はじめに
どうも、加速レジギガスと申します。今回はサポート型スワンナの育成論となります。BWのポケモンで一二を争う影の薄さを誇る
- 本育成論の全てのポケモンは、特に断りのない限り個体値が全て31の理想個体として計算、考察致します。
- ダメ計はトレーナー天国様のサイトを使用しております。
- HABCDSなど非公式の単語を使用しますので、不明、曖昧な部分がございましたらコメントにて書き込みをお願いします。
- 今回は差別化が困難なため、差別化の脆弱性はご了承ください。
スワンナ考察の軌跡と結論
物理型スワンナには他の水飛行タイプ(主に

ん?A種族値が足りないですって?
そう、確かにこいつのA種族値は87とお世辞にも高いとは言えません。
しかしスワンナはオウムがえしZによってAを二段階上げつつ相手が最後に使った技をZを乗せて打つことが出来るのです。こちらも他の水飛行タイプには出来ない芸当ですね。
基本的な動きとしては、
- 守るで相手の技を無効化
- オウムがえしZで上から落とす
- 無双
出来たらいいな
物理型の欠点としては、オウムがえしZが決まりにくい、Sを上げることが出来ない等があります。
これらの欠点を考慮した上でもスワンナの型の中では有力だと思われます。
2特殊型考察
特殊型の場合、技範囲・火力・種族値においてペリッパー

故に特殊型は不採用としました。
3.両刀型考察
両刀型ではマイナー特有の数値不足が足を引っ張り、最低限以下の火力しか出せません。両刀型は主に役割破壊を目的とするので、スワンナの場合わざわざ両刀にして火力を削るよりもいずれか一本に絞った方が格段に強いですね。
当然、両刀型は不採用となりました。
4.耐久型
フェザーダンスを使えばなんとか受けられそうなのですが、
- 上からフェザーダンスを通す必要がある
- それで受けきれるほど世の中甘くない
5.サポート型考察
まずフェザーダンス・追い風・凍える風・がむしゃらを全て習得できるポケモンはスワンナ系統


凍える風を岩封に変えればルチャブル

そしてH4振りだけでA2↓ミミッキュ

この動きもルチャブル

具体的には
- 凍える風やフェザーダンスで相手にデバフをかける
- 襷がむしゃらで強引に削る
- 追い風を残し、後続をサポートする


このように先発から幅広い相手に対して少なくとも仕事が出来るのがサポート型の強み。他の型では勝てる相手に勝てるものの、その範囲が狭いので汎用性を求めるならばサポート型、突破力を求めるならば物理型という認識で良いでしょう。
今回は差別化のしやすいサポート型において考察をしていきます。
持ち物

努力値・性格

そしてタスキ前提のポケモンではありますが、フェザーダンス込みで特化ミミッキュZ+影うちを耐えなければならないため、耐久面を削ることは出来ません。
これは無振りでも耐えるのでH奇数調整のH4振りだけ施し、余り252をCに回します。
特性
技構成について
- 確定技
フェザーダンス

がむしゃら

- 選択技
※先述と重複しますが一応書いておきます
A.いいえ凍える風だけでは不十分なのです。
凍える風には幾つか欠点が有ります。
例えば
- 後攻ボルチェンでリセットされる


- 特性あまのじゃくに打つと逆にSを上昇させてしまう。


等が挙げられます。
これらの弱点を解消するためには追い風が最適なのです。後攻ボルチェンに追い風を合わせれば、裏のポケモンに上からがむしゃらを入れることが出来、逆に居座ってきた場合でも追い風→がむしゃらで同じ動きが出来ます。 レベル技
アクアジェット
面倒な相手を無理矢理がむアクジェで処理するという動きが出来るようになり、従来の凍える風→がむしゃらと両立出来るので見られる範囲が広くなります。がむしゃらと合わせる前提なのでわざわざAに振る必要はありません。
アクジェ採用の場合追い風で起点を作れる相手に対しては薄くなるので、自分のパーティーに合った型を使いましょう。 タマゴ技
きりばらい
場のステロ系統、ねばねばネット、そして壁を除去することが出来ます。スワンナはこれらの技を覚えないので一方的に相手の起点作りを妨害することが出来るというのが強みですね。 レベル技
ダメージ計算
- 与ダメ
- こごえるかぜ

割合: 63.5%〜75.2%
回数: 確定2発
H196D236慎重メガボーマンダ

割合: 38.9%〜47.1%
回数: 確定3発
H4霊獣ランドロス

割合: 70.3%〜84.8%
回数: 確定2発
H244D12グライオン

割合: 66.2%〜79.5%
回数: 確定2発
ダメ計には載せませんが無振りアクジェは襷潰しに使える程度とお考えください。
- 被ダメ-

割合: 67.5%〜79.4%
回数: 確定2発
備考: フェザーダンス込み
A特化2段階↓ミミッキュ

割合: 14.5%〜17.8%
回数: 乱数6発
つまり最高乱数を引いたとしても97.2%で耐えることが出来ます。
襷を持つ都合上、被ダメ計算は

この型でキツいこと
襷潰し、サイクルへの圧力など非常に便利な設置技。起点要員としてこれを覚えないのは若干の痛手となります。
2.カバルドン

C特化なみのりZでHDまで倒せますが、起点を作れる範囲が狭まるので不採用。そうするとパーティー単位で

3.剣舞にPP負けしている
剣舞のPPを増やすことは滅多に有りませんが、無いとは言い切れません。枯らされてしまったら素直に凍える風でSだけは下げましょう。そして一応フェザーダンスのPPは必ず最大まで増やして下さい。
相性の良い味方

1.相対的に相手のSを下げること
2.相手のHPを1にすること
の二つが挙げられます。
1から、相手より速いことでタイマン勝ち以上の有利をとることが出来るポケモンと相性が良くなります。
例えば嵌め催眠ポケ




そして2から、相手を倒すことでタイマン勝ち以上の有利をとることが出来るポケモンと相性が良くなります。
例えばUB(高速が好ましい)




追記:アーゴヨン

主にこれらのポケモンと組み合わせることを意識してパーティーを組むことをオススメします。
おわりに
良マイナーに富んだBWポケの中で低種族値にも関わらず"バランスの良い種族値配分"を押し付けられたスワンナ
御精読ありがとうございました(*´ω`*)