はじめに
この育成論では、非公式である表現や略称表記を用います。また、登場するポケモンは全て理想個体を前提としています。(ハピナスを除く)こんにちは、あんこと申します。
今回は受けループに採用するtodハピナスについての考察を行っていきたいと思います。
todとは
そして今回紹介するのがこのtodを利用して相手を詰ませることができるtodハピナスです。
なぜ受けルにtodハピナスを採用するのか
- 詰む前に詰ませる
今までは物理アタッカーが来たらエアームドやグライオン、特殊アタッカーが来たらハピナスやラッキーを受け出しするだけで楽に勝てたりしたのですが、今では回復が追いつかなくなったり、悪巧みや剣の舞などで簡単に崩されてしまうようになってしまいました。もちろん悪巧みや剣の舞の対策として、エアームドには鉄壁、ラッキーやハピナスには瞑想、ドヒドイデには黒い霧などを持たせることはできますが、それでも挑発をされて行動を阻止されたりなど限界があると思います。
そこで採用されるのが今回紹介するtodハピナスです。このポケモンを採用することで、相手に積み技や挑発で詰まされる前にハピナスで積み技のない特殊アタッカーを捕まえ、詰ませることができるので、どんなに不利でも勝つ機会を得ることができます。
また、戦い方こそ違うものの、受けループ使用時に相手に詰まされる前に詰ませるという考え方は私が以前に投稿した砕ける鎧エアームド育成論サンムーン/1107にも当てはまります。参考程度にこの論も合わせて読んでくださると幸いです。
とおせんぼうが決まったあとの立ち回り
- 基本的にリサイクルを連打する
- HPが残り少なくなったら眠るを押す
- 相手のPPが残り少なくなったらなげつけるを選択し相手のPPを回復させる
この手順を相手よりも早くボタンを押せるようにして繰り返します。なお、こだわり系の持ち物を持っていてなおかつハイドロポンプなどのアイテムを使って増やさなければPPが5しかない技をうってきたポケモンなどに関しては、5ターンに1度なげつけるを選択しなければいけないのでかなり慎重に立ち回る必要があります。
採用理由
- 受けループが崩される前に詰ませる
- クッション性能
ハピナスに交換したターンに相手が攻撃してくれなかったりハピナスが耐えてしまうと起点にされかねないので注意しましょう。
- 差別化
また、このポケモンと同じようにtodで相手を嵌められるポケモンとして影踏み癒しの波動ゴチルゼルがいますがこのポケモンは、耐久を利用してサイクルをまわしていく中で相手を捕まえるというより、こちらの育成論育成論サンムーン/740のように特性を利用して起点を作ってからtodで嵌めるということが多いので、差別化は容易です。
todハピナスの弱み
物理アタッカー(叩き落とす)
超高火力特殊アタッカー
積み特殊アタッカー
挑発持ち
アンコール持ち(こだわりトリック持ち)
滅ゲン
身代わり持ち
ゴーストタイプ
などに対してなす術なくやられてしまいます。
また、せっかくハピナスに対して打点のないポケモンにとおせんぼうを当てられたとしも
蜻蛉帰りorボルトチェンジ
身代わり(身代わりが剥がれる前に相手のPPがきれます)
いのちのたま (倒すことはできます)
連続麻痺、連続氷
ほえる、ふきとばし
などによってハメられずに終わることが多いです。このポケモンを使う場合はこれらの弱点を補えるポケモンを味方に採用するといいでしょう。
特殊アタッカーにとおせんぼうを当てる方法
- 1or2サイクル目で釣りだし交換をし、相手に読ませる
すると殆どの場合どこかのターンで相手は釣りだし交換を読んでハピナスに対して特殊アタッカーでつっぱってきますので、そこにとおせんぼうを選択することができれば相手を詰ませることができます。
これは相当リスクがある立ち回り方ですし、相手に読み勝たなければいけませんが、とおせんぼうさえ当てることができればほぼ相手を詰ませることができるので、それに相応するメリットがあると言っていいと思います。
また、このハピナスは毒々に対応するために回復技を眠るにしなければいけないため、回復が追いつかなくなる前に早めに特殊アタッカーを捕まえる必要があります。
ちなみに相手がハピナスの特殊耐久を知らない場合ハピナスに対して特殊アタッカーで1ターン目からつっぱって来る可能性があるので、相手が極端な低レートの場合このハピナスを使用することはあまりオススメできません。
特性、性格、努力値、個体値、技構成について
- 性格、努力値、個体値
努力値についてはこのポケモンは相手の特殊アタッカーの攻撃を他のハピナスよりも受けることが多いのと、れいとうビームで凍り続けてしまった場合のために性格おだやかのHD252振りで確定とします。
残りは他に振る場所がないので私はレートで見たことがありませんが無振りダルマモードや無振り通常デンリュウとの素早さの上下関係をハッキリさせ動きやすくするためにSに振ります。
また、ハピナスのなげつけるの威力を抑えるためにハピナスのAの個体値は0で確定とします。
- 技構成
とおせんぼう 眠る なげつける リサイクル
でなければいけないのでこれで確定です。
相手を生き残らせる手段としてなげつける以外にも相手の悪あがきのダメージ回復させる癒しの波動がありますが、悪あがきは物理技であるためこの技を採用するとハピナスでは受けきれなくなってしまう可能性があります。
ハピナスのなげつけるを相手は耐えられるのか
そこでハピナスでとおせんぼうを当てることができた相手がPPを増やしていない耐久無振り変幻自在スカーフゲッコウガだった。というケースで考えてみましょう。
まずは相手の残り時間をすべて削るのに必要なターン数の話。
このゲッコウガにとおせんぼうが当てることができたのが相手の残り時間が9分30秒だった時として、相手の技の選択時間が平均1.5秒だったとします。この場合相手の残り時間をすべて削るためには380ターン必要です。
ではゲッコウガのダメージの話。
相手はPPを増やしていないハイドロポンプを選択したとして、ゲッコウガのPPが0になるのを防ぐためには5ターンに1度なげつけるを選択する必要があります。つまりこの対面の場合ハピナスはゲッコウガに76回になげつけるをしなければいけないわけです。
そしてハピナスのゲッコウガへのなげつけるのダメージ計算がこちらです。
ダメージ 1〜2
割合: 0.6%〜1.3%
ダメージ計算では1〜2と表記されておりますが、なげつけるが最高乱数で当たらない限り2ダメージにはならないのでこのことから、とおせんぼうを当てた相手がPPを増やしていない耐久無振り変幻自在スカーフゲッコウガだった場合のケースだったとしても、相当運が悪くない限りtod戦法を仕掛けられることがわかります。
ダメージ計算(被ダメのみ)
- VSメガリザードンY
26.5%〜31.4% 確定4発
252メガリザードンY 晴れオーバーヒート
31.4%〜37.2%
252メガリザードンY 晴れニトロチャージ
19%〜22.6% 確定5発
晴れはじめたあとすぐ眠るをした場合大文字2回とオーバーヒートをされると乱数でおちてしまいます。それさえ耐えればあとは比較的楽に立ち回ることができます。
- VSカプテテフ
20.7%〜24.3% 確定5発
特化カプテテフ フィールド下眼鏡サイキネ
30.6%〜36.4% 乱数3発 (56.7%)
252カプテテフ フィールド下眼鏡サイキネ
28.1%〜33.4% 乱数3発(0.1%)
基本的にサイコショック持ちかHPが削れてる状態で控えめ眼鏡が来なければ大丈夫です。Z持ちだった場合でもフィールドのターン数の関係で耐えることができます。カプZ持ちは無理です。
- VSカプ・レヒレ
22.6%〜26.7%
カプZ持ち、挑発持ち、瞑想持ちは無理です。
自然の怒り2回+ハイドロポンプZが若干怪しいですが有利な乱数ではあるし外しも期待できるので大丈夫そうです。
- VSアーゴヨン
特化アーゴヨン 流星群Z 29.2%〜34.8%
悪巧みが62%、蜻蛉返りが11%もいるのでほんとに負けそうな相手に対してワンチャンを狙いたい場合に捕まえるとよさそうです。
- VSポリゴン2
ポリゴン2 からげんき
33.1%〜39.2% 乱数3発
一番のカモ…と言いたいところですが
- VSカプコケコ
フィールド下10万Z 29.2%〜34.8%
カプZ持ちは無理です。蜻蛉返り持ちやボルトチェンジ持ちも合わせて70%ぐらいいるので相手のパーティが相当きつかった時に壁貼り型を祈りながら捕まえましょう(
- VSヒードラン
オーバーヒート 19.8%〜23.4%
こいつもなかなかの
また、身代わり持ち(17%)は嵌めることはできませんが倒すことならできます。
- VSゲッコウガ
14.3%〜17.4%
特化ゲッコウガ れいとうビーム(変幻自在)
11.6%〜14%
特殊型はれいとうビームで相当連続で凍らない限りは大丈夫だと思います。
ダストシュート持ちが28%いるのが若干怖いところ。
ダメージ量の目安としてシングルの使用率トップ30のポケモンのうち嵌めれそうなポケモン8体のダメージ計算を表記してみました。何か間違いがあったらご指摘下さると幸いです。
使用感など
私がこのポケモンを選出した時は、せっかく釣りだし交換などの工夫をして特殊アタッカーにとおせんぼうを当ててもボルトチェンジで逃げられたなんてことも何回もありましたし、そもそも特殊アタッカーにとおせんぼうを当てられなかった試合も多くありました。さらに、この戦法がもし決まったとしても相手が降参しなければ大幅な体力と時間を消費することになるので非常に使ってて辛いですし、ボタン早押し対決で勝ったとしてもなんの達成感もないです。
それでも今回このポケモンを紹介したのは実際にこのポケモンを使っていた時にこのポケモンのおかげで絶対勝てないと思っていた相手に対して何回も勝つことが出来たからです。
今の環境で受けループのパーティを使っているとどうしても倒せないポケモンというのは多数でてきてしまいますが、それらのポケモンを一切対策することなく相手にワンチャンを残すことができるのはこのポケモンにしかできない大きな利点です。
他のハピナスのように完全な特殊受けとしては役割は果たせませんがぜひ受けループのパーティに1枠余ったら相手にワンチャンを残す枠としてこのポケモンを採用してみてください。
終わりに
いかがだったでしょうか。今回はサンムーンから対戦の仕様がかわりできるようになった
書き終わった今でもこの育成論に対して自信がないので修正するべき点や表記ミスなどがあればばんばんコメントで教えていただきたいです。
最後まで見ていただきありがとうございました。
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攻撃
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