ガラガラ(アローラ)- ポケモン育成論ソードシールド

冠の雪原でのAガラガラ基本型

2020/11/12 20:07 / 更新:2020/11/13 19:56

アローラガラガラ

HP:HP 60

攻撃:攻撃 80

防御:防御 110

特攻:特攻 50

特防:特防 80

素早:素早 45

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ガラガラ(アローラ)  ほのお ゴースト  【 ポケモン図鑑 】

性格
いじっぱり(攻撃 特攻)
特性
ひらいしん
努力値配分(努力値とは?)
HP:108 / 攻撃:252 / 素早:150
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:149-145-130-x-100-84 (素早さ比較)
覚えさせる技
シャドーボーン / フレアドライブ / ホネブーメラン / かわらわり
持ち物
ふといホネ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理アタッカー / ダイマックス指定なし
登録タグ

考察

皆さんこんにちは。今回はアローラガラガラについて考察していきたいと思います。
また、以下の略称を使います。H:HP A:こうげき B:ぼうぎょC:とくこうD:とくぼうS:すばやさ

採用理由と役割

Aガラガラが好きである、レジエレキ、カプ・コケコ、ボルトロス、ジバコイルなどの電気やテッカグヤが重いとき、ゴースト物理の超火力アタッカーが欲しい時。

持ち物ともちもの

ふといホネ これで確定です。ほかの持ち物は考察外です。このアイテムはガラガラやカラカラに持たせたときのみ攻撃力が二倍になります。
ひらいしん Aガラガラの個性であるため、基本はこれ。電気の一貫を切りたいときに。
いしあたま フレアドライブを無反動で打てるように。こちらも強い特性だが、現状は採用はあまりない。ダイマックス中では効果がない、電気への役割を放棄するからだろうか。電気が重くないときや、耐久調整を狂わせたくないときに。
のろわれボディ 弱くはないが、上二つを蹴ってまで採用する理由がないので候補外。

性格・努力値と調整

いじっぱりで火力を追求するのが基本ですが、抜きたい相手に合わせて変えてください。Aは252で特化。HPは252でもいいですし、抜きたい相手に合わせてSに振っても構いません。今回はS4バンギラス(テッカグヤ)抜き抜きまで振っています。また、トリックルームと合わせるならゆうかんもいいと思います。

技構成

フレアドライブ:ほのお技かつ確定技。これは外せないかと。ほかのほのお技はやはり威力で見劣りするので、採用は厳しいかと。

シャドーボーンかポルターガイスト:ゴースト技。どちらかを選択します。それぞれについて説明しますと、
シャドーボーン:威力85命中100で防御を20%で一段階ダウン。性能が安定しており、ゴースト物理としては威力も十分です。不安要素を嫌う方はこちらでいいと思います。

ポルターガイスト:威力110命中90で相手が道具を持っていないと失敗。ゴースト
技としては破格の威力で、ガラガラの放つそれは超火力の一言です。ただたまに外すのと相手が持ち物を消費すると出せないので、運用の際には注意が必要です。ダイマックスすればダイホロウとして出せるようになるのでうまく立ち回りましょう。

ホネブーメランかじしん:電気への遂行技。ホネブーメランは威力50×2命中90で、じしんは威力命中共に100です。今回私はホネブーメランをお勧めします。理由がいくつかあり、一つはグラスフィールドを張るゴリランダーの採用率が高く、地震が半減されてしまうことが多いからです。もうひとつは、連続技であるため、タスキやがんじょうに強いからです。後述しますが、ガラガラは少ない手数で相手を倒しきる必要があり、この点であっているからです。

ここまでの技はほぼ確定技です。基本はほのお、ゴースト、じめん技にあと一つ。という感じになります。ここからはサブウェポンについて考えます。

ストーンエッジ、いわなだれ、がんせきふうじ:いわ技です。単に最高火力を求めるならストーンエッジ、後続も意識するならがんせきふうじ、トリックルームと合わせたり、命中やダイロックとの兼ね合いも考えるならいわなだれになるのかな、と思います。環境に蔓延する飛行への打点です。

けたぐり、かわらわり:格闘技です。今回採用しているのは、バンギラスを抜く調整をしているからです。かわらわりでタイプ不一致でも確定1発にするほどの火力が出ます。バンギラスを抜く調整をしているなら、かなり優先度は高いです。けたぐりは不安定なことと、ダイマックス相手に無効であるので、あまり採用はしにくいかと。

かみなりパンチ:苦手な水への打点。特に呼ぶギャラドスに強烈に刺さります。威嚇込みでもH4ギャラドスを確定一発、ダイサンダーなら相手がダイマックスしても確定一発と凄まじいです。こちらは陽気A252で持ち物補正なしのギャラドスの滝登りは確定耐えできます。

ここからは補助わざを入れるときの候補を考えていきます。

おにび:物理アタッカーの弱体化を狙って。特にギャラドスに。
ステルスロック:有利不利がはっきりしているので使いやすいです。ガラガラはタスキ頑丈が苦手なので自分にも有利に働きます。
つるぎのまい:一度積めばもう誰にも止められない火力を手にできます。ただ遅いので全抜きは厳しいか。しかしポリゴン2すら受けられない火力は魅力。
みがわり:有利不利がはっきりしているので。つるぎのまいと合わせると良いだろうか。
このほかにのろいやほろびのうたも使えますが、ガラガラを受けられる耐久型のポケモンが恐らく居ないため、採用は厳しいか。

立ち回り例

あんまり先発には出さないポケモンだと思います。有利な相手に出して、しっかり仕事をこなしていただくのが基本だと思います。しかし、ほのお、ゴースト、じめんの技範囲は非常に受けにくく、相手に高い負荷をかけられます。なので、有利対面を作れたら、積極的に交代読みをして、相手のサイクルを崩しに行きましょう。超火力なので、等倍なら大体確2が取れるのもポイントです。しかし、足が遅いので、行動回数は限られています、少ない手数でしっかり仕事ができるよう立ち回りましょう。
しかし特筆すべきは、ダイマックスとの相性の良さです。HPがそんなに高くないのを補ってくれ、ダイホロウ、ダイバーン、ダイアース、ダイナックル、この4つ全てがガラガラとこれ以上ないくらいに噛み合います。なので、一貫が出来たならダイマックスを積極的に切っていきましょう。

与ダメージ計算

※全てを載せるのは難しいため、お手数ですがここにないものはご自身で計算して頂けると助かります。
基本的にほのおやゴーストで弱点を突いたり、4倍なら一撃です。ダイマックスしていても一撃なんてざらです。なので、一部の例外やサブ、等倍について考えます。

・ダイマH252ブリザポスに対しフレアドライブで63.8〜75.4%。ダイバーンなら更に高い:このレベルの耐久のポケモンがダイマックスしてようやく耐えられます。
・HB252特化クレセリアに対しシャドーボーンで66.1〜77.5%。威力130ダイホロウなら94%の乱数一発。:クレセリアすら受かりません。
・HB252特化ドヒドイデに対しホネブーメランで31.8〜38.2%×2。乱数によっては受かるかもしれませんが基本受かりません。不安ならダイアースで。
・ダイマH252バンギラスに対し、ダイナックルで73.4〜87%。じゃくてんほけんを警戒し、ダイホロウから入ると良いかと。
・無振りダイマレジエレキに対し、ホネブーメランで確定一発。但しこちらもダイロックで高乱数一発なので注意。

・等倍では…?
・無振りエースバーンに対し、等倍フレアドライブで、133〜158%程。
・無振りランドロスに対し、威嚇込みフレアドライブで、71.5〜85.5%。威嚇無しなら確定一発。
・無振りボルトロスに対して、シャドーボーンで94%の乱数一発。フレドラやポルガなら確定一発。
・無振りカプ・コケコに対し、フレアドライブやポルガで確定一発。シャドーボーンでは52%の乱数一発。なお、ホネブーメランやじしんは確1。
・HB特化カバルドンに対し、フレアドライブで48.8〜57.7%の乱数二発。:さすがにカバルドンを木の実込み確2には出来ない。しかしダイマックスすれば突破できる。
・HB特化輝石ポリゴン2に対し、フレアドライブで44〜52・4%の低乱数二発。:怪物同士の殴り合いだろう。ダイナックル後や相手のBが上がっていれば突破できるが、イカサマが確2なので基本勝てない。

このように、よほどでない限り確2圏内になる。

被ダメージ計算

・等倍だと…
・陽気珠化身ボルトロスのダイジェット41〜49%で確3
・陽気珠リベロエースバーンのダイジェットを82〜98%で確定二発。
など、物理なら結構な火力でも等倍なら耐えてくれます。しかし、
・陽気A252ガブリアスの地震で確定一発。
・珠陽気A252リベロエースバーンのふいうちで、89.3〜106.7%の中乱数一発。
・無補正C252カプ・レヒレのなみのりで確定一発。
・珠陽気A252パッチラゴンのはりきりげきりんで確定一発。
・珠臆病C252サンダーのダイジエットでこちらがダイマックスでも61.4〜72.5%の確定二発。
このように、HPがそれほど高くないので、一致の弱点技や高火力特殊の等倍は基本耐えません。しかし、ダイマックスすれば勝てるポケモンも多いので、耐久調整のしがいはあると思います。

苦手なポケモン

とにかく足が遅いので、上から一致弱点技を撃ってくるポケモンに弱いです。特に特殊が。弱点も比較的メジャーなものが多く、役割破壊も受けやすいです。

相性の良い味方

やはり電気弱点のポケモン、特に苦手な岩、悪、水、地面を受けたり、倒してくれる
みず・フェアリータイプとの補完の良さが際立ちます。いずれも強力なポケモンなので、採用しやすいのもポイントです。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/11/13 19:56

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コメント (10件)

  • ページ:
  • 1
20/11/12 20:52
1
現存するアロガラの育成論以上の存在価値を全く感じませんでした。
20/11/12 22:29
2ししやわも (@Kbeeeenoker)
まず、HB特化クレセリアへのダイホロウは乱数一発だと思います。ダイマックスされたのなら確定二発です。無振りクレセリアより遅く、無振りクレセリアのダイホロウで確定二発なので、クレセリアをガラガラで相手取れるような文章は改めたほうがいいのではないでしょうか。

また、差別化が薄いと思います。電気が重く火力のあるポケモンが使いたいのなら種族値で勝っているドサイドンあたりを使った方が効果的でしょう。そうではないと仰るのであれば、なぜそうではないのかを明確に表記すべきではないかと思います。
別ポケ以外にも、アローラガラガラとしての差別化も必要です。現在、アローラガラガラは三本の型が紹介されており、その内避雷針型が二本、さらにその内の一本はS振りの型です。
フォークしないのは構いませんが、その分差別化をしっかり用意すべきだと思います。

冠配信後初のアローラガラガラの育成論でしたので、その点を活かすなどして、よりよい育成論にしてくれることを願います。長文失礼しました。
20/11/13 08:37
3なおき (@Naoki_Donder)
@ししやわもさん
ご指摘ありがとうございました。一部を追記致しました。
一方、クレセリアの件についてですが、まず、現状シャドーボールの採用率はTOP10にも入っておりません。更に、クレセリアにダイマックスを切るのは基本弱い行動です。補助技や回復技が使えなくなるのが痛すぎるからです。特殊相手に瞑想積んで切るならまだしも、物理相手に切るくらいなら普通は裏に切るはずです。
よって、考慮外で良いと思います。
更に、ドサイドンとの差別化ですが、ドサイドンが優秀なポケモンであることは間違いありません。しかし、タイプや範囲が全くの別物です。更に、ゴリランダー、電気のくさむすびの採用数、テッカグヤの相手、この辺りで既に差別化は出来ていると思います。また、火力について、火力指数を使うと、ドサイドンの地震が31650。それに対しガラガラのフレアドライブは52200。シャドーボーンも36975です。岩や地面技もそう大差があるわけではありません。従って、比較をする必要はなく、差別化は既に出来ていると思います。
20/11/13 09:47
4スポンジボス
色違いのガラガラ(アローラ)ガラガラ(アローラ)をチホコからもらったので(中学2年生で粘った俺を褒めてくれ)、ぜひ使いたいと思ってこの育成論を拝見しました。
とても良いと思ったのですが、特性に関する記述が抜けてると思います。
いしあたまもフレアドライブの反動がなくなるので採用する価値はあると思います
20/11/13 20:04
5なおき (@Naoki_Donder)
@スポンジボスさん
ご指摘ありがとうございました。一部を追記しました。いしあたまの採用がないのは、現環境は電気技が蔓延しているため、そこへの役割が重視されるからですね。ガラガラは足が遅く、どうせ一発もらうなら、受けだし性能を取ろうということです。あと単純に無効タイプが一つ増える、特にメジャーな電気を切れるのは、対戦においてかなり意味があるからです。
20/11/14 08:50
6ツインズは弱い!
育成論投稿お疲れ様です。
避雷針で電気の一貫をきりたいみたいな感じですね。ガラガラ(アローラ)ガラガラ(アローラ)なら火力がおかしいので、受け出しもあんまり出来なくて役割を遂行できそうな気がします。
ただこの準伝環境で活かしきれるかと考えると、少し難しいと感じます。
s4テッカグヤテッカグヤを抜くためにsに振っているようですがまずテッカグヤはメテオビーム、ダイジェットなどを習得したためにアタッカー性能が高くなっていませんsに振る人も少なくありません。よってsに振る必要性はあまり感じにと思います。
またトップに強いかと言われるとむしろ弱い気がします。
ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)カプ・レヒレカプ・レヒレウツロイドウツロイドこれらのトップと打ち合えるかとなると無理だと私は感じます。
アロガラが強いというのはわかりますが、わざわざsに振る必要性もなく、かと言って耐久に振っても種族値化け物の弱点わざを耐えられず…
アロガラを使うのは少し難しいと感じました。
20/11/14 10:19
7竜巻 (@mhpxlink)
33333
対受けポケ意識のS調整になってるので、その調整自体は生きるシーンが多い気がします。
そうなると受け崩しがメインになりそうなので、剣の舞を搭載したりして受け崩しをより強化、っていうのも面白そうだなと思います。

個人的にはこの調整でも全然扱えて活躍出来る(強さは間違いなくある)と思うんです。

けれど、論の良し悪しの面で考えた場合、火力と耐久の兼ね合いや、特性項目(採用理由的に避雷針以外不要)のところだったり、後は文章の体裁だったり...などが思い浮かんでしまいました。
重箱の隅をつつくような指摘っぽくなってごめんなさいなんですけれど、もう少し突き詰められるんじゃないか(精査して完成度を上げられるのではないか?)と思ってしまいました。
なので評価3として、現状入れておきます。

>>6
2020年ア・リーグ中地区1位でポストシーズン行ったチームが弱いとかふざけないでください怒るぞ
20/11/14 10:44
8ツインズは弱い!
>7すいませんでしたw
ガラガラ(アローラ)ガラガラ(アローラ)は弱くないと思いますし、むしろ強いと思います。
自分も使っていますし。ただウツロイドのメテオビームで、d無振だったとはいえダイマしても確殺された時は悲しかったw
20/11/14 17:00
9なおき (@Naoki_Donder)
@竜巻さん
ご指摘ありがとうございます。特性は先のご指摘がありましたので、いしあたまについて追記しました。ポケモンの画像を使うことも考えたのですが、3DSで見れないと判明しましたので、文章で書いております。なので見にくいかとは思います。空白をできる限り用いたりはしていますが…。
20/11/14 17:20
10なおき (@Naoki_Donder)
@ツインズは弱い!さん
ご指摘ありがとうございます。現状テッカグヤのパワハメテオビームは10%程にとどまっており、やどまも陰者戦法が大半ですので、当たったら運が悪かったかと許容できる範囲かと思っております。なるべくダイマックスして処理した方がいいとは思います。
一方、後半のご指摘ですが、ガラガラは「有利か不利かにかかわらず数値や特性を持って凌ぎ、相手が誰だろうと一定以上の仕事をするインチキアタッカー」ではなく、「サイクル戦に持ち込み、有利対面を作り、相手のサイクルに高い負荷をかけ、こちらのパーティーに厄介な相手を確実に倒すアタッカー」です。準伝説のように手放しで運用するポケモンではありませんし、鈍足並耐久の時点でそれは無理です。
従って、挙げて頂いたポケモンのような不利な相手とはわざわざ撃ち合いません。
率直に申し上げると、準伝説蔓延のこんな環境じゃ理不尽に潰されることもあります。(使っていてありましたし)しかし、電気の役割対象も帰ってきたので、採用価値が生まれてきたのでは?と思います。使用率もそこそこ上がってきましたし。
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