ガラガラ(アローラ)- ポケモン育成論ソードシールド

それ(骨)ズルくない?【HSアローラガラガラ】

2020/07/05 09:35 / 更新:2020/07/13 14:34

アローラガラガラ

HP:HP 60

攻撃:攻撃 80

防御:防御 110

特攻:特攻 50

特防:特防 80

素早:素早 45

ツイート4.914.914.914.914.914.914.914.914.914.91閲覧:109697登録:115件評価:4.91(20人)

ガラガラ(アローラ)  ほのお ゴースト  【 ポケモン図鑑 】

性格
いじっぱり(攻撃 特攻)
特性
ひらいしん
努力値配分(努力値とは?)
HP:204 / 攻撃:76 / 素早:228
個体値:31-31-31-31-31-31
実数値:161-121-130-63-100-94 (素早さ比較)
覚えさせる技
ポルターガイスト / ほのおのパンチ / ホネブーメラン / つるぎのまい
持ち物
ふといホネ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理アタッカー / ダイマックスする
登録タグ
フォーク元の育成論(フォークとは?)
【フォーク】上から叩いて制圧!アローラガラガラ(ミヤビ@草と霊の使い手)

考察

前書き

「わに」と申します。よろしくお願いします。
以下の内容に必ず目を通してください。

  • 指定のない限りすべてのポケモンは理想個体を想定します
  • HP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さをH、A、B、C、D、Sの略称で表記します
  • その他読めば理解できる程度の略称を用います
  • ダメージ率はダメージ計算式をもとに計算しています
  • ご質問、ご指摘はコメントにて受け付けます
  • 育成論に関係のないコメント、無益だと判断したコメントは予告なく削除します

それでは考察に移ります。

論概要

優秀な耐性を生かしたサイクルパーツでありながら、低速受けサイクルや純正受けループに刺さるHSベースのガラガラ(アローラ)ガラガラ(アローラ)です。
すでにS振りガラガラ(アローラ)ガラガラ(アローラ)の育成論(育成論ソードシールド/1345)は投稿されていますが、推奨する特性や調整、技構成に違いがあるためフォークとして投稿させていただきます。

ここが強いよガラガラ(アローラ)ガラガラ(アローラ)

基本性能のお話です。

  • 特性:避雷針と霊炎の耐性

避雷針は電気タイプの技を無力化する優秀な特性です。攻撃技だけでなく電磁波等の補助技も無効にでき、もともと持つ霊タイプの耐性と合わせて特殊受けとして名高いラッキーラッキーハピナスハピナスや鉄壁+ボディプレス勢のジバコイルジバコイルアーマーガアアーマーガアエアームドエアームドをほぼ完封できます。また、炎タイプ故に物理アタッカーでありながら鬼火や熱湯の火傷を受け付けない点も非常に優秀です。
この耐性だけでも受けサイクル、受けループの面々に強いことがお分かりいただけると思います。

  • 「ふといホネ」による超火力

専用持ち物「ふといホネ」の効果で攻撃実数値が2倍になります。(反則です)
しかも、ダメージ計算時、相手から受けるイカサマには太い骨の補正は適用されないという謎仕様。(反則です)
この持ち物により過剰とも言える超火力を叩き出し、さらにダイマックス(以下DM)も合わさると、容易な受けが成立しません。一度有利対面を作ればそこから相手のサイクルを崩壊させることができます。

  • 差別化/採用理由

特性込みの耐性、専用持ち物による超火力で現環境(鎧の孤島解禁時点)における全てのポケモンと差別化ができます.
無・闘・電無効枠および、低速サイクルや受けループに対する崩し要員としての採用が主となります。
仮想敵は先に述べたラッキーラッキーハピナスハピナスアーマーガアアーマーガアエアームドエアームドジバコイルジバコイルに加え、ストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)ヒートロトムヒートロトムナットレイナットレイハッサムハッサムルカリオルカリオニンフィアニンフィアピクシーピクシー等です。

型解説

ここから今回の構成を詳しく解説していきます。

  • 持ち物

ふといホネ
ガラガラ(アローラ)ガラガラ(アローラ)を採用する上でこの道具を持たせない理由がないほど強力な効果なので確定です。叩き落すには要注意。

  • 特性

避雷針
フレアドライブの反動を消せる石頭も優秀ですが、電気耐性が加わることで仕事量が大幅に増えるため本論は避雷針推奨。

  • 性格

意地っ張り
ふといホネの恩恵でA補正と少量の努力値で必要な火力を満たせるため、効率を考えてこの性格。

  • 個体値

C抜け5V想定

  • 努力値

H204/A76/S228

  • 実数値

H161/A121(242)/B130/C-/D100/S94
※()はふといホネ補正込みの数値

  • 調整意図

A184命の珠リベロエースバーンエースバーンのダイジェット(130)耐え
不一致イカサマ2耐え
C73ドヒドイデドヒドイデの熱湯2耐え
C172ポリゴン2ポリゴン2のアナライズシャドーボール耐え
無振りエアームドエアームド+4かつ無振りウオノラゴンウオノラゴン抜かれ
ダイバーン(130)+晴れ下ダイバーンでHB特化進化の輝石ポリゴン2ポリゴン2が超高乱数2(99.2%)

まず、本論において最も重要なのがSラインです。
仮想敵であるラッキーラッキーエアームドエアームド等が集中している無振り50族〜70族を抜ける数値+αを確保したい+トリックルーム下でウオノラゴンウオノラゴンに対してワンチャン先に行動できるよう、今回はS実数値94に設定しました。
これによりトリックルームを展開せずとも多くのポケモンに対して行動保障を得ることができ、無振りバンギラスバンギラスアシレーヌアシレーヌ等の苦手なポケモンの上からも行動できるので単体性能が向上します。

残った努力値を確定欄の通り振り分けると、調整意図のような絶妙な火力と耐久を確保できます。
ふといホネ補正で実際はA実数値242あるのに不一致イカサマを2耐え出来るのはズルいですね。(反則です)

H実数値がステルスロックダメージや毒ダメージ効率の悪い16n+1になっていますが、努力値効率や確定数、DM時の最大HPを重視したこと、また、一度場に出せば一気に相手のサイクルを崩せる=複数回繰り出す必要があまりないという理由からこの数値に落ち着きました。
H16n-1信者の方々はH実数値159に調整したうえで、端数をBDSに割り振って各自調整をお願いします。ただ、実数値159まで下げると上述したほぼ全ての被ダメージ乱数が動くので、その点はご留意ください。

【追記】
ちなみに、Hを実数値159まで落とし、その分をSに回す(H188A76S244振り)と実数値96となり、無振り75族抜きかつ麻痺込みで最速インテレオンインテレオン+3となります。
被ダメージ乱数が動いてしまいますが、構築内に麻痺撒きを採用する場合は一考の価値ありです。
ただ、相手にダイジェット等を積まれた時点で調整が破綻してしまうで注意が必要。

【耐久指標】
以下の被ダメージ計算は全て非DM時のものです。
物理耐久指数:20930
A184命の珠リベロエースバーンエースバーンのダイジェット(130):83.8〜98.7%
A139アーマーガアアーマーガアの+1ダイジェット(140):78.8〜93.1%
A121不一致イカサマ:42.2〜49.6%
A142命の珠ミミッキュミミッキュのシャドークロー:70.1〜83.2%
A186バンギラスバンギラスの噛み砕く:81.9〜96.8%

特殊耐久指数:16100
C172トゲキッストゲキッスのダイジェット(130):78.8〜93.1%
C73ドヒドイデドヒドイデの熱湯:42.2〜49.6%
C172眼鏡ヒートロトムヒートロトムのオーバーヒート:58.3〜68.9%
C172アナライズポリゴン2ポリゴン2のシャドーボール:84.4〜99.3%
C178フェアリースキンニンフィアニンフィアのハイパーボイス:36.0〜42.8%

いい耐久してます。
ここに記載していないものは恐れ入りますが各自計算をお願いします。

技構成

  • 確定技

ポルタ―ガイスト(シャドーボーン)
新規習得技。若干命中難であるものの一貫性、威力ともに優秀なメインウエポン。
この技の存在が苦手なドラパルトドラパルト等の後出しを牽制してくれます。
相手の持ち物を判別できるオマケ効果付き。DM時の追加効果も強力。
基本は威力の高いこの技を推奨しますが、命中難や使用条件を気にする場合はシャドーボーンを。

炎のパンチ(フレアドライブ)
鋼タイプに対する遂行技。威力でフレアドライブに劣るものの反動が無く使いやすい技。
元技の威力差は45もありますが、DM時の威力差は10まで縮まるので威力不足はそこまで気になりません。むしろ下手に疲弊しないことの方が対受けサイクルにおいては重要です。
反動が気にならず、凍った際の保険が欲しい場合はフレアドライブを。

ホネブーメラン
ガラガラ一族伝家の宝刀(骨)
仮想敵であるジバコイルジバコイルの身代わりや頑丈を無力化しつつ仕留めるための技。
グラスフィールドの影響を受けない点も優秀。
バンギラスバンギラスドヒドイデドヒドイデ等にも刺さります。

  • 選択技

瓦割り
霊炎の範囲を半減するバンギラスバンギラスサザンドラサザンドラガオガエンガオガエン厚い脂肪カビゴンカビゴン等に対する役割破壊技であり、ダイナックルでのA上昇を期待できる技。
威力が低いものの霊技との補完範囲が完璧

剣の舞
強引に崩すための積み技。事前に積むことができればDMポケモンも一撃で倒し得る超高火力に。Aにあまり努力値を割かないこの型には非常にマッチしています。
ダイウォール元としても有用。

ステルスロック
有利対面や流し際に撒いておくだけで強い技ですが、味方に撒いてもらってガラガラ(アローラ)ガラガラ(アローラ)自身はガンガン殴って負担を掛けた方が強いと思います。
剣の舞同様、ダイウォールとしても使用できます。

滅びの歌
数的有利を取った後、詰め筋として使う技。S振りの恩恵で散り際に打ちやすいので、この型との相性が良いです。ダイウォール(以下略)

※この他、雷パンチ、ストーンエッジ、鬼火、呪い等も候補に成り得ますが、範囲がピンポイント気味なのでここでの言及は控えます。

【火力指標】
与ダメージ計算は全て非DM時の相手を記載しています。

  • ポルターガイスト(火力指数:39930)

H193B127ドラパルトドラパルト:122.5〜144.6%
H155B95エースバーンエースバーン:101.9〜120.6%
H201B150ヌオーヌオー:50.7〜59.7%
※ダイホロウ時は1.27倍の火力になります。

  • 炎のパンチ(火力指数:27225)

H172B211エアームドエアームド:56.9〜67.4%
H191B234(輝石込み)ポリゴン2ポリゴン2:23.5〜28.2%
H161B115トゲキッストゲキッス:55.9〜65.8 %
※ダイバーン時は1.73倍、晴れ時はさらに1.5 倍の火力になります。

  • ホネブーメラン(火力指数:12100×2)

1発当たり
H207B130バンギラスバンギラス:34.2〜40.5%
H157B224ドヒドイデドヒドイデ:26.7〜31.8%
H177B183ジバコイルジバコイル:59.3〜70.0%
※ダイアース時は2発分のさらに1.3倍の火力になります。

  • 瓦割り(火力指数:18150)

H207B130バンギラスバンギラス:103.3〜121.7%
H167B110サザンドラサザンドラ:74.8〜88.6%
H201B156ガオガエンガオガエン(威嚇込み):30.3〜35.8%
※ダイナックル時は1.2倍の火力になります。

今回の調整はかなりAを削っていますが、十分な火力が出ることがお分かりいただけるかと思います。
ここに記載していないものは恐れ入りますが各自計算をお願いします。

選出と立ち回り

主に受けサイクルや受けループに対して選出し、役割対象に対して無効耐性を生かして受け出す、味方のボルトチェンジや蜻蛉返りから展開する、あるいは死に出しする等、なるべく安全に有利対面を作り、高火力で負担をかけていきましょう。容易に受けられない火力のおかげで、一体切ってから後続を死に出しして上から処理するという動きや威嚇持ちへの交代を誘いやすいので、その隙に剣舞を積むのもありです。

ダイホロウのBダウンやダイバーンの晴れ補正込みで裏をまとめて崩せそうなら積極的にDMします。

HAベースが主流のポケモンなので、抜けているだろうと思って甘えて居座ってくる相手を上から吹き飛ばしてやりましょう。反面、S関係を初見で判断しづらい相手もいるのでその点は要注意。
また、ギャラドスギャラドスバンギラスバンギラスサザンドラサザンドラガオガエンガオガエンワルビアルワルビアル等には明確に不利を取るので味方のサポートが必要です。

相性の良い味方

耐性上の相性がよく、電磁波やトリックルーム等でガラガラ(アローラ)ガラガラ(アローラ)をサポートできます。ガラガラ(アローラ)ガラガラ(アローラ)とSラインを揃えておくと、相手とのS関係を判断しやすくなります。役割対象であるジバコイルジバコイルを誘う点も高評価。

ガラガラ(アローラ)ガラガラ(アローラ)が苦手な悪タイプ全般やドラパルトドラパルト等に強く、ステルスロック、電磁波、トリック等の搦め手でサポートができます。後攻の尻尾トリック型がオススメ。

ポリゴン2ポリゴン2同様ジバコイルジバコイルを強烈に誘い、蜻蛉返りによって無償降臨を演出できるポケモン。ギャラドスギャラドスバンギラスバンギラスワルビアルワルビアル等を受けられる鉄壁ボディプレス型がオススメ。

あとがたり

今回はガラガラ(アローラ)ガラガラ(アローラ)の育成論となりましたがいかがだったでしょうか。
独特の耐性と超火力で刺さる並びにはとことん刺さるポケモンです。
この育成論がどなたかのお役に立つことを願っております。
最後までご覧いただきありがとうございました!
(ふといホネで火力2倍、DMで耐久2倍は反則)

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/07/13 14:34

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コメント (20件)

  • ページ:
  • 1
20/07/05 12:01
1メリー
投稿お疲れ様です。

アローラガラガラ自分も好きなのでこれから使いたいと思い本論を参考にさせていただきます。

ただ、一点気になる点がありまして、現環境にはたき落とすをサブで搭載してるゴリランダーが多いと思いますが、もし対面してしまった場合の被ダメ想定及び対処方法などお考えでしたら是非お聞きしてみたいです。

よろしくお願いします。
20/07/05 12:50
2わに (@wani24018455)
>1
コメントありがとうございます。

A194ゴリランダーの叩き落とすが68.3〜80.7%入ります。つまり鉢巻以上の火力補正がは入ると対面突破されます。

対面してしまった場合はアーマーガア等安定して受けられるポケモンに引いてサイクルを回すことが重要です。
幸いゴリランダー側がガラガラに対して受け出すことはできないので、どこかでガラガラの有利対面を作り、先にサイクルを崩すことを目指します。

また、トリックルームや電磁波、ねばねばネット等でS操作をし、ガラガラがゴリランダー上を取れる条件を整えることができれば最高ですね。

事前に剣の舞を積むことができれば、持ち物を叩き落とされても火力を維持できるのでDMして打ち合います。

こんなお答えで大丈夫でしょうか。
20/07/05 15:08
3うしにく (@ushi_poke)
55555
やっぱりふといほねの仕様はずるいですね。
独自耐性とほねによる超火力で持ち物枠の取り合いすら解消してくれる本当にありがたいポケモンです。(最大のデメリットは今作での入手方法だけ…)
調整意図もよくわかったので特に言うことが浮かびません。
20/07/05 15:29
4わに (@wani24018455)
>3
コメント、評価ありがとうございます!
持ち物が競合せずに火力を出せるのも偉いですね。
ほんと入手めんどくさいです!(怒)
とりあえず原種と交換してくれるNPCの出現がランダムなのどうにかして欲しい。。。
20/07/06 01:20
5ネクたん
ディグダ探せば貰えたような?
20/07/06 03:54
6わに (@wani24018455)
>5
コメントをいただけるのは大変ありがたいのですが、「コメント投稿時の注意事項」にあるように育成論の内容に直接関わるコメントをお願いします。

一応、お答えしておきますが、ディグダのイベントで手に入るガラガラは夢特性のみだったかと思います。
通常特性のガラガラはNPCとの交換か、過去作で進化させて連れてくる必要があります。(他にも入手方法があったらごめんなさい)
20/07/06 06:54
7
投稿お疲れ様です アロガラnpcとディグダイベントでどっちもトリルエースにs0粘ったけどs振りもトリルなしでs遅い厨ポケを上から叩き潰せていいですね どーしよっかなー
20/07/06 07:21
8わに (@wani24018455)
>7
コメントありがとうございます。
育成方針は悩みますよね!
構築の軸として運用したいならHAベースのトリルエース仕様をオススメします。
もし受け系の構築が重くてお困りならこの型をぜひ補完枠として採用してみてください。
20/07/06 08:06
9土岐さん (@hikaru1809)
ガラガラ対エースバーンってエースバーン側はダイアーク打ってくると思うのですがどのようにお考えですか?
20/07/06 16:59
10わに (@wani24018455)
>9
コメントありがとうございます。
ご質問の意図は「エースバーン対面はダイアークを打たれるのになぜダイジェットを意識した調整をしているのか?」という解釈でよろしいでしょうか。

理由は簡単で、そもそもエースバーンはガラガラの役割対象ではなく、通常状態でダイアークを耐えることはガラガラのスペックや努力値の兼ね合いで非現実的だからです。
その上でダイジェットを調整意図に示したのは、使用率TOPのエースバーン対面で行動できる可能性を少しでも残すことが、そのまま型の汎用性に繋がると考えたからです。

エースバーンの構成は多岐にわたりますが、一番厄介なのが攻撃しながら抜き性能が上がるダイジェットとダイナックルの存在です。ナックルは無効にできるので問題はありませんが、ジェットを受けて何も出来ずに突破されると味方の大きな負担になります。耐えることができれば、反撃しながらDMターンを2ターン分枯らすことができるので味方の負担を軽減できます。
逆にダイアークを撃たれ、ガラガラがそのまま突破された場合は味方への負担はそこまで変わりません。その時点でSもAも上昇していないので、味方のDMで十分切り返すことができるでしょう。
対面した際にすでにエースバーンが削れていれば、ガラガラもDMして撃ち合ってもいいと思います。DMすればA特化命の珠ダイアークも一発耐えるので、ウォール→攻撃→ウォールと動くことでDMターンを枯らすことができます。

このように「使用率TOPのエースバーンと対面した場合も味方に負担をかけずに最低限の仕事ができるよう配慮した調整である」ということをご理解いただければ幸いです。
20/07/07 23:44
11名無し
ものすごくくだらないことなのですが、S実数値94は麻痺した最速エースバーンと同速です。
オーロンゲやポリ2などの麻痺まきと組む場合にかぎりますが、S実数値を1上げるのも一考の余地があるのではないでしょうか。間違っていたら申し訳ありません。
20/07/08 02:02
12わに (@wani24018455)
>11
コメントありがとうございます。
ご指摘の通りその点が非常に悩ましいんですよね(笑)
投稿する前にとても悩みましたが、本論においては単体としての性能を重視し、確定欄の調整に落ち着きました。主な役割対象に対してはS94でほぼ問題なく遂行できるので。

とはいえ、麻痺撒きから展開する旨も一部記載しているので、Sラインと耐久の兼ね合いについて論内でもう少し言及しておきます。
ご指摘ありがとうございました!
20/07/09 18:44
13zzz
Sの努力値についての質問なのですが、麻痺エースバーン(S実数値94)を抜くためにSに努力値を振る場合、H努力値を204から198にすればH実数値が161から160になり、S実数値95にできると思うのですが、これによって耐久ラインの確定数がずれるポケモンはいますか?素人計算で申し訳ないのですが陽気珠ASエースバーンのふいうちは確定2発、ジェットも耐えると思うのですが、本論記載のポケモンからの確定数がずれるポケモンは何がいますか?
剣盾から対戦を始めた素人なのでまだダメ計への理解が浅く自信もないため質問させていただきました。
一応、H実数値が偶数になることで定数ダメが大きくなるのは理解していますが、それ以上に麻痺エースバーンを抜けるところに重きを置きたいと考えました。ご返答頂けると幸いです。
20/07/09 19:43
14わに (@wani24018455)
>13
コメントありがとうございます。

H161→H160にする具体的な弊害は以下になります。

不一致イカサマ
C73ドヒドイデの熱湯
C172ポリゴン2のアナライズシャドーボール

これら全てが確定2耐え→乱数2発に変動します。
また、この他の弱点技(ダメージ量2n)も確定耐え→乱数になる可能性があります。

あとは、おっしゃる通り定数ダメージの効率が悪くなります。(ステルスロック4回耐え→3回耐え、毒ダメージ8回耐え→7回耐え)

こういった弊害と麻痺したエースバーン抜きを天秤にかけて判断し、調整していただければと思います。
20/07/09 20:07
15zzz (@Pbya3C)
55555
>14
ご返答ありがとうございます。かなりの広範囲で確定数変わってきますね。本論でも記載がある通り絶妙な努力値配分だと実感しました。僭越ながら5評価させて頂きます!
20/07/09 23:01
16わに (@wani24018455)
>15
評価ありがとうございます!

>14において、C172ポリゴン2のアナライズシャドーボールも他と同様確定2耐え→乱数2と表記しましたが、正しくは確定耐え→乱数1の間違いでした。
申し訳ありません。

麻痺したエースバーン抜き調整は、味方で麻痺を撒いてガラガラを対面させる前提になりますが、その間に相手にダイジェットを積まれたりした瞬間破綻してしまう危険性もあるので、なかなか難しい面もありますね。
20/07/13 14:16
17だいすきクラブ (@_Mikoppe)
自分のパーティーはパッチラゴンパッチラゴンペンドラーペンドラーが重く、電気受けできて地面わざ持ちでタスキ破壊できる、なおかつゴリランダーゴリランダーの草やエースバーンエースバーンの炎・格闘に強いポケモンを探していたところ、まさかのガラガラ(アローラ)ガラガラ(アローラ)がいました。ナットレイナットレイジバコイルジバコイルドヒドイデドヒドイデなどの受けポケにも強く、アイテム被りも起こさない、僕にとって夢のようなポケモンですね。ゲットした暁には早速使わせていただきます。
20/07/13 15:42
18わに (@wani24018455)
>17
コメントありがとうございます。
パッチラゴンパッチラゴンはダイドラグーン、ゴリランダーゴリランダーは叩き落とす、エースバーンエースバーンは一致ダイアークがあり、真正面から撃ち合うのはなかなか厳しいのでご注意を。
入手がめんどうですが、ぜひ育成してみてください!
20/07/21 17:12
19牡蠣
ちょうどトリル使わないでガラガラを使う方法を考えていた時に見つけました。
参考にさせてもらいます。
あと、電磁波とねばねばネットうてる、デンチュラとか相棒にいいかなと思って計算しましたが、凄く微妙でワンランクダウンしても最速の80族にギリギリ届かなかったです。残念...
20/07/21 18:22
20わに (@wani24018455)
>19
コメントありがとうございます。
本論では低速受けサイクルに対するメタ枠をコンセプトとしていますが、ねばねばネットから展開するエースアタッカーとして機能させるなら思い切って陽気ASベースも面白いかもしれませんね。
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