ベトベトン(アローラ)- ポケモン育成論サンムーン

ムラっけベトベトンR

2017/09/10 10:43 / 更新:2018/05/28 22:11

ベトベトン(アローラ)

HP:HP 105

攻撃:攻撃 105

防御:防御 75

特攻:特攻 65

特防:特防 100

素早:素早 50

ツイート5.005.005.005.005.005.005.005.005.005.00閲覧:62797登録:8件評価:5.00(14人)

ベトベトン(アローラ)  どく あく  【 ポケモン図鑑 】

性格
ずぶとい(防御↑ 攻撃↓)
特性
かがくのちから
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:252 / 特防:4
個体値:31-0-31-31-31-31
実数値:212-99-139-85-121-70 (素早さ比較)
覚えさせる技
まとわりつく / みがわり / まもる / ちいさくなる
持ち物
くろいヘドロ

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このポケモンの役割
指定しない
ルール
ダブルバトル
登録タグ

考察

はじめに

こんにちは、すっかりダブル専門のななみと申す者です。
今回はとっておきのクソポケモンを紹介しましょう、途中でブラウザバックしたくなるかもしれませんが使わない人もこれを読んで初見殺しに動じないようにしてもらえたらと思います。
前回と違って今回は多少知名度のありそうなコンボですかね、今回は発想自体は私自身がオリジナルで辿り着いた訳でもないですし。
想像出来うる範囲の略称は用いていますのであしからず。

ベトベトンRとは?

今作リージョンフォルムを獲得し王将アイスのようなド派手なカラーリングと化したベトベトンさん、あくタイプが追加された事により耐性も技範囲もかなり強化された優秀なポケモンです。
ダブルでは半分回復実を食いしん坊で確実に発動し、擬似的に1.5倍と化した耐久と毒技により守り神達に強気に立ち回れる札として渋い活躍を見せています。
毒手はシングルでは火力を上げるのに使われていますし、毒突きと合わせると結構な確率で毒が入るのでこれもなかなか優秀ですよね。

通常特性が優秀な反面夢特性は…かがくのちから、なんぞこれ?って感じの特性ですが今回はこれを主体に論を展開していきます。

かがくのちからってすげー!

ダブルバトルにおいて、横にいるポケモンが瀕死となった際にその特性を得るという特性です。
この特性の性質上、様々な可能性を感じざるを得ないのですが、
・いたずらごころ
・かそく
・ムラっけ
・ちからもち
・たんじゅん
この辺りの相当ぶっ飛んだ特性を使わないと、わざわざ瀕死を一体出している以上パーティとしての性能がかなり怪しいものとなります。
要するにベトベトンのステータスで悪用出来そうなとんでもない特性を使う事が出来るので、かがくのちからって特性はすげーんです。

他にも面白い構築はあると思いますが、一番コンセプトが確立しやすいムラっけをコピーする方針で話を進めていきます。

ちなみにこのコンボにはドーブルが必須となります。
他にも特性がムラっけのポケモンはいますが、退場しやすいドーブル以外を使う理由は乏しいです。

ムラっけとは?

恐らくポケモン史上最凶最悪のクソ特性です。
シングルバトルでレート戦をしっかりしている人ならほぼ必ず当たった事があるのではないでしょうか…オニゴーリというクソポケモンに。

これをベトベトンに移す訳ですが、ベトベトンは
・耐久がかなり高い
・弱点が1つしかない
・地面技の代表技の地震がダブルだと分散するために、弱点もあまり高い威力で入らない事が多い
・ちいさくなる、たくわえるという積み技を持つ
という特徴を持つので、オニゴーリと比較するとターンの稼ぎ易さが全然違います。

ちなみにナゲツケサルも同じコンボが出来ますが、やはりあちらとも耐久が全然違いますし、フェアリーの多い環境なのでそこを弱点にしないという点だけでもかなり違います。
アイツは何をコピーすれば強いんでしょうかね…

基本ステータス

種族値:105/105/75/65/100/50
特性:かがくのちから
持ち物:くろいヘドロorたべのこし
水びたし意識か泥棒意識かで選択、正直大した差はないです。
性格:ずぶとい(わんぱく、のんき)
努力値:HB252D4
地面技の被害を食い止めるために全部物理に振ります、特殊ランドもたまにいますけどね。
身代わりの体力を高くしたいのでHも偶数に臆する事なくぶっぱです。
実数値:212/×/139/85/121/70
技:
まとわりつく
みがわり
ちいさくなる
まもる

構築にはよりますが、基本的にはこの4つの技構成を推奨します。
他の選択技や理由については追々。

立ち回り

  1. ドーブルがこのゆびとまれで攻撃を引き寄せたりおきみやげしたりして退場、その間にベトベトンは小さくなるを積む
  2. ドーブルが退場したらムラっけがベトベトンにコピーされる
  3. 3匹目もベトベトンをサポートしムラっけと小さくなるをするターン数をひたすら稼ぐ
  4. 4匹目でしろいハーブを持ったポケモンがベトベトンに向けてじこあんじ、下降したステータスは白いハーブで帳消し

大まかにはこういう流れとなります、3と4は単なる理想であってこれにこだわる必要性は特にないですが。
今回はムラっけを得たベトベトンのみの力で勝利を収めるという考え得る限り最悪な方向性で論を進めていきます。

サポートを受けながら小さくなるを限界まで積めた際の命中率は1/3、2回連続で当たる確率は1/9です。
つまり身代わりを貼れば本体に直接攻撃が通るのは実に11.1%。
その11.1%が当たったとしても耐久の高いベトベトンにしっかりしたダメージが入るかと言うと、横のポケモンが壁やフレンドガードでサポートしてくれていれば基本的に大して致命的なものはもらわないです、ベトベトン自体も硬いですしね。
さらにムラっけを積みまくるとそのうち身代わりを一発で破壊出来なくなります。
具体的にはBが4段階上昇すると極振り霊獣ランドロスのダブル補正の地震を身代わりが高乱数で耐え始めます
6段階回避が上昇していれば、余裕綽々とそのレベルまで遅延出来るのでちいさくなるを積み切るまでがほぼ勝負の分け目となります
どれだけ避けてくれるかは案外気になりにくく、運ゲーと言って片付けるにはあまりにもこちらに分があり過ぎる駆け引きです。しかもベトベトンばかりを攻撃出来る訳でもありませんしね。
そして相手が身代わりを破壊出来なくなり始めたら次第にベトベトンの手数が空き始めます。
あとはまとわりつくで削り切りましょう。再生回復持ちがいたとしても自己暗示持ちが残っていれば対応出来ますし、まとわりつくはPPを増やせば32もあるので最終的には再生回復技のPPが尽きるまでまとわりつくを温存して対応できます。
自己暗示要員がいれば楽にはなりますが、自己暗示に失敗しても十分ベトベトンだけで4タテ出来るので最後まで嫌らしく立ち回りましょう。

なんで上の技構成を推奨するの?

立ち回りを説明したところで技項目の説明です。二度手間になりますが立ち回りを説明する前に何を使うかは提示しておきたかったので。

  • まもる

これは外す理由がありません。
ムラっけをコピーした後に使うだけでステータスが上がりますし、コンセプト上集中砲火を受けやすいので重宝します。

  • みがわり

これがないとZ技を守るの次のターンに使われて落とされる事が多いので入れておくのが無難です。
素早さが低いのでZ技を使われる前からあらかじめ残しておく必要性はありますが、それでもかなり立ち回りやすくなります。
宿り木やクリアスモッグへの解答となり、小さくなるとの相性も良く、そもそも単純に遅延に便利な技なので入れない理由は枠の狭さ以外にほとんど見当たりません。

  • ちいさくなる

たくわえるを使っていた事もあるのですが、急所を引いたらアウトというのが足を引きずる事となりかなり不安定だったのでこちらを推奨します。
被弾回数そのものが少なくなる故に急所率も下がる小さくなるならその心配は薄くなりますし、身代わりとの相性も抜群です。

  • まとわりつく

毎ターン最大HPの1/8の固定ダメージを与えられる貴重なダメージソースです。
上3つを採用するとなった時点でウェポンは1つしか持てません。
安定してヌケニンとマジガ以外の全ポケモンにダメージを与えられそうな技はこれしかないので、上3つを採用となるとウェポンはほとんど自動的にこれ一択です。
ダブルだと身代わりや再生回復が切られる事は非常に多く、仮に出くわしても横のポケモンと合わせれば普通に処理出来ます。
地味に交代を潰せるのも天候の張り直し等を防げるので良いところ。

よってこの4つで基本的に確定です。

選択技

とは言っても周りの構築には左右されるので選択技を置いておきます、無駄に多いです。

  • はたきおとす

無効される事のないウェポン、食べ残しを潰せるのが利点。
半減相手に削り切るにはかなりの手数を要しますし、ガブリアスやナットレイに何回も触って磨耗するのが辛いです。

  • かみくだく

Bダウンを拾える可能性があったりなかったりします。
威力は安定していますがムラっけのせいでベトベトンのAの方が安定しません。

  • どくづきorダストシュート

フェアリーが重いなら。
毒技一本にすると鋼相手に詰む可能性があるのがマイナスポイント。

  • クリアスモッグ

相手も要塞化がお得意なら欲しい事もあるかもしれないなぁ…ってぐらいですね。

  • ヘドロばくだん

3割で毒を引けるダメージソース、Cが上がれば威力も期待出来ますかね。

  • バークアウト

火力を下げまくりましょう。
これだけで削り切るのは無理があります。

  • ちょうはつ

みがわりと入れ替えはアリかなと。
吠えるやナットレイに対して多少強くなれる事かと思います。

  • たくわえる

ちいさくなると選択です、前述の通り優先度は低めですが、後発がコピーできるステータスが違うので、BD上昇が引き継げたら勝てるってヤツを後ろに置けば話は変わりますかね。
具体的にはメガヤドラン辺りに自己暗示させるならこちらの方が良さそうです。

  • かえんほうしゃ

せいなるつるぎやスマートホーンの鬱陶しいカミツルギを吹き飛ばせる技、宿り木が怖いナットレイやテッカグヤにも打点が持てます。

相方のドーブルについて

必須なので軽く触れておきます。
使うのは優先度のある技ばかり、かつ素早さを上げたところであまり重要なものを抜いてくれないので図太いHB252D4を推奨します、ガルーラの恩返しやグロパンに強くなれるのが魅力的。
ちなみに捨て身が飛んでくると吹き飛びますが、無駄に磨耗する上にグロパンで十分と思っている人が多いので思ったより飛んで来ないです、横にベトベトンがいるのでグロパンを積みたいという意思もありそうですね。
特性はもちろんムラっけです、持ち物はドーブルごときが耐久全振りしても大きい攻撃は一発も耐えないので、このゆびとまれで二回攻撃を吸い寄せるために襷にしましょう。
あくまでもベトベトンの育成論なので軽めです。細かい事を知りたいという声があればフォーク投稿します。

  • 確定技

このゆびとまれ…ベトベトンを守りながら横でくたばってもらいましょう。

  • 選択技

トーチカ…主にねこだまし意識、遅延しまくれば毒になったやつはそのまま死にます。

キングシールド…挑発が貫通するのが痛いですが、リターンが大きいです。特にメガガルーラからボンボン攻撃が来るのでそれに強くなれるのは大きいです。

ワイドガード…ベトベトンを地震から守れます。
明らかにこの指をして来そうなドーブルが並んでいるのでジメンZを持たれていても基本的にあまり優先的には使われません。

おきみやげ…自主退場技、リターンは大きいです。

いのちがけ…おきみやげより確実に退場出来るもののコンセプト的におきみやげよりリターンが少なめ。
挑発が効かないのが最大のメリット。

ねこだまし…メガガルに上からしばかれるだけの存在なので微妙。
挑発をもらってからこの技だけが残ると悪あがきすら出来なくなるのでこれを使う場合退場技はいのちがけ推奨です。

トリックガード…挑発対策ですね、構築次第では有用かと思います。

キノコのほうし…正直枠に乏しいです、これを持ってるだけで放置出来なくなるという側面はありますね。
初手でエルフーン辺りの追い風と組み合わせて使うというのもありでしょうか。

構築によっては結構色々候補があるんですが一先ずこれぐらいで。
私はキングシールド、いのちがけ、このゆびとまれ、ワイドガードの4つで使っています。

このコンボのメリットとデメリット

  • メリット

枠が少なくて済む
これに尽きます。
起点作りにドーブルを起用している構築にベトベトンを放り込むだけで新たな角度から攻め込む事を可能とします。
理想的な立ち回りとしてこの2匹以外は自己暗示やサポート要員を使う事を提示しましたが、ぶっちゃけ火力の高いアタッカーが一体鎮座してるだけでベトベトンを集中攻撃している余裕はなくなりますしね。
構築のついでに奇襲としてふっかける事も出来る、またはベトンドーブルが中心と見せかけてZおいわい等のコピーを軸にしたりと対策された時のための裏選出が非常に作りやすいです。

  • デメリット

対策されると一瞬で崩れる
ニンフィア等の高火力な身代わり貫通、挑発、滅び、呪い、吠える等。
特に滅びと呪いは基本的に勝ち目がないです。
ベトベトンがエルフーンや化身ボルトの挑発を食らわないために挑発は若干軽め。
これらがなければかなりの確率で無双できますし、これら全てが切られている構築なんてゴロゴロあります。

ちなみにですがメガガルーラの子の貫通が入ったところでほとんど痛くありません。
グロウパンチで身代わりを割るのもかなり困難なので、その辺に蔓延っている地面タイプの方が普通に面倒臭いです。
シングルのオニゴーリのイメージでメガガルーラで対策出来ているつもりでいるとガッツリ痛い目を見るので、ベトンドーブルを対策する側の人は注意しましょう。

人として大切な何かを失う
切断されなかった試合を数えた方が早いです。
しかも1試合が長いのでレートで使うと体力が根刮ぎ持っていかれます。
レートはまだいいとしても友達と喧嘩にならないようにしましょう。

相性の良い味方

  • 自己暗示

こいつはあくタイプなのでいたずら心で自己暗示出来ません。
味方へのいたずらごころはあくタイプでも通るらしいです、コメントありがとうございます。
また、自己暗示は身代わりどころか守るも貫通するという事を覚えておきましょう。むしろ貫通を利用してコピーする場合の方が圧倒的に多いです。

  • ランクルス、シンボラー、ピクシー、(メガ)ヤミラミ

シンボラーは地面に強くアシストパワーを持っているので破壊神と化す事が可能、ランクルスは単純に耐久が高いです。
ピクシーはアシストパワーが一致でなかったり再生回復技が不安定だったりしますが、タイプが違うので構築によっては普通にお呼びがかかるかと思います。
コメントの情報によりヤミラミを追記、いたずらごころで手早く自己暗示した後にメガシンカしてマジックミラーを得られ、鬼火とバークアウトでひたすら火力を下げる事が出来ます。

  • エーフィ、ラティアス(追記)

アシパの申し子、なんで書いてなかったんでしょうね…(
手早く回避6段階をコピーしましょう。

他にも選択肢は色々、パーティに合わせて考えてもらえたらと思います。

その他

  • エルフーン、クレッフィ、ピッピ

全力でベトベトンが小さくなるをするターンを稼ぎます。
挑発と甘えると光の壁のエルフーン、フレンドガードとこの指の輝石ピッピ、壁とトリックガードと電磁波のクレッフィといった感じ。

  • カプ・ブルル

出すだけで地震の威力を半減するイケメン。
ベトベトンを回復させたり火力を出す事で攻撃対象をバラけさせたり、実は壁を貼れたり色々優秀なヤツです。
ジメンZはグラスフィールドで半減されないので注意。

  • 地面を選出させにくい構築

霰や雨ですね。
ベトベトンを突破する手段に乏しいと見るや否やドヤ顔でドーブルとベトベトンを出しましょう。

  • ジャラランガ&メガメタグロス(追記)

ジャラランガが防音かつこの指を必要とするポケモンなので滅びと当たった際に無残に散る事がなくなります。
メガメタグロスはフェアリー潰しとしてのお供な訳ですが、れいとうパンチで地面を上から縛りやすいのでベトベトンと一緒に選出した際もかなり活躍してくれます、ついでに速い上に耐久が高いので自己暗示成功率も高め。

ダメージ計算

まとわりつくは些細なダメージしか入らないので参考もへったくれもないです。
被ダメのみですが、ムラっけ前提なので通常の耐久を書いたところでほとんど参考になりゃしません。
ですので、かなり特殊な書き方ですが身代わりが破壊出来なくなるラインを中心に記述します。

  • A極霊獣ランドロス地震→B4↑ベトベトン

20.7〜25.4%
※通常ダメージはこれの約3倍、ハチマキなら吹き飛びますが一撃なら食らっても何とか立て直せます。

  • A252ガブリアス地震→B3↑ベトベトン

22.6〜26.4%

  • A極テッカグヤヘビーボンバー→B2↑ベトベトン

19.8〜23.1%
※ちいさくなるをしている相手には必中かつ2倍という謎仕様。
結構警戒した方が良い相手です。

  • C252珠カプ・コケコ10万ボルト(エレキ)→D3↑ベトベトン

22.6〜27.3%

  • C252珠カプ・コケコ10万ボルト(非エレキ)→D2↑ベトベトン

20.2〜24%

  • C極カプ・テテフムーンフォース→D2↑ベトベトン

21.2〜25.4%

  • A252カミツルギせいなるつるぎ→ベトベトン

26.8〜32%
※どんだけ積もうと確定で身代わりを破壊されるので鬱陶しいです。
速やかに処理したいところ。

  • C極サンダー10万ボルト→D2↑ベトベトン

19.8〜23.1%

  • C極ペリッパー暴風→D2↑ベトベトン

19.8〜24%
※必中なので鬱陶しいです。

  • C極メガネカプ・レヒレムーンフォース→D3↑ベトベトン

20.2〜24.5%

  • C極メガリザードン晴れかえんほうしゃ→D5↑ベトベトン

19.8〜24%

  • C極メガリザードンかえんほうしゃ→D3↑ベトベトン

18.8〜22.6%

  • C極ルンパッパ雨ハイドロポンプ→D4↑ベトベトン

19.8〜23.1%

  • C極メガネニンフィアハイパーボイス→ベトベトン

47.1〜55.6%

  • C252メガボーマンダハイパーボイス→ベトベトン

31.1〜36.7%

  • C252ウルガモスむしのさざめき→ベトベトン

37.2〜44.3%
※身代わり貫通勢痛いですね、速やかに処理したいところです。

  • A特化メガガルーラのグロウパンチ(親)→ベトベトン

10.3〜12.2%

  • A特化メガガルーラのすてみタックル(親)→ベトベトン

44.3〜52.8%

  • 同上→B3↑ベトベトン

18.3〜21.6%
※これに子の攻撃が追加されます。
火力ダウンばら撒いてれば普通に勝てます。

こんなもんですかね?
大事なところは書いたつもりです。

要するに4段上昇とかになるとかなりの火力でも身代わりが割れなくなるって認識で大丈夫です。
単なる耐久高い系の攻撃なら2段階とかでも耐えます。

素早さライン

オマケみたいなもの、下降はともかく上昇は把握しておきましょう。
素早さ6↓…17、さすがにこんなに遅くなる訳ないです。
素早さ5↓…19、コータスより遅い。
素早さ4↓…23、コータスよりは速い。
素早さ3↓…28、コータスよりは速い。
素早さ2↓…35、最遅モロバレルよりは速いです、4段下降とかはさすがになかなかお目にかかれないですがこの辺は普通にあり得ます。
素早さ1↓…46、最遅メガクチートに抜かれます、痛いです。
素早さ±0…70、大抵の相手には上を取られますね。
素早さ1↑…105、無振り85族ですね、ヒードラン辺りの上をそれとなく取り始めます。
素早さ2↑…140、最速75族抜き、スカーフ以外のランドロスの上を取り始めます、準速とかになると抜けませんが。
多少素早さに振ってここでランドを抜くのもアリっちゃアリ。
素早さ3↑…175、最速106族抜き、ガブリアスの上を取るのが大きいです。
素早さ4↑…210、最速140族にギリギリ届かず。しかし大抵のポケモンの上を取り始めます。
素早さ5↑…245、最速スカーフテテフ辺りまでのスカーフ持ちを抜きます。
素早さ6↑…280、ここまで来ると相手が追い風しようとも下手したら上を取ります。

最後に

いかがでしたでしょうか?
これが私が大切なものを犠牲にして研究した挙句辿り着いた解答です。
使いたいと思った方はなんだこのクソコンボwwwwwとか言って指差してバカにしながらたまに使えばよろしいかと思います。
使いたくないと思った方、今一度滅びや呪いのありがたみを噛み締めましょう。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2018/05/28 22:11

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コメント (21件)

17/09/10 13:08
2ななみ (@nano_ltsm)
>1
コメントありがとうございます。
論中にあるように「相当ぶっ飛んだ特性」をコピーするのに弱点を消すだけでは不十分だと判断して名前を出していません、単純な火力でぶっ飛ばされかねないので実践はしていないものの大した結果は得られないかと思っています。

ナゲツケサルについてはちからもちを持ったポケモンに特に退場しやすいポケモンもいませんし、受け継いだところで耐久が高くもなく遅いので主軸としては不安定かなぁと思います、こちらも触った事がないので使用感次第では強いのかもしれませんが。
せっかくベトベトンを触ってみたのでそちらの方も考察して見たいとは思います。
17/09/10 19:46
3itt
「ステータスのしょうもないry」
バシャやボルトロスってステータスしょうもないのですか?
17/09/10 20:59
4ななみ (@nano_ltsm)
>3
そうですね、表現がやや大げさだったかもしれないです。
少し表現の仕方を変えておきます。
17/09/11 03:15
5SMセレナ
さすが悪タイプ!きたない戦法ですね(いい意味で)。科学の力はやっぱり凄かった。使ってて面白そうですね
17/09/11 09:04
6ななみ (@nano_ltsm)
>5
コメントありがとうございます。
使う方は楽しいですけど使われる方はブチギレ物かと思われます(
17/09/12 17:13
7ポケデス。
良いですねこのベトベトン。
WCSでも使えそうなので使ってみようと思います
17/09/12 17:19
8ななみ (@nano_ltsm)
>7
コメントありがとうございます。
そうですね、うちの面々がほとんどWCSで使えるポケモンで組まれてますし普通に成り立つかと思います。
17/09/12 17:35
9はじめたて
あまりにもハイリスクですがベトベトンに風船を持たせてヌケニンにいのちがけさせてみるっていうのはどうですか?かたやぶりな皆さんがいたら詰みますが相手によってはかなりのリターンが期待できると思います
17/09/12 18:50
10ななみ (@nano_ltsm)
>9
コメントありがとうございます。
そこら辺の固有特性はコピーできないんですよ…
それが出来ればさすがにムラっけより優先されてますねw
17/09/12 20:37
11神々しいヘドロ
不思議な力で守られたヘドロとか恐ろしいですね…コピーできたら強いですけど
17/09/12 21:14
12てぃてぃ
55555
的外れなら申し訳ないのですが、こいつと組ませるドーブルの持ち物としたら何が良いでしょうか?
17/09/12 23:41
13ななみ (@nano_ltsm)
>11
誰しもが夢見ることではありますよね…まぁさすがに仕方ないです。

>12
この指のところに書いてますけどやはり襷ですね、分かりやすいところにも書いておきましょうかね。
メガガルーラのグロウパンチをよく吸い寄せるのでそれで落ちないために物理耐久にぶっぱにしていますが、耐久全振りしようとも基本的に襷がないと一回耐えないです。
17/09/13 02:41
14sage
以前この型を蓄えるで使っていました
ドーブルを使いたくなくて躍起になって守る+オニゴーリの鉢巻大爆発で起動してましたが蓄積ダメージが有利に働くこともあったので意外と悪くありませんでしたね
一点確認ですが、悪タイプでも(ついでにPFでも)味方へのいたずら補助技は成功する筈ですので、クレッフィ等で暗示しても問題ないです。
17/09/13 08:23
15ななみ (@nano_ltsm)
>14
オニゴーリに猫騙しが飛んでくるとかなり面倒な事になるんで鉢巻はどうなのかなって思いますけど、オニゴーリの大爆発自体は悪い訳ではないかと思います、害悪に特化しない構築なら一考の価値はありそうですね。
いたずらごころについては検証するまでもないと思っていたので新たな発見でした、ありがとうございます。
17/09/13 08:46
16
>>15特性に精神力があるオニゴーリになかなか猫だましは打ちにくいですけどね
17/09/13 09:08
17ななみ (@nano_ltsm)
>16
さすがにベトベトンが横に並んでいたら見透かされやすいかと思います、確かに飛んで来にくくはなりそうですが。
露骨な構築でなければ大丈夫ですかね。
17/09/13 17:22
18はじめたて
>0やはりコピーできませんか…もしかしたらとは思ってましたが流石にそれができたら強すぎますもんね…
17/09/13 19:19
19ななみ (@nano_ltsm)
>18
この系統はふしぎなまもり以外にもぎょぐんやバトルスイッチ、化けの皮等も該当しますね。
18/12/10 18:04
20間違い発見!!
「相方のドーブルについて」の「選択技」にあるマジックガードがトリックガードになってますよ
19/01/04 14:25
21ななみ (@nano_ltsm)
>>20
トリックガードで合っていますよ。
味方2人が補助技を受けなくなるというダブル専用の技です。遭遇する事がなさ過ぎて知らないかもしれませんがクレッフィクレッフィデスカーンデスカーンが覚えます。

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