はじめに
当方この育成論が初投稿となります故、至らぬ点も多々あるかと存じますが、コメントにて改善点をご教授頂けますと幸いです
カクレオンカクレオンはまだ最新作に実装されていないポケモンですので、こちらで投稿させていただきます。
この育成論では一応usumでの対戦環境を想定しています
カクレオンカクレオンのかくれとくせいへんげんじざいはわざを出す直前に自分のタイプがわざと同じになるというものですが記事内でへんげんじざい周りの説明を省略することがあります、分かりづらいと感じたらコメントで教えてください。
この記事では基礎ポイントのことを努力値と呼称しHABCDSなどの略称を使用します
(左からHP.攻撃.防御.特攻.特防.素早さ.)
ダメージ計算にはトレーナー天国様のものを利用しています
コンセプト
なげつける
自分の持っている道具によって効果が変化する。投げつけた道具はなくなる。
かえんだまを持たせると、威力30,100%やけどのわざになります
おにびと違いミミッキュミミッキュのばけのかわを剥がすことが出来ます、これによりミミッキュミミッキュに対して強く出られるのがおにびヤミラミヤミラミなどに対する優位点です他にも命中安定とかちょうはつで止まらないというのも
そして
なげつける/イカサマ/回復技
この三つのわざを覚え、尚且つタイプ一致でイカサマを使えるのは
「ヤミラミヤミラミ・ダーテングダーテング・コノハナコノハナ・カクレオンカクレオン」のみです。
この中でも今回はそこそこの物理耐久をもち、へんげんじざいにより独自の動きが出来るカクレオンカクレオンに注目しました
採用理由と動かし方
物理受け兼起点作りという位置づけになると思います
後出しするとかえんだまの効果でやけど状態になってしまい、イカサマのダメージが下がってしまうので先発や死に出しで繰り出すのが望ましいです、対面した相手との相性によって、以下のどちらかの行動を狙います。
得意な相手 - ほのおタイプ以外の物理アタッカー等
→倒す、あるいは機能停止に追いやり、(あわよくば)後続の起点を作る
苦手な相手 - 特殊アタッカーやほのおタイプ等
→でんじは、トリックルーム等で後続の起点を作る
対面であればほのおタイプ以外の物理アタッカーに強く出られます
特殊アタッカーに対しても1発耐える耐久はあるので後続の起点を作れます(無補正リザYの晴れ大文字確定耐え)
カクレオンはかげうちの存在によってかくとうわざを撃たれにくいので実質的な物理耐久はかなり高いです(優先度+1でゴーストタイプになるため)
調整
B↑S↓H252B252 余りどこか
性格を防御上昇補正にしてHB252振りすると無補正252珠ミミッキュミミッキュの剣舞じゃれつくを確定3発になります
ミミッキュミミッキュ対面で剣舞から入られた場合、やけどは入れられますが変幻自在の効果であくタイプになってしまう(フェアリーが弱点になる)ので物理耐久を落とすとミミッキュミミッキュに対し役割を失ってしまい、
このカクレオンカクレオンである必要が無くなってしまいます
だから防御特化する必要があったんですね
残りは採用する技によってACDいずれかに(Dに振らなくてもD>Bになるのでダウンロード対策は必要ないです)
トリルやジャイロボール、最遅ギルガルド(シールド)ギルガルド意識でSは最遅にしています
後述するでんじはを採用するならSは落とさなくてもいいです(まひした無振りクレセリアクレセリアなどを抜けるようになります)
技構成
なげつける/イカサマ/じこさいせい
ここまではコンセプト上確定です、残り一枠は候補になりうる技がかなり多いのでパーティーに合わせて選んでください、ここではいくつかおすすめを載せておきます
ダメージ計算にて(乱数1発)[75%]のように書くことがありますがこれは急所を考慮しない場合の確率を書いてます
- でんじは
一見するとなげつけるとの相性が悪いように思えますが、使いたい場面が違うので役割は被りません。
なげつける→ほのおタイプ以外の物理アタッカー
でんじは→特殊アタッカーやほのおタイプ、火炎玉を消費した後に対面した物理アタッカー
まひした敵を後続の起点にしてしまいましょう
- トリックルーム
自主退場技がないため安定してターン数を残すことは出来ませんが(かえんだまの自称ダメージで自主退場出来るかも?)
カクレオン自身が遅いですし、弱点を突かれなければ、物理なら前述の通りA2↑ミミッキュミミッキュのじゃれつくまで、特殊なら臆病メガリザードンYリザYの晴れ大文字まで耐えますので後続に繋ぐような使い方がしやすいと思います、もちろんカクレオン自身が使ってもいいです
迷ったらこれかでんじはが良いかと
- かげうち
汎用性が高いです、襷や頑丈潰しにも使えますし優先度+1でゴーストタイプになれるので、相手がとびひざげりでも選択していれば爆アドです、またカクレオンのこの技はそこそこ有名なのでかげうちを採用していなくてもかくとう技は打たれにくいと思いたいです
かげうち→ 37%〜45.9%(確定3発)
- だいもんじ
H振りメガハッサムメガハッサムを有利な乱数で1発で倒せます、H振りメガハッサムメガハッサムが確定2発になるのが気にならなければ命中安定のかえんほうしゃもいいでしょう
タイプがほのおに変わるのでかえんだまでやけどしないようになります
だいもんじ→ 94.9%〜115.3%(乱数1発)[75% 命中も考慮すると64.64%]
かえんほうしゃ→ 53.4%〜63.9%(確定2発)
- ほのおのパンチ
火力はほうしゃ<炎パン<もんじ の順です、確定数などはかえんほうしゃと変わらないので接触ダメージやいかくの影響がないかえんほうしゃの方が優先度は高いと思います
苦手な相手
コイツ等と対面しなければ一定以上の仕事は出来るけどコイツ等と対面したら殆ど仕事が出来ないので
- コイツ等が先発に出てきづらいパーティーを組む私は思いつかない
- もうカクレオンを出さない
などの対策が求められる
メガバシャーモメガバシャーモ メガリザードンXメガリザードンX
やけどにならない物理アタッカー達です、まひ入れるくらいしかする事がありません、
自分でSを上げてくるのでまひもそれほど意味がありません
カプ・コケコカプ・コケコ カプ・レヒレカプ・レヒレ
まひにならない特殊アタッカーで(ry
パーティーにドレディアドレディアなんかを入れておくといいかもしれません
はたきおとす
たまに撃たれるんですが役割対象の物理アタッカーに対して役割を遂行出来なくなってしまいます、ミミッキュは覚えないってのがせめてもの救いですね
相性の良い味方
ちょうのまいアタッカードレディアウルガモス
上から行動出来れば特殊アタッカーを起点に出来るため、<カクレオン>が特殊アタッカーと対面してしまってもバトルを有利に進められます
ムラっけみがまもオニゴーリ
上と同じく先制できればムラっけの起点に出来るため相性がいいです、カクレオンがトリル採用の場合まもるでターン調整がしやすいのもgood
最後に
こんな稚拙な文章をここまで見てくれて本当にありがとうございます!
こっから蛇足です
カクレオンカクレオンめちゃくちゃ好きなんですけどSVに出てこなかったので怒りの育成論投稿です、カクレオンカクレオン自体あまり使われてるイメージがありませんがその中でも意外性のある型を持ってきたつもりです楽しんでもらえてたら超嬉しいです!
使用感としては、後出しが出来ないので先発で出すことが多いのですがそこでメガバシャーモやカプ・コケコと対面するとかなり苦しかったです、逆に苦手な相手以外ならかなり仕事をしてくれるので選出読みやパーティー構築が上手い人が使ったらもっと強そうだなって感じです。
改めてここまで見てくれてありがとうございます、コメントで色々教えてください!