アローラ!!!!!10回目の投稿になります^^
今回はスカーフマンムーのテンプレ補完をしていきます。
実力不足ゆえに変なこと言ってたらすみません。
マンムーについて
電気への比較的高い後出し性能、ドラゴンへの高い対面性能、そして何より、氷・地面という一致技の範囲の広さを武器に戦うポケモン。
これは、どの型のマンムーでも共通しています。
特に有名な型は
- メジャー所への高い対面性能を活かし、先発でのステロサポートや終盤での汎用アタッカーとして用いるタスキ/珠型
- 電気への後出し性能を高めたり、受けポケへ地割れの試行回数を増やすことで強引に突破することを狙ったチョッキ型
の2つですが、今回はマンムーの型の中ではどちらかというとマイナーなスカーフ型について考察します。
スカーフ型について
マンムーにスカーフを持たせる狙いは以下の3点です。
I.一部の仮想敵に対する対面性能の上昇
スカーフ型なら「どれだけ消耗していたとしても」主な役割対象である電気タイプに対面で負けることはありません。
特に最近はカクトウZ気合玉霊獣ボルトロスのように、チョッキ型でも受け切れない電気タイプがしばしば見られるので、上から殴ることで電気タイプに確実に遂行していけるのは他の型と比べても大きな強みだと言えます。
その他にも、同じ振り方の襷と比較するとミミッキュ、マンムーミラーなどへの対面性能が上がります。
※ただし、スカーフ霊獣ボルトロスには上を取られて負けるので要注意。
II.意表を突いた潰し
「勝てると思った相手に、意表を突いて上から殴って潰す」というのはそもそもスカーフを持たせる上で非常に重要な狙いの一つになってきます。
そしてこの利点は、スカーフのイメージが強いポケモンほど弱くなります。
例えばスカーフ地面としてメジャーなガブリアスや霊獣ランドロス、ドリュウズなどの場合、「意表を突いて潰す」というのはスカーフを持たせる利点の1割にも満たないのではないでしょうか。これらのポケモンの場合スカーフの採用率は30%を超えており、スカーフを前提とした立ち回りをされてしまうことがほとんどだからです。
しかしマンムーの場合、この利点がスカーフを持たせるメリットの半分近くを占めていると言っても過言ではありません。
マンムーのスカーフ率は(2017/3/3時点で)4.5%、持ち物としての採用順位は5位です。
相手からのスカーフ警戒度が低いため、意表を突いてすんなり倒せることが多いのです。
この奇襲性というのは、多少のプレイングの巧拙をしばしばひっくり返してくれる要因でさえあり、決して馬鹿にできない要素だと言えます。
III .高速アタッカーとして活躍できる
スカーフ持ちなんだから当たり前じゃないかと思われるでしょうが、これも他の型のマンムーと比べて重要な違いです。
上からつららおとしや地震といった高威力ウエポンで攻められる範囲が他の型のマンムーと比べてかなり広いため、
- まず、サイクルを回して相手のパーティが削れてきた終盤において、抜き性能を発揮できる。
- そして、従来の型だとSの半端さから打ち合いで消耗してしまうとその後の活躍が見込めないことが多いですが、この型のマンムーは序盤や中盤に打ち合いで消耗したとして、その後も攻撃の機会に恵まれやすいという強みもあります。
他のスカーフ持ち地面タイプとの比較
スカーフ持ちのガブリアス、ドリュウズ、霊獣ランドロスなどとは、電気無効枠かつ抜き性能に期待するという共通点があるので、比較していきます。
他のスカーフ持ちの地面タイプと比較した際マンムーの最大の長所となるのは、氷技の一貫性の高さ。
そもそも、拘り持ちの地面ポケモンにとって、地面以外のもう一つのタイプが攻撃面でとても重要になってきます。
なぜなら、地面技で拘るのは地面無効のポケモンの起点になりやすくリスクが大きいので、もう一つのタイプ一致技の使用頻度が必然的に高くなるから。
この点で比較すると、
・ガブリアスのドラゴン技(逆鱗)は環境を圧巻するカプ勢に無効化される上、サイクル戦ではリスクが高く打ち辛い。
・ランドロスは飛行一致技を持たないのでとんぼ返りや岩雪崩、馬鹿力等の不一致技で拘る頻度が必然的に高くなる=決定力が落ちる
この点から見て最も競合するのはアイアンヘッドという無効化されない一致技を持つドリュウズです。
ドリュウズと比較した際にマンムーが優れているのは、対ドラゴン性能(特にガブリアス)。
剣舞ガブリアスを上から確定で倒せるので、ガブリアスを上から倒す手段が不足しているパーティにとってはマンムーの方が有力となります。
また、現環境では、後出しの対象である電気タイプの半数近くは、霊獣ボルトロス/化身ボルトロス/サンダーなどの電気/飛行が占めていますね。
スカーフドリュウズは彼らへの打点に乏しく、一貫性の低い岩技を打つことを余儀なくされる一方、スカーフマンムーであればメインの氷技で押すことができます。
この点で、電気タイプへの遂行能力に関してもマンムーに軍配が上がります。
技構成
地震/つららおとし/選択肢/選択肢
スカーフマンムーを使うにあたってカギとなる技が「つららおとし」
襷やチョッキでは、つららおとしよりも襷を貫通してガブリアスやキノガッサを倒せるつららばりが人気ですが、スカーフだとつららおとしの優先度が非常に高くなります。
その理由は他でもなく、3割怯みの追加効果。
スカーフマンムーは他の型のマンムーと比べて上から殴る頻度が高いので、怯みの追加効果が発生する期待値も必然的に高くなるのです。
また、終盤の抜きに期待するこの型にとって、不利な状況下でもこの技の追加効果によって強引に突破できる可能性ができるのは非常に大きいと言えるでしょう。
確定技2つ以外は、基本的にピンポイント技です。
☆選択肢☆
- つららばり ★★★★☆
襷や特性が潰れていないガブリアス、キノガッサ、カイリューに。特にミミッキュとのタイマン性能を引き上げてくれる点は大きく、優先度は高め。
命中安定技としても機能しますが、威力が安定しないのでメインで使う上での安定感はつららおとしを下回ります。
また、打ち分けが出来ないこの型に対受けループ性能は全く期待できないので対グライオンとしての必要性も薄いです。
B4ガブリアス 52.4~61.2[×2~5]
B4キノガッサ 突破率68.4%
161-70ビビヨン 45.9~55.9[×2~5]
H4ミミッキュ 2ターン後突破率約67%
H4カイリュー 突破率69.3%
H4フェローチェ 突破率60.0%
※突破率は全て急所・特性込み
- ばかぢから ★★★☆☆
メガガルーラ、パルシェンへのピンポイント技。
少し削れていればメガガルーラをスムーズに倒せるので、メガガルーラを上から倒す手段に乏しいパーティなら優先度は高め。
H252メガガルーラ 65.0~77.3
H4メガガルーラ 76.2~96.0
H4マンムー 37.5%中乱1
H4パルシェン 66.6~79.3
〃[殻破後] 93.8%高乱1
H4メガギャラドス 74.8~88.8
H4カミツルギ 81.4~96.2
H252水ロトム 41.4~49.0
- いわなだれ/岩石封じ ★★★☆☆
ウルガモス/リザードンピンポイント。
ウルガモスやリザXに対しては役に立つ場面が舞う前での対面に限定されますが、リザYが重いパーティに優先度高め。
リザXのニトチャ、竜舞によるS上昇をクリアできるので、岩石封じも岩技の選択肢としては十分にありです。
H4リザY 136.7~/111.6~
H4リザX 50.6~61.0/41.5~49.3
H252ヒートロトム 52.2~62.4/42.0~49.6
- はたきおとす ★★☆☆☆
よく受け出しされるテッカグヤやナットレイの残飯、ポリゴン2の輝石、スイクンのカゴ辺りを落とせる技。
一貫性が低く、スカーフではやや扱いにくいです。
- こおりのつぶて ★★☆☆☆
舞ったメガボーマンダにピンポイントで欲しくなることがある技。
メガボーマンダを止める手段に乏しいパーティなら一考の余地あり。
201-151メガボーマンダ 55.4~67.3
H4メガボーマンダ 65.4~79.5
B4ガブリアス 78.6~93.9
- じわれ ★★☆☆☆
一部の突破困難なポケモンにワンチャン残せる技。
悪くはないですが使えるシーンが限定されすぎてしまうのもあり、優先度は低め。
- ステルスロック ★★☆☆☆
パーティにどうしてもステロ要員が欲しく、かつ技スぺが余るなら。
流し際をうまく読む必要があるため撒く難易度が高く、上級者向けです。
性格・努力値
A252D4S252 ようき
185-182-100-#-81-145
まず性格。メガゲンガーやカプ・コケコを抜けるかどうかが非常に重要なのでようき一択。
例えるならゴツメアローでいう最速ガブリアス抜き並みの重要度。分かりにくい
努力値はASぶっぱが基本。
最速加速×1バシャーモ、最速竜舞1積みカイリューと同速になれる。この2体については準速の割合の方が高いので先手を取れる見込みはかなり高いです。
他に準速スカーフドリュウズ/霊ランドロスを抜けるのもメリット。
あまりをDに振ることで、CSコケコの草結びの乱数が2つずれます。
ただし、この調整だと控えめスカーフテテフのサイキネを耐えないので、上を取られて一方的にやられてしまうのが欠点です。
そこで、カプ・テテフが重いパーティの場合は、Sを削ってDに回す調整も考えられます。
A236D100S172 ようき
185-180-100-#-93-134
控えめスカーフテテフのサイキネを75.0%で耐えるので、テテフに居座るという選択肢が取れやすくなります。
Aを出来るだけ下げたくないので努力値はHよりDに偏らせました。
準速フェローチェを意識するならAからSに16移しましょう。
ただし無振りサザンドラへのつらら落としの乱数が75.0%→62.5%に落ちるなど、火力を削ることによる弊害も無視できません。
対面性能
同じ氷の高速アタッカーであるマニュと比べると後出し性能は大きく上回ります。
後出し安定:サンダー
後出し可能(リスク有り):カプ・コケコ、ポリゴンZ、デンジュモク、ボルトロス、ゲンガー、Aベトベトン、ウツロイド、ビビヨン
対面有利orやや有利:バシャーモ、ガブリアス、カバルドン、ドリュウズ、バンギラス、ランドロス、カイリュー、キノガッサ、ミミッキュ、メガボーマンダ、Aガラガラ、サザンドラ、ヒードラン、マンムー、ゲッコウガ
やや不利:カプ・テテフ、フェローチェ
削れていれば勝てる:ギルガルド、ガルーラ、ジャローダ、カプ・ブルル、メタグロス、アシレーヌ
不利:ナットレイ、テッカグヤ、メガフシギバナ、ギャラドス、スイクン、カプ・レヒレ、ヤドラン、水ロトム、ハッサム、マッシブーン、火ロトム
※全抜きストッパーとして機能しうる:パルシェン、ガブリアス、カイリュー
相性補完
あくまでも一例です。
- カプ・レヒレ
◯炎(バシャーモ、リザードン)や水(ギャラドス、パルシェン、スイクン)のケアに優秀。
◯挑発+自然の怒りでこの型のマンムーの苦手な耐久ポケを圏内に入れる役割を持てる。
△草の一貫に注意。
- めざ炎メガフシギバナ
◯ゲッコウガ、ナットレイ、キノガッサ、カミツルギ、テッカグヤのケアに優秀。
△カプ・テテフ、メガボーマンダ、ウルガモスが重くなる。
火力
- じしん
H252ガラガラ 75.0%高乱1
H252アローラベトン 101.8~
H4ポリゴンZ[電気][B1↑] 75.0%高乱1
H252マンムー 85.5%高乱2
H252アシレーヌ 58.2~69.5
H252ギルガルド 73.0~87.4
H252メガメタグロス 65.2~78.0
H4メガメタグロス 78.2~93.5
HBカプレヒレ 32.2~37.8
- つららおとし
H4カプテテフ 63.6~74.6
H252カプテテフ 52.5~61.5
H4メガボーマンダ[A1↓] 62.5%中乱1
H252霊獣ボルトロス 104.3~
H4サザンドラ 75.0%高乱1
H252ジャローダ 6.3%低乱1
H252カプ・ブルル 74.5~88.1
HBカバルドン 44.6~53.0(18.0%)
HDカバルドン[オボン込み] 84.4%高乱2
HBテッカグヤ 25.4~30.8
耐久
耐久はあまりないので立ち回りは慎重に。
<耐える>
特化殻破パルシェンのロクブラ 16.7~20.0[×5](急所込み瀕死率15.6%)
特化メガガルーラのA2↑ふいうち 67.0~82.2
〃ねこだまし 30.8~37.3
〃すてみタックル 88.7~105.3(急所込み瀕死率31.3%)
特化ガブリアスのげきりん 73.0~86.5
特化キノガッサのマッハP 72.4~87.6
特化珠ミミッキュのじゃれ+かげ 80.6~95.7
特化ミミッキュのZシャドクロ+かげ 86.5~102.7
A4テッカグヤのヘビボ 59.4~71.3
CSメガルカリオの真空波 77.8~92.9
CS珠ゲッコウガの水手裏剣 22.7~29.7[×2~5](急所込み瀕死率30.0%)
CS最速カプ・コケコのマジシャ 44.3~52.4(19.1%)
〃草結び 31.3%低乱1
C4サンダーの熱風 35.6~42.1
C1↑最速ポリゴンZの悪の波動 56.2~66.4
C4カプ・レヒレの波乗り 78.9~94.0
<耐えない>
特化メガボーマンダのすてみ 68.8%中乱1
最速鉢巻ガブリアスの逆鱗 100.0~
特化ミミッキュのZじゃれ+かげ 102.2~
A4ナットレイのジャイロ 104.3~
特化サザンドラの流星群 68.8%中乱1
最速カプ・テテフのサイキネ 56.3%中乱1
特化カプ・テテフのサイキネ 102.1~
C4霊獣ボルトロスの気合玉 101.0~
CS最速デンジュモクのエナボ 103.2~
〃マジシャ[蛍火後] 113.4~
/
以上で終わります( ^ω^ )