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ママンボウ- ポケモン育成論サンムーン

物理受けママンボウ

2017/12/15 18:10:47

ママンボウ

HP:HP 165

攻撃:攻撃 75

防御:防御 80

特攻:特攻 40

特防:特防 45

素早:素早 65

ツイートブックマーク3.533.533.533.533.533.533.533.533.533.53閲覧:5886登録:1件評価:3.53(6人)

ママンボウ  みず  【 ポケモン図鑑 】

性格
ずぶとい(防御↑ 攻撃↓)
特性
さいせいりょく
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:252 / 特防:4
実数値:272-72-145-x-66-85
覚えさせる技
どくどく / みずびたし / まもる / ねがいごと
持ち物
ゴツゴツメット

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このポケモンの役割
指定しない
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

はじめに

初めまして。もんぶらんという者です。
育成論を出すのは初めてですので、読みづらい点、おかしな点がありましたら恐縮ですがコメント欄などで指摘していただければ幸いです。
では、本育成論に移りたいと思います。

ママンボウについて

第五世代にて登場のマンボウをモチーフとした水タイプのポケモン。
非常に高いHPの種族値のポケモンで、HPの種族値は全ポケモン中6位の165です。
今回はその高いHPを活かすための基本的な物理受けとしての育成論です。

技構成


みずびたし
どくどくが入らない鋼タイプ、毒タイプに対してこの技を打つ事によってどくを入れられるようになります。しかし、一度手持ちに戻されてしまうと、元のタイプに戻ってしまうため、注意です。また、みずびたしを相手に使いタイプを変えることでタイプ一致の技がタイプ一致の判定にならなくなるので、さらに物理受けとしての耐久を確保できます。

どくどく
ダメージソースです。この技がないとゴツゴツメットでしかダメージを与える手が無くなります。(相手側のわるあがきというのもありますが)

ねがいごと
次のターンの終了時に、HPが最大HPの半分回復する回復技です。2ターン目に効果が発動するので後述の守ると相性がいいです。
また、自分自身が交換した場合はその場に出てきたポケモンが回復の効果を受けます。

まもる
前述したねがいごとを確実に使うために必須の技。
ねがいごとと合わせれば、物理アタッカー相手に有利に戦える事が多いです。しかしねがいごとをすると守るを警戒されるので注意です。

この四つで確定と考えています。
追記:コメントにて熱湯を入れてみては、という意見がありましたのでここに追記させていただきます。
自分はこの四つで確定と思っていましたが、ママンボウの耐久ならば物理相手であれば守るが無くても受けを成立させる事が出来るのではないかと思いました。他にも、熱湯で火傷になった場合、ママンボウが倒れた場合も後続で対処することが安易に出来たり、ママンボウ自体も受けることが安易に出来るようになります。ですので、熱湯は守るとの選択になります。

性格


  • イカサマダメージを少なくし防御が上がるずぶといで確定。

持ち物

  • ゴツゴツメット
物理アタッカーに確実にダメージを与えられる。
ついでにタスキ、頑丈も潰せたりする

  • 食べ残し
本育成論では紹介しないが、これを持たせると回復量が上がり、乱2の所が確3になったりする。正直こっちでもいいかもしれない。

被ダメージ

  • 相手ポケモンは全てAに極振りと仮定しています。
補正なしガブリアスの逆鱗乱数3(31.2%〜37.5%)
補正なしハチマキ霊獣ランドロスの地震低乱2(42.2%〜50%)
補正なしゲッコウガのダストシュート確4(25.3%〜30.1%)
補正ありミミッキュの剣舞1積みZじゃれつく確定耐え(77.5%〜91.9%)
補正あり龍舞1積みメガギャラドスのかみくだく確3(38.9%〜46.3%)
補正あり龍舞1積みメガリザードンXの雷パンチ確2(56.6%〜66.9%)
補正ありメガバシャーモの飛び膝蹴り乱2(43.3%〜51.1%)
補正ありバシャーモのZ雷パンチ確定耐え(50.7%〜60.2%)
補正ありメガメタグロスの雷パンチ確3(41.1%〜48.5%)
補正ありメガボーマンダの龍舞1積みすてみタックル確2(66.5%〜78.6%)
補正ありメガルカリオのインファイト確2(66.1%〜78.6%)
補正ありギルガルドのシャドークロー乱4(22.4%〜26.8%)
補正あり珠マンムーの地震確3(37.1%〜44.4%)

※ミミッキュのZじゃれつくは通常のフェアリーZです。コメントでの指摘、誠にありがとうございますm(_ _)m

このポケモンのダメ計は必要ない、このポケモンのダメ計は必要だ。などがありましたらコメント欄にてお願い致します。

苦手なポケモン


  • 特殊アタッカー全般
いくらHPが高くても特防はあまりないので相手が特殊アタッカーだったら素直に引きましょう。

  • ドグロッグ(特性乾燥肌の場合)
みずびたしが効かない毒タイプなのでダメージソースがゴツゴツメットしかありません。

  • 挑発もしくは身代わりを持っているポケモン
こちらは全て変化技なので挑発や身代わりをされたら何も打つ手がありません。

  • 特性根性のポケモン
根性のポケモンが状態異常にかかると攻撃力が1,5倍になってしまい、物理受けとしては厳しくなってしまう上に、後続に負担を与えられてしまいそのまま負けてしまう可能性が出てきてしまいます。

  • 特性マジックミラーのポケモン
マジックミラーは全ての変化技を跳ね返してしまうのでどくどくを跳ね返されてしまいます。跳ね返されてしまうとこちらが逆に毒になってしまい、受けが不可能になってしまいます。

立ち回り

  • 物理アタッカーと対面した場合
  1. リスキーですが1度守り、その技が確定3発ならばどくどく→ねがいごと→守るをします。あとはねがいごと→守るとゴツメダメで粘ります。
(リスキーな理由は、初手で積まれてしまったら受け切ることが厳しくなってしまうからです。)

  • 物理アタッカーに後出しした場合
前述とほぼ同じです
  1. ダメージ量を見てあと2発耐えそうであればどくどく→ねがいごと→守る

相性のいい味方

ナットレイ
  • ママンボウの弱点の電気、草タイプを両方半減以下に出来る。(草0、25倍、電気0、5倍)しかもナットレイの弱点の炎、格闘を両方ママンボウで等倍以下に出来る。難点は両方種族値が物理受け気味になるのでナットレイの特防に努力値を降らないとサイクルを回すのが厳しくなる事でしょうか。ですが特防種族値も116と低いわけではないのであまり特防に割かなくても大丈夫なのかな、と思います。

ラッキー
  • ママンボウの弱点の草、電気を両方等倍で受けきれる。草、電気タイプは共に特殊アタッカーが多いので、高いHP、特防種族値を持つラッキーとの相性がいいのではないでしょうか。
  • 難点は前述したナットレイと同じく、ママンボウが物理受けなので、特防に降らないといけない事。
そして特防に降ると相反的に防御には降る事が出来なく、防御・特防両方共に高いナットレイと違い、防御の種族値は5しかないので、防御にあまり降らない場合両刀型を相手するのが厳しくなります。(メガルカリオ、ギルガルド等)
両刀型を考慮しなければ相性はいいと思います。

他、追加すべきポケモンがあればコメントにてよろしくお願い致します。

最後に


この育成論をここまで読んでいただき誠にありがとうございます。拙い文で申し訳ないです。
意見、批判、大歓迎です。
自分が思った通りの評価を是非お願い致します。

最終更新日時 : 2017/12/15 18:10:47

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コメント (12件)

  • ページ:
  • 1
17/12/11 22:33
1侍 (@HQyw6NhgPUatpHs)
全体的に読みやすかったです
質問なのですが、技候補に熱湯は入りませんか?
物理アタッカーに打つことによって機能停止させることもできると思うのですが、どうでしょうか?
育成論自体はよいものでした。心内評価5で。
17/12/11 22:43
2通りすがりのはがね使い
いくつか気になった点があります。
まず一つ目はミミッキュのZじゃれつくについてです。この場合のZじゃれつくとはフェアリーZを用いたラブリースターインパクトですか?それともusumから追加のミミッキュZのぽかぽかフレンドタイムですか?usumが出ている以上明記する必要があると思います。
二つ目はルカリオやギルガルドについてです。ダメージ計算にあるうちこの二体は物理型、特殊型、両刀型があると思いますが、物理型はともかく両刀や特殊型はどのように対処すべきでしょうか?
17/12/11 22:56
3あざれあ (@pokemon_0708)
>>1
身内評価5、誠にありがとうございます。
熱湯は思いつきませんでした。ママンボウの耐久なら守るが無くてもやっていける所もあると思うので、守るとの選択になりますね。
ご意見ありがとうございました。
>>2ミミッキュのZじゃれつくは普通のフェアリーZです。ミミッキュZを考慮していませんでした。申し訳ございません。直しておきます。
ダメ計のルカリオ、ギルガルドにつきましてはあくまで物理受けとしての目安としての計算です。
実際の戦闘での特殊型は考慮していません。
貴重なご意見ありがとうございました。
17/12/11 23:40
4あんこ (@kanpa_poke)
33333
とりあえず投稿お疲れ様です。
この物理受けママンボウは私も使っていてちょうど私がこのポケモンの育成論を書き始めようとした時にこの育成論が投稿されたことを知りました。あと数日この育成論の投稿が遅かったら同じ内容の育成論が2個投稿されることになったので危なかったです…

さて、本題の育成論の内容についてですが、全体的に情報量が足りないように感じました。いまのままですとORASのころに投稿されたこちら育成論ORAS・XY/231の育成論のほうが情報量があり完成されているので、いまの環境だからこそ書けることを書いてみてはいかがでしょうか。例えばほぼ同じ耐性と特性を持つドヒドイデ、同じタイプを持ち相手の積み技にも対応できるナマコブシなどとの差別化を書いてみても面白いかと思います。(どちらも願い事のことを出してしまえば差別化は容易ですが…)

それと立ち回りについてですが、物理ポケモンと対面した時に初手守るをするのは積み技だけではなく特殊アタッカーへの無償降臨を許してしまう可能性があります。また、対ランドロスやミミッキュなどほぼ被ダメージが確2圏外である場合がほとんどの相手に対してはどくどくなどからはいったほうが良いのでやはり初手守るを推奨するのは不適切かと思います。

最後に技構成についてですが、上の方が仰っているように熱湯も技候補に入れていいと思います。この技を採用することで物理アタッカーに対しての遂行速度を早めたり火傷で物理アタッカーの機能停止などを狙うことができます。
17/12/12 06:16
5あざれあ (@pokemon_0708)
>>4
六世代でもママンボウの育成論を出している人がいたのですね、把握していませんでした。
立ち回りや他の情報量などのご意見ありがとうございます。訂正&追加しておきます。
17/12/12 08:34
6横槍
>>4
ORASに投稿された育成論は全くの別物であり、7世代でも使える型だと示すだけでも意義があると、管理人様は既に述べています。したがって、ORASの育成論と比較して相対的な情報量の少なさを主張するのはナンセンスですし、7世代だから書けることを書く必要性もありません。
17/12/12 09:33
7ピリオド
5世代の頃にほぼ同じ技構成で利用してましたが物理に限ればZ技もそこそこ耐えられるんですね
水浸しで不一致にしてしまえばZ技後の不一致弱点技も頑張れば耐えられそうな感じがしました。参考にして使ってみようと思います
17/12/12 19:06
8ガニ股
この育成論は全体的にまとまっているので良いとは思うのですが、追記してほしい箇所があるので書かせていただきます。
苦手なポケモンがあんなにも多いのに、それに対する対処法や相性の良い味方等が書かれていないのが不可解です。パーティーが受けル搭載の型なのは論を見ればそれなりに分かるので、相性の良い味方が入っていれば完璧だと思っています。心内評価4.5です。
17/12/12 20:11
9あざれあ (@pokemon_0708)
>>7
みずびたしでタイプを変えることでタイプ一致ではなくなるのを忘れていました。みずびたしの説明の欄に追記してきます。コメントありがとうございます。

>>8身内評価4、5ありがとうございますm(_ _)m
確かに相性の良い味方の記載は必要ですね。
ご意見ありがとうございます。
17/12/14 17:34
10アサリ
ナットレイのところでママンボウが炎、格闘を半減できるとありますがママンボウは格闘を半減することができないのでは?また、こいつはかなり挑発をさそうのに挑発で機能停止してしまうのは厳しいと思うのでやはり一つは攻撃技をいれたほうが良いと思います。それ以外(意外は漢字間違いだよ)はとてもよいとおもいました。
17/12/15 00:59
11ラー
Dもぶっぱすればギルガルドの特化シャドボ超低乱2まで抑えることができます。勿論H4B252ではミミッキュのA↑↑ぽかぼかが高乱数で落ちてしまう等物理面の耐久で確定数が変わりますが、両刀型への対応力を考えてDに振るのはアリではないでしょうか。ちなみにこいつはミラコを覚えます。こういった役割破壊技はドヒドイデとの差別化にもなりえる要素です(例:D252でサンダーのCぶっぱ10万が77.1%〜92.1%の確2)。もう少し技の考察やママンボウならではの強みが欲しいと思いました。
17/12/15 18:08
12あざれあ (@pokemon_0708)
>>10
半減以下は等倍以下の間違いです。ご指摘ありがとうございます。
攻撃技は守るの欄に記載してある熱湯の採用についてをご覧いただければと思います。

>>11
やはりママンボウは純粋に物理受けが一番強いと思い、このような論になりました。ですが、特防に振る価値もあると今考え直しました。
ご意見ありがとうございます。
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