はじめに
初めまして。もんぶらんという者です。
育成論を出すのは初めてですので、読みづらい点、おかしな点がありましたら恐縮ですがコメント欄などで指摘していただければ幸いです。
では、本育成論に移りたいと思います。
ママンボウについて
第五世代にて登場のマンボウをモチーフとした水タイプのポケモン。
非常に高いHPの種族値のポケモンで、HPの種族値は全ポケモン中6位の165です。
今回はその高いHPを活かすための基本的な物理受けとしての育成論です。
技構成
みずびたし
どくどくが入らない鋼タイプ、毒タイプに対してこの技を打つ事によってどくを入れられるようになります。しかし、一度手持ちに戻されてしまうと、元のタイプに戻ってしまうため、注意です。また、みずびたしを相手に使いタイプを変えることでタイプ一致の技がタイプ一致の判定にならなくなるので、さらに物理受けとしての耐久を確保できます。
どくどく
ダメージソースです。この技がないとゴツゴツメットでしかダメージを与える手が無くなります。(相手側のわるあがきというのもありますが)
ねがいごと
次のターンの終了時に、HPが最大HPの半分回復する回復技です。2ターン目に効果が発動するので後述の守ると相性がいいです。
また、自分自身が交換した場合はその場に出てきたポケモンが回復の効果を受けます。
まもる
前述したねがいごとを確実に使うために必須の技。
ねがいごとと合わせれば、物理アタッカー相手に有利に戦える事が多いです。しかしねがいごとをすると守るを警戒されるので注意です。
この四つで確定と考えています。
追記:コメントにて熱湯を入れてみては、という意見がありましたのでここに追記させていただきます。
自分はこの四つで確定と思っていましたが、ママンボウの耐久ならば物理相手であれば守るが無くても受けを成立させる事が出来るのではないかと思いました。他にも、熱湯で火傷になった場合、ママンボウが倒れた場合も後続で対処することが安易に出来たり、ママンボウ自体も受けることが安易に出来るようになります。ですので、熱湯は守るとの選択になります。
性格
- イカサマダメージを少なくし防御が上がるずぶといで確定。
持ち物
- ゴツゴツメット
物理アタッカーに確実にダメージを与えられる。
ついでにタスキ、頑丈も潰せたりする
- 食べ残し
本育成論では紹介しないが、これを持たせると回復量が上がり、乱2の所が確3になったりする。正直こっちでもいいかもしれない。
被ダメージ
- 相手ポケモンは全てAに極振りと仮定しています。
補正なしガブリアスの逆鱗乱数3(31.2%〜37.5%)
補正なしハチマキ霊獣ランドロスの地震低乱2(42.2%〜50%)
補正なしゲッコウガのダストシュート確4(25.3%〜30.1%)
補正ありミミッキュの剣舞1積みZじゃれつく確定耐え(77.5%〜91.9%)
補正あり龍舞1積みメガギャラドスのかみくだく確3(38.9%〜46.3%)
補正あり龍舞1積みメガリザードンXの雷パンチ確2(56.6%〜66.9%)
補正ありメガバシャーモの飛び膝蹴り乱2(43.3%〜51.1%)
補正ありバシャーモのZ雷パンチ確定耐え(50.7%〜60.2%)
補正ありメガメタグロスの雷パンチ確3(41.1%〜48.5%)
補正ありメガボーマンダの龍舞1積みすてみタックル確2(66.5%〜78.6%)
補正ありメガルカリオのインファイト確2(66.1%〜78.6%)
補正ありギルガルドのシャドークロー乱4(22.4%〜26.8%)
補正あり珠マンムーの地震確3(37.1%〜44.4%)
※ミミッキュのZじゃれつくは通常のフェアリーZです。コメントでの指摘、誠にありがとうございますm(_ _)m
このポケモンのダメ計は必要ない、このポケモンのダメ計は必要だ。などがありましたらコメント欄にてお願い致します。
苦手なポケモン
- 特殊アタッカー全般
いくらHPが高くても特防はあまりないので相手が特殊アタッカーだったら素直に引きましょう。
- ドグロッグ(特性乾燥肌の場合)
みずびたしが効かない毒タイプなのでダメージソースがゴツゴツメットしかありません。
- 挑発もしくは身代わりを持っているポケモン
こちらは全て変化技なので挑発や身代わりをされたら何も打つ手がありません。
- 特性根性のポケモン
根性のポケモンが状態異常にかかると攻撃力が1,5倍になってしまい、物理受けとしては厳しくなってしまう上に、後続に負担を与えられてしまいそのまま負けてしまう可能性が出てきてしまいます。
- 特性マジックミラーのポケモン
マジックミラーは全ての変化技を跳ね返してしまうのでどくどくを跳ね返されてしまいます。跳ね返されてしまうとこちらが逆に毒になってしまい、受けが不可能になってしまいます。
立ち回り
- 物理アタッカーと対面した場合
- リスキーですが1度守り、その技が確定3発ならばどくどく→ねがいごと→守るをします。あとはねがいごと→守るとゴツメダメで粘ります。
(リスキーな理由は、初手で積まれてしまったら受け切ることが厳しくなってしまうからです。)
- 物理アタッカーに後出しした場合
前述とほぼ同じです
- ダメージ量を見てあと2発耐えそうであればどくどく→ねがいごと→守る
相性のいい味方
ナットレイ
- ママンボウの弱点の電気、草タイプを両方半減以下に出来る。(草0、25倍、電気0、5倍)しかもナットレイの弱点の炎、格闘を両方ママンボウで等倍以下に出来る。難点は両方種族値が物理受け気味になるのでナットレイの特防に努力値を降らないとサイクルを回すのが厳しくなる事でしょうか。ですが特防種族値も116と低いわけではないのであまり特防に割かなくても大丈夫なのかな、と思います。
ラッキー
- ママンボウの弱点の草、電気を両方等倍で受けきれる。草、電気タイプは共に特殊アタッカーが多いので、高いHP、特防種族値を持つラッキーとの相性がいいのではないでしょうか。
- 難点は前述したナットレイと同じく、ママンボウが物理受けなので、特防に降らないといけない事。
そして特防に降ると相反的に防御には降る事が出来なく、防御・特防両方共に高いナットレイと違い、防御の種族値は5しかないので、防御にあまり降らない場合両刀型を相手するのが厳しくなります。(メガルカリオ、ギルガルド等)
両刀型を考慮しなければ相性はいいと思います。
他、追加すべきポケモンがあればコメントにてよろしくお願い致します。
最後に
この育成論をここまで読んでいただき誠にありがとうございます。拙い文で申し訳ないです。
意見、批判、大歓迎です。
自分が思った通りの評価を是非お願い致します。