はじめに
- 指定が記載されていない場合互いに理想個体であるとします。
- HP/攻撃/防御/特攻/特防/素早さは、それぞれH/A/B/C/D/Sという略を用います。また、その他非公式の用語及び略称を用いる事があります。
- 性格補正をかけて努力値を252振ったものを特化と表記します。
- ダメ計はトレーナー天国様のものを使用させていただきました。
- 今回が初投稿となります。一部拙い表現、文章などがあるかもしれません。その場合は指摘していただけると嬉しいです。
ヒートロトムとこの育成論について
全てのポケモンの中で唯一の炎/電気の複合タイプを持つポケモン。この2つのタイプと特性浮遊により、等倍を突ける範囲の広さと実質的に弱点が岩/水のみという優秀な耐性を持ち合わせています。ただし地面技には4倍弱点を突かれてしまうので、型破り地震には注意が必要になります。
PGLによると、シーズン8、2月11日現在、Hロトムの持ち物は拘りスカーフが全体の25.9%で1位となっていますが、この型の育成論がまだ未投稿だったため今回執筆に至りました。
採用理由
- スカーフによる上からのボルチェンの対面操作性能
スカーフを持たせることにより、ポケモンの上を取ることができます。例え不利対面でもボルチェンで負荷を掛けつつ、後ろに控えているポケモンに交代させることでサイクル戦をより有利に展開させることが可能です。ボルチェン読みの行動をとられる事もありますがそれも含めて行動選択することが重要になります。
- 環境に蔓延する鋼の処理能力
受け枠として採用されるテッカグヤテッカグヤ、ナットレイナットレイや、その他の岩技を切った鋼に役割遂行することができます。しかし、大抵の鋼はこちらに対して有効打を持っていないことが多いので突っ張ってくることは殆ど無いと思われます。大体の場合は後ろにバックしてオバヒを受けてくるので、打った後は素直に引くなどの行動をする必要があります。
- スカーフトリックによる受けル(害悪)対策
みなさんが大好きな受けループに対して、拘りアイテムを渡し、相手のゴツメや輝石、残飯を取り上げることにより受けル自体の機能停止が可能になります。ただしメガストーン持ちやZクリスタル持ちには効果がないので要注意。
- タイプ受け
先程書かせていただいたように、優秀な耐性により、後出しによるタイプ受けも可能になります。PGL上位のアタッカーでは、ミミッキュカプ・コケコメガボーマンダメガメタグロスなどには後出しが可能で、ギルガルド(シールド)メガルカリオボルトロス(霊獣)などに対面から有利に立ち回ることができます。Hの実数値は無振りで125と低めのため、HP管理が重要になってくると思いますが、バランスのいい種族値を持っているためそこそこの耐久があり、サイクル戦においても腐りにくいと言えます。
調整
- 特性
浮遊のみなので確定。
- 持ち物
コンセプト上こだわりスカーフで確定。
- 性格
より火力を出すことが必要なので、ひかえめで確定。
- 努力値・実数値
C252/D4/S252
実数値・125-×-127-172-128-138
より火力を出すため、より多くのポケモンの上を取りたいのでCSぶっぱで確定。
また、DL対策で残りの4はDに振ります。
Sを耐久に回したい場合、スカーフ込みで最速130属を抜くことができるS220振りまで落としても良いと思います。その場合、
H28B4C252D4S220振りが理想になると思います。
その他細かい調整はパーティと相談して決めて下さい。
技
与ダメも一緒に載せます。
・確定技
- オーバーヒート
このポケモンの唯一の炎攻撃技。メインウェポン。有利対面を作ったらとりあえずこれで役割を遂行します。フォルムチェンジ時に覚える。
H4ミミッキュミミッキュ :77.8%〜91.6% 確定2発
無振りカプ・コケコカプ・コケコ :91.7%〜108.2% 乱数1発(50%)
無振りメガメタグロスメガメタグロス :125.1%〜148.3% 確定1発
補正ありHD特化テッカグヤテッカグヤ :74.5%〜88.2% 確定2発
H252振り盾ギルガルドギルガルド(シールド): 89.8%〜105.3% 乱数1発 (37.5%)
- ボルトチェンジ
相手にダメージを与えつつ交換できる技。上からの対面操作が出来るのでサイクルを回しやすくなります。マシン技。
H4メガギャラドス メガギャラドス : 53.8%〜64.3% 確定2発
H4アーゴヨン アーゴヨン : 24.1%〜28.8% 乱数4発
H252カプ・レヒレ カプ・レヒレ : 51.9%〜62.1% 確定2発
H252D4ドヒドイデドヒドイデ: 53.5%〜64.9% 確定2発
- めざめるパワー氷
(メガ)ボーマンダ対面や、電気技を受けに出てくるランドロス、ボルトロスに有効な技。その他4倍弱点にも刺さります。マシン技。
慎重H196D236メガボーマンダ メガボーマンダ : 57.4%〜69.7% 確定2発
H252チョッキ霊獣ランドロスランドロス(霊獣): 57.1%〜67.7% 確定2発
H4霊獣ボルトロス ボルトロス(霊獣): 50.3%〜60.6% 確定2発
- トリック
先程書かせていただいたように、拘りアイテムを相手に押し付けることにより受けループ等補助技メインのポケモンの行動に制限をかけ、機能停止させることができます。レベル技。
とりあえずは上記の4つで確定でいいと思いますが、トリックを外して下記の技から選択するのもアリでしょう。
・選択技
- 10万ボルトor放電
命中安定電気技。3割の確率で麻痺を引きたいなら放電も一考の価値あり。打ちたくなる場面は結構あります。
※ダメ計は10万ボルト
H4メガギャラドス メガギャラドス: 67.8%〜81.8% 確定2発
H252カプ・レヒレカプ・レヒレ: 65.5%〜79% 確定2発
H252D4ドヒドイデドヒドイデ: 68.7%〜81.5% 確定2発
- 鬼火or電磁波
状態異常技。相手の物理攻撃の威力を半減させたり、麻痺バグを引いたりできます。スカーフとの相性は決していいとは言えませんがこれも一考の価値アリ。
立ち回り
基本的には先発に出し、不利対面であればボルチェンによる対面操作、有利対面であればオバヒ等々で役割遂行しましょう。また、相手ポケモンがスカーフを押し付けられた場合機能停止するのではないかと判断されるときはトリックを積極的に押しに行って構わないと思います。
このポケモンはサイクルの1パーツであり、ボルチェンしたり有利となるポケモンに後投げしたりと非常に過労死しやすいポケモンです。選出の時点でどのポケモンには有利が取れるか、どのポケモンなら後投げが間に合うかよく考えて裏の2体を選出しましょう。
被ダメ
- A特化2段上昇ミミッキュミミッキュ
シャドークロー: 70.4%〜84% 確定2発
- 力持ちA特化マリルリマリルリ
アクアジェット: 67.2%〜78.4% 確定2発
- C特化刃ギルガルドギルガルド(ブレード)
シャドーボール: 63.2%〜75.2% 確定2発
- A12メガボーマンダメガボーマンダ
すてみタックル: 43.2%〜50.4% 乱数2発 (3.1%)
- A252 2段上昇メガルカリオメガルカリオ
しんそく:75.2%〜88.8% 確定2発
- C252カプ・テテフカプ・テテフ
サイコキネシス(F補正込み): 87.2%〜104% 乱数1発 (25%)
- C252カプ・コケコカプ・コケコ
10万ボルト(F補正込み): 35.2%〜41.6% 確定3発
A特化メガバシャーモメガバシャーモ
飛び膝蹴り:108%〜127.2% 確定1発
思っていた以上にダメージ食らうなあ…と思うことがあるのでなるべく等倍以上の一致技を受けないようなプレイングが必要になります。
相性の良いポケモン
- カプ・レヒレカプ・レヒレ
この2体が放つ等倍技範囲は圧倒的に広いです。ロトムレヒレでサイクルを回し、ラスト1体でフィニッシュさせるといったプレイングが可能になります。またレヒレが呼ぶ草/電気をロトムが受けることができ、お互いに相性補完に優れていると言えます。
- ナットレイナットレイ
ロトムの苦手な水/岩を受けることができ、これも相性補完がいいです。また、ステロによりサイクル戦を有利に進められたり、宿り木によってロトムのHPをいくらか回復させることができます。格闘が一貫するので、上記のレヒレなどと組み合わせるのも良いかもしれません。
終わりに
最後まで読んでくださった方、本当にありがとうございました。初投稿故、一部分かりにくかったり見苦しい箇所があるかもしれませんがどうかお許しください。
感想や意見、ご質問等はコメント欄にてお受けします。