性を低下させる可能性の方が高い

後者の広い範囲ってのは正確に言うと、半減されにくいって事と、高い数値でゴリ押し出来たりするって事
です

ガブ、テテフ、コケコなんかは後者の方で、技固定のデメリットが比較的起きにくく、素早さによる抜き性能向上の可能性が高いのはこっちのタイプです

フェアリーが追加された今でも、ガブにスカーフが巻かれるのは、それでも他のタイプと比べて半減されにくく、逆鱗の数値も120と高いって事で、テテフやコケコは、フィールドのおかげで、半減されたとしても、ある程度数値でゴリ押し出きるからです

じゃあマンムーが、どっちのタイプかというとどちらかと言えば前者の方かなと
お世話にも、氷技の範囲も数値もいいとは言えず、技固定デメリットを感じる事の方が多そうってイメージです。
抜き性能、すなわち一貫性が低下して、味方に削って貰わないといけない範囲が広がりそうで、氷の礫という先制技をもってる事も相まって、他の型より抜き性能があがるってのはどうなのかなと

まあ理論上の話しですし、実際触ってみると違うんですかね
17/03/04 05:31
31
>>2
横からで申し訳ないんですがそもそも「抜く」って言葉自体が「上から殴って突破する」って意味だと思います。少なくとも自分はそう解釈しています。
氷地面という受けることが難しい範囲を打ち分けられるとしても、上から殴れないと意味がありません。実際このマンムーは鉢巻マンムーの礫よりも高い威力を130属より速く打てるわけですから、「他の型のマンムーよりは」抜き性能は高いって言えるんじゃないでしょうか
17/03/04 08:01
4ファントム
昔からスカマン使ってますが、地割れは候補に入りませんか?最初に場を荒らす→スカーフだとバレる→不利なポケモン出される。→後続で処理  のような動き方だと思いますが、後々腐らないために地割れがあった方がいいと思います。
17/03/04 08:27
5くえん (@sirokuromusume3)
>3

極論、味方に相手のポケモン3匹を、99%削って貰えれば、先制技を持っていたり、火力の足りないテッカニンでも、抜く事が出てきます

ただ当然それじゃああれなんで、一般的には、味方に削って貰わなければならない範囲が狭い奴ほど、抜き性能が高いって言われるってイメージです

で、>2の理由から、上から殴れる範囲が狭くなったとしても、味方に削って貰う範囲(主に氷半減)が広がりがちなのがどちらかと言うとスカーフなのかなとと思いましたね

それとも1v1の話しなんですかね
育成論をパッと見た感じ、終盤の抜き性能と書いてあったので、削りきれなかった複数匹のポケモンの事をさしてるのかなと思ったんですが、1v1なら技固定何もないので、それならわかります
17/03/04 08:54
61
>>5
うーん…僕的にはその「上から殴れる範囲が狭くなる」というのが抜き性能においては致命的になると思うんですよね。どんなに味方に削って貰ったとしても残りを狩れないのであれば意味がない訳で。
削るという話に置いてもスカーフ以外のマンムーで抜くとしたら「氷半減は全てマンムーより遅い」という状況でも作らない限りスカーフの方が削ってもらう範囲は少なくなります。抜いていく、というのは>>3でも述べた通り「上から殴ること」と考えているので。自身より速いポケモンを抜くには礫という選択しか取れない型と、実数値217未満までなら氷柱落としや地震を選択できるスカーフでは削って貰う範囲が段違いだと思うのですが

というかそもそもS80程度じゃ抜きエースに適しているとは言えないんですよね。鉢巻バレハッサムクラスの先制技が打てるなら別ですが。
そのため元々皆無であった(あったにせよ微々たるものだった)抜き性能がスカーフを持つことで若干上がったというのが正しい表現で、「他の型より抜き性能が高い」というのは間違ってない表現だと考えます
17/03/04 12:05
7
なんかすれ違ってませんか?
抜き性能が微妙に思えるから、それを求めるのではなく他の型使うなり違う書き方なりした方が良いという話かと。
スカーフ持たせずにマンムーに抜き性能求めるなんて事ははまぁないでしょう。
17/03/04 12:53
8彼岸
メガガルーラには他で削って貰わないと倒せないしパルシェンには殻を破られてしまっているので、その2体メタでの採用なら馬鹿力はそんなに順位が高くないかなと思いました。それよりかは受けだしされるテッカグヤなどに刺さる叩きや、対面で居座ってくるリザに打つ岩技のほうが打つ機会がありそうです。
スカーフマンムーは持ち物をバラすリスクのみで最近多い格闘Zレボルトを一方的に倒せるのは魅力ですよね。
17/03/04 15:47
9くえん (@sirokuromusume3)
>6 マンムーの場合、氷半減をしてくる相手には上を取りやすい、もしくはタイプ的に有利って印象ですね。
で、地面を半減や透かしてくる相手には、礫が抜群を取りやすかったり、相手の耐久が脆い事が多いって感じです

多属性に弱点を突くってのは、仰るように上を取らないと意味がないわけで、それが出来ないと感じるのだったら、スカーフから考えるのは自然ですけれど、スカーフより珠の方が採用されていたり、達人の帯を持たせる人が居たりするのは、仰った「氷半減は全てマンムーより遅い」という状況が比較的起きやすいからです

高速アタッカーでないマンムーに襷を持たせたり、耐久数値も大してあるわけではないのに、処理が面倒と感じたりするのも上記で述べた事が要因になってます

この事からスカーフの採用は、攻撃範囲の拡大よりも守備範囲を拡大する為っていう印象ですね

ただ色々考えて思ったのが、スカーフと言うアイテムはマンムーに限らず受け重視に弱くなる代りに、打ち合い重視の相手に強くなるって傾向にあって、よく考えてみれば、自分が挙げた多属性への弱点に付いては、抜き性能というよりも受けへの負担性能って言った方が正しかったですね

タイプ補完やサイクルを重視する相手には他の型のマンムーの方が負担性能を強くする事が出来て、スカーフだと、負担性能が低下する代わりに、殴り合ってくるパーティには他の型よりかは強いって事で、今はこの表現に納得しました

他のポケモンと比べて、スカーフの抜きの恩恵が受けにくいってだけで、負担と抜きをごっちゃにしてしまっていましたね、申し訳ない

>7
読み返してもらえればわかると思いますが
マンムーを抜きエースとして求めていたわけではないです
17/03/04 18:53
10名無しさん
クレセやポリ2に交代されることが多いのではたき落とすは候補に入れてもいいと思います。
17/03/04 18:59
11名無しさん
>>10
追記
星2くらいにはなるのではないか、という事です。申し訳無いです。
17/03/04 23:46
12GOLDEN DARKNESS (@darkness_poke)
コメント遅れてすみません。

・候補技について
リザXのニトチャ意識の岩封
テッカグヤ/ナットの残飯、ポリ2の輝石を落とせる叩き
受けポケにワンチャン残せる地割れ
を候補に加えておきます。1さん、彼岸さん、名無しさん、ファントムさんご提案ありがとうございます。

・スカーフについて
「抜き性能」という表現に関しては確かにちょっと違う気がしてきたので、変更しようと思います。
僕が思ってたのは「スカーフだと上からつららおとしなり、じしんを打てる相手が増えるので、単純に高速アタッカーとして運用できるようになる」ということです。
「相手のパーティが削れた際抜き性能を発揮できる」も「序盤や中盤に打ち合いで消耗したとして、その後も攻撃の機会に恵まれやすい」もそもそも高速アタッカーなのだから当然の話ですね。
分かりにくい表現ですみませんでした。くえんさんご指摘ありがとうございます。
17/03/05 10:33
13名無しさん
自分語り失礼します。私は氷柱針と地割れ両立して交代を読んで地割れの試行回数を増やして対受けルも任せてます。岩雪崩を採用してるが初手対面メガリザXのニトチャがウザすぎて微妙な印象ですね。。
17/03/05 11:28
14GOLDEN DARKNESS
>13
グライオンとの対面でヤドランラッキー読みの地割れを打っていくということですね。
グライとの対面では相手は守ってくる場合も多いと思いますが、まぁスカーフ読み居座りとかはほぼないでしょうし、案外対受けルもいけるんですかね...?
ただ、ムドーやカグヤの存在を考えると地割れも一貫している訳では無さそうですし...うーん。
でも、他にラキヤドラングライを崩せるポケモンが絶望的にいないのであればおまけ程度に地割れを持たせるのは有りかもと思いました。
やっぱりいわなだれ<岩石封じ なんですね。
情報提供ありがとうございます!
17/03/05 12:24
15名無しさん
>14
確かに考えて見たら自分はヒトムと組み合わせて使っているため、地割れ無効の相手についてあまり意識してませんでした!(マンムー零度欲しい)
それこそ受けルをマンムーでみるならスカーフやめて氷柱針地割れ打ち分け出来た方が強い気もするので今回の型とは話が逸れてしまいますね!
氷柱落とし同様3割怯みはありますが、連打しても威力不足ですね。。岩雪崩はスカーフとの相性は良いですがマンムーの場合は岩技切って馬鹿力でも据えた方が良いかもと思ってます。(パーティーにもよりますが)
17/03/06 10:54
16GOLDEN DARKNESS (@darkness_poke)
>15
返信ありがとうございます!
岩封少しだけ使ってみましたが、岩封かなだれかはパーティ次第かと思います。
足の遅いパーティだとリザXのS上昇はそんなに関係ない場合もあり、その場合だと逆に3割の怯みを引けば何も行動させずに2発で落とせるいわなだれの方が有効に働く気がしました。
17/06/30 22:27
17おば@ポケ勢 (@obaoba_gamer)
バシャーモ、カイリューは準速が多いと言っていますが、そうならSに全振りするメリットは薄いのではないでしょうか?
少し耐久に回すことで準速メガマンダの捨て身を受けれるようになるなどのメリットがあります
17/08/30 08:15
18GOLDEN DARKNESS
>17
返信遅れてすみません。
投稿当初はバシャーモのメガが未解禁だったので、最速1加速バシャと同速勝負ができるメリットが大きかったため最速がかなり有力だったのですが、今は若干事情が変わってきていますね...
一応準速スカーフ霊ランドやドリュを抜けることと、最速スカーフシャンデラと同速勝負できるので最速で問題はないとは思いますが、Sを少し削って特化マンダの捨て身耐え調整するのも確かにイイかもしれませんね。
魅力的なご提案ありがとうございます!
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