ドククラゲ- ポケモン育成論サンムーン

遂に登場 ドククラゲ論

2017/10/18 10:13 / 更新:2017/10/18 14:17

ドククラゲ

HP:HP 80

攻撃:攻撃 70

防御:防御 65

特攻:特攻 80

特防:特防 120

素早:素早 100

ツイート4.124.124.124.124.124.124.124.124.124.12閲覧:34379登録:10件評価:4.12(14人)

ドククラゲ  みず どく  【 ポケモン図鑑 】

性格
ひかえめ(特攻↑ 攻撃↓)
特性
ヘドロえき
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:68 / 特攻:156 / 特防:4 / 素早:28
個体値:31-0-31-31-31-31
実数値:187-67-94-132-141-124 (素早さ比較)
覚えさせる技
ねっとう / ヘドロばくだん / まもる / くろいきり
持ち物
くろいヘドロ

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このポケモンの役割
物理・特殊 / 受け
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

概要

初代から登場するクラゲの元祖。
シリーズを通してエンカウント率が異常に高い。
タイプ的に今の妖環境に嵌っているが今作からウツロイドとかいうタイプが意味不明なクラゲが増え、ドヒドイデという耐久の高い同タイプも増える。
ウツロイド 弱点4耐性6
ドククラゲ 弱点3耐性8
と耐性は優秀だが、攻撃も耐久も中途半端な為か時代が奴に追いつく事はなかった。

需要が無いかもしれないが、そんなドククラゲを考察していこうと思います。

使用目的

1.宿り木崩し
テッカグヤ、フシギバナ、ナットレイ等

2.水妖受け
レヒレ、アシレーヌ、マリルリ、スイクン、ピクシー等

3.特防の高さを生かした特殊対面又は受け
リザY、ゲンガー、ゲッコウガ、ギルガルド、ウルガモス、ウツロイド、ヒードラン等

4.耐性を生かした対物理対面
バシャーモ、ハッサム、ルカリオ、フェローチェ、マッシブーン、パルシェン、グソクムシャ等

5.バトン、積み封じ
レヒレ、ウルガモス、バシャーモ
、イーブイ、フワライド、オニゴーリ、ポリゴンZ等

確実性は無いが対応できる相手が非常に多い
テッカグヤ等の宿り木に対し繰り出す事で相手のサイクル展開を防ぐのが1番の目的となる。
ドヒドイデでも可能な事は優先度が低いが、瞑想挑発レヒレやサイコを使うアシレーヌはドヒでは対応できない。

調整

H252 B68 C156 D4 S28 控えめ

実数

  • H187

全振り
宿り木ダメが最大の8n+3

  • B94

メガバシャ特化フレドラ
44.9〜52.9%
同特化飛び膝
48.1〜57.2%
パルシェン特化+2ロックブラスト
17.6%〜20.8%×5

バシャは守る回復込みでギリ2発耐え
パルシェンは急所にさえ入らなければほぼ耐える最低限の調整

  • C132

ヘドロ爆弾
カプコケコ無振り
99.3〜116.5%
カプレヒレH252D4
50.8〜61%
ゲッコウガ無振り
51〜59.8%
熱湯
メガバシャ D4
77.4〜92.9%
テッカグヤ H244 D4
25.1〜29.5%
メガゲンガー 無振り
38.5〜46.6%

カグヤの身代わりはだいたい潰せる。
ドヒドイデがMax115なので明確に差が出る数字にはしておきたい

  • D141

カプレヒレC特化ムーンフォース
16〜19.2%
テッカグヤC228エアスラッシュ
25.6〜30.4%
メガゲンガーC252 シャドーボール
38.5〜45.4%
メガゲンガーC252 祟り目
31〜37.4%
カプコケコC252 フィールド10万
84.4〜100.5%
霊ボルト特化10万
83.4〜99.4%
メガリザY特化ソーラービーム
39.5〜47%
イーブイ C4 +2アシストパワー威力220
83.4〜98.3%

4振りは余り、コケコやボルトにはキリの良い数字となる。
特防は高めだが並の水タイプの中では平均値、毒耐性でリザYとゲンガーとは撃ち合いに適している。守る回復で相手の打点を3発から4発にできればメガゲンメガリザYでも勝てる

  • S124

60属最速、70属準速抜き
100属としては勿体無いがポリゴンZという、先制してしまうと逆に都合の悪い相手もいた為最低限度。
稀にテテフやミミッキュも抜ける。

特性

  • ヘドロ液

吸収技の回復分をダメージにする。宿り木を絡めた持久戦殺しが目的だが、こちらもしっかりダメージは食らう点は注意。
宿り木食らい後、相手が交代してもマジックガード持ち以外で効果は継続する。
宿り木自体はマジックガードか草タイプでも防げるが、どちらもテッカグヤに強くない為対策にはならない。

持ち物

  • 黒いヘドロ

毒タイプ用食べ残し、アイテム重複に悩まないで済む

熱湯、ヘドロ爆弾、守る、黒い霧
全部必須クラス

  • 熱湯

言わずもがな必須
ハッサムや物理ルカリオといった火傷にならなければ基本勝てない相手もいる
バシャーモに威力が足りないように見えるが反動があるので大体足りる。

  • ヘドロ爆弾>ヘドロウェーブ

水妖遂行技でどちらか
威力が5%上がる程度では確定数が変わる相手はほぼおらず+20%の追加効果がフシギバナレヒレ以外に優秀。ジャラランガに注意

  • 守る

以下の点で汎用性が高過ぎ、必須

黒ヘドロ回復
ダメ蓄積(宿り木、毒、火傷)
バトルスイッチ対策(ギルガルド)
時間稼ぎ(フィールド、天候、トリル、壁)
催眠祟り目回避(ゲンガー)
飛び膝回避(バシャーモ、フェローチェ等)
猫騙し回避(メガガルーラ、メガミミ等)
Z技回避
拘り技固定
逆鱗混乱狙い

  • 黒い霧

採用理由
役割遂行とその他の相手に使えて必須クラス

個人的ボツ技

ミラーコート・・・Z技でリスクが高くなった。気軽に撃てる対象が少ない
凍える風・・・威力、素早さが今一足りてない。マンダガブ交代読みでしか使えない。
毒毒・・・毒が効かない相手に出す事が多く、耐久も不十分。
冷凍ビーム・・・ガブ乱数程度の威力で読みが必要。
まとわりつく・・・スリップダメは熱湯やヘド爆で、逃亡不可に需要は無い為技スペの無駄。
毒ビシ・・・マンダとか厄介な相手に有効ではない

使用感

  • 追加効果次第の運ゲになりがちだが嵌れば3タテも多い
  • 相手の宿り木戦術を防ぐだけで試合速度のストレスが無くなり爽快。
  • 終盤のギャラマンダがキツい

以上。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2017/10/18 14:17

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コメント (36件)

17/10/18 16:54
17あんあ
誤字訂正
催眠回避祟目回避 ✕
催眠祟目回避 〇

他の方のコメントを見てると催眠術を守るで回避しようとしていると勘違いしているようなので、催眠術が当たってしまったあとにできる抵抗の手段ということを説明した方が良さそうです。
17/10/18 17:08
18小野芋子 (@O7FIm7ZTiOxTgvy)
44444
火力がインフレを起こす中で戦うドククラゲの勇姿が伺えました。何点か意見を申し上げます。
火傷を引かなければ基本勝てないと記載されているルカリオ、ハッサムが採用理由の項目に並んでいるのに違和感を覚えました。ルカリオは地震もち、剣舞もちが一定数おり下手すれば起点になります。ハッサムは熱湯の試行回数を稼げそうに感じます。
積み対策にウルガモスが入ってますが、Zストーン採用率が高いウルガモスの対策にはならないと思いました。私はドヒドイデを使用していますが、自己再生があってなんとかといった程度です。オニゴーリも地震とフリーズドライの採用が多いため厳しいと思います。
17/10/18 19:41
19tomoka (@ls16430j)
C84振りイーブイ(H252ドヒドイデを最高乱数以外落とす)が多いのでイーブイにはあまり安定しないかもしれませんね
17/10/18 19:45
20おすし (@hZEU2MYBwO1TzFv)
>16.17
その説明の方がしっくりきますね
催眠祟り目回避は数ある守る効果の副産物みたいなもんですからさほど重要なもんではありません。
本文に載せないままでいいかなと思います。

>18
ハッサムとルカリオには波乗りやポンプより熱湯の方がいいよって話ですね
一応使用目的は上から順に優先度があって、物理型であるルカリオもハッサムもあまり重要視はされてはません。どれも限界はあります。
メガバシャーモでもサブで雷パンチ1つあれば対面から突破されます。
その分レヒレ等ドヒドイデより安定している相手もいます。
ウルガモスも同じでサイコ持ちがまず無理、ぼうふうZ持ちなんかであればZを使わせるか積んでいない状況で次に繋げればウルガモスもバシャーモもルカリオも後続のマンダでなんとかなるだろうという感じです。
オニゴーリも基本不利で黒い霧は守る選択中に効果があるので積まれていない状況下で次に繋げられるという選択肢になります。
17/10/18 20:02
21おすし (@hZEU2MYBwO1TzFv)
>19
その配分だと乱数75%
振っていないか持っていない事に賭けるしかなさそうです。
17/10/18 20:27
22わに (@wani24018455)
>0
採用理由順から考えると、素早さをあと1伸ばして最速カグヤを抜いておいても良さそうだと感じたのですがいかがでしょう。恐らくBから8回すことになり、メガバシャやパルの乱数を甘えることになりますが。

あと気になったのが、最大の仮想敵であるナット、バナ、カグヤに対して打ち勝てるのかということ。
相手の残飯回復や身代わり、光合成などを考えると結構泥沼の戦いになりそうな印象があるのですが、そのあたりの使用感を教えていただきたいです。
また、これら仮想敵に対して気を付けることや無理な型や技構成についても言及があるとよいと思いました。
17/10/18 21:27
23おすし (@hZEU2MYBwO1TzFv)
>22
カグヤに抜かれるのは最速の中のボディパージを使わない個体の半分の確率なんで考えなくていいレベルです。
バンギラスも同じで、メガやスカーフで無く龍の舞も使わない最速の半分の確率なので切ってしまって構いません。

カグヤ、バナ、ナットについて
カグヤは大体勝てますね。宿り木後は身代わりする余裕も無くなります。
バナは宿り木持ちと光合成が併用される事は少なく、注意点でカグヤやバナは地震持ちが怖いので持って無い事を祈るぐらいです。ナットは火傷になるのを祈りましょう。
勝てるかどうかは重要でなく宿り木に対してこっちから繰り出せて削れる事が重要です。バナを削れば光合成のターンにマンダを無償で出すといった展開も可能です。
これらに出される側のドヒドイデとは使い勝手が全く変わる為、最大の使用目的としている訳です。
17/10/19 02:49
24ザキ
5のものです
拘り記述の修正ありがとうございます
催眠の話は、今までのコメントを拝見するに、メガゲンや祟り目がどうというよりかは(後攻の場合の)催眠ターン数稼ぎ、に集約されるのかなと思いましたが、如何でしょうか
17/10/19 06:42
25おすし (@hZEU2MYBwO1TzFv)
>24
こちらこそどういたしまして
なるべく状態異常で祟り目を受けないようにする為の守るなので催眠ターン数稼ぎと同義ですね。
本来2発で落ちるのが素の祟り目ではヘドロ回復込みで5発や6発になったりします。
催眠ゲンガーに守るが事例になる事は少ないので、毒半減で素の祟り目3発耐える程度の耐久となるとカバくらいかな、まあ普通はピンとはきませんよね
自分も書いていて説明がややこしいなと思いました。
やはり>16.17の説明がわかりやすいですね
17/10/19 09:05
26わに (@wani24018455)
44444
>23
ご返答ありがとうございます。
Sラインに関するお考えは理解しました。
結局、B方面の乱数を取るか、Sを取るかの個人の判断になりそうですね。

バナカグヤナットに対する立ち回りについては、火傷頼みや相手の技構成次第なところもあるのでなかなか扱いが難しそうな印象を受けましたが、バシャリザYガモスに隙を見せにくく、水妖+ナットのようなサイクルに刺さるのはドククラゲならではだと感じました。

ご解答いただいた内容を含め、立ち回りやケアすべきこと、相性の良い味方などもう少し詳しく論内で説明があると良いと思います。
17/10/19 21:58
27おすし (@hZEU2MYBwO1TzFv)
>26
正しい理解で助かります。
立ち回りやケアすべきこと、相性の良い味方は次回更新時に紹介したいと思います。
あんまりバラしたくは無いんですけどね

その前にSラインについて、自分は確率論で考えていて思うところがあるので一言言わせもらうと
テッカグヤの最速個体がどれだけいて、どういった行動をとってくるかまで一応考えてます。
性格はPGLで読めるので最速個体が最高でどれだけいるかはある程度割り出せる筈です。
仮にカグヤピンポイントで先手の可能性を1か2%上げる為にSを上げるのだとすれば、Bの乱数変化と比べても低い数字です。
実際の数字の上下でもそのようなものだと思いますが、Bに関しては論に載せている分しか比較してないとなると少し視野が狭いかなと
まあカグヤ以外で124に合わさてくる相手がいるか、Bの1が必要となる相手がどれだけいるか、の個人判断になりますね
テッカグヤにもBが作用する可能性も大いにある。というSよりも多いかもしれません。
要は気分的には抜いておきたいが実際の変動値はどうなの?という所まで考るのも重要だということです。
17/10/21 22:01
28名無し
PGLの使用率なんて見てるのは低レートだけ!w
17/10/21 23:48
29くもやん (@Monstown_kumo)
>28
ちゃんと環境意識してPT組む人は割とレート上位までいけるもんなんですけど、それ本気で言ってます?
17/10/22 22:07
30名無し
>>29
あなたの言う上位がどの辺なのか知りませんが、ちゃんと環境意識して上位まで行く人はPGLのデータなんて参考にしませんよ。1600代の環境しか読み取れないので。
17/10/23 04:38
31あの
>>30根拠はどこにあるんでしょうか?
17/10/23 06:41
32野菜先輩
とりあえず>>30がエアプイキリってことは分かった
17/10/23 14:30
33おすし (@hZEU2MYBwO1TzFv)
>30
逆にレート上位になるほどPGL通りに選出される感じです。1600台の環境しかというのはどこの情報なんでしょうか?
使用感でもカグヤに抜かれる事はないんですが、論ではデータを参考にしなければ判断材料になりません。

>29.31
代弁ありがとうございます。
17/10/26 10:03
34ななし
レート高くなるまでは1600代辺りがいちばんマッチングするんだから仮にpglが1600代のデータ中心でも問題なく、レートが高くなればその人は上手かったり経験積んだりしてるんだからカグヤ抜くか抜かないかを自分で判断すればいい。
つまりpgl参考で何も間違えてないってことですね
18/01/08 02:40
35える
ヘドロ爆弾の追加効果がレヒレバナに刺さるとありますが、レヒレはミストフィールドがありますし、フシギバナはそもそも毒にはならないのでは?
18/01/08 03:18
3635さんへ
> ヘドロ爆弾>ヘドロウェーブ
水妖遂行技でどちらか
威力が5%上がる程度では確定数が変わる相手はほぼおらず+20%の追加効果がフシギバナレヒレ以外に優秀。

のところだと思いますがフシギバナレヒレ'以外'なので正しいかと

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