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マンムー- ポケモン育成論サンムーン

択回避マンムー

2019/06/02 14:33:10

マンムー

HP:HP 110

攻撃:攻撃 130

防御:防御 80

特攻:特攻 70

特防:特防 60

素早:素早 80

ツイートブックマーク3.773.773.773.773.773.773.773.773.773.77閲覧:3229登録:0件評価:3.77(8人)

マンムー  こおり じめん  【 ポケモン図鑑 】

性格
ようき(素早↑ 特攻↓)
特性
あついしぼう
努力値配分(努力値とは?)
攻撃:252 / 特防:4 / 素早:252
実数値:185-182-100-81-81-145 / 個体値:31-31-31-31-31-31
覚えさせる技
じしん / こおりのつぶて / みがわり / がむしゃら
持ち物
きあいのタスキ

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このポケモンの役割
指定しない
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

はじめに

  • 初投稿でありながら体裁を整えずに好き放題書いてしまいましたので、読みづらい点があればコメントにて教えて下さると助かります。その他ポケモンについても是非コメントして下さい。

  • HP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さをそれぞれH、A、B、C、D、Sと表します。

  • 努力値、持ち物が同様の育成論が既にありますが、違ったコンセプトとしての提案なのでフォークはしません。ご了承ください。

以下常体です。

構想経緯


ーー筆者の思考ーー
マンムー使ってるけど有利対面で択発生しすぎて全然安定して勝てん。後出ししてくるやつも基本地面か氷のどっちかは通るんだけどなー。
そうだ有利対面でみがわり貼れば次のターン高耐久には2回殴れるし、高速低耐久には通る技打てるやん!あとはレヒレカグヤあたりもエース通すためにばっこり負担かけたいなぁ。がむしゃら良くね?みががむできるしがむ礫もシンプル強い。
ーーーーーーーーーーーーーー
つまりタスキを持ちつつもみがわりとがむしゃらを採用することによって対面性能を維持しつつ、択回避、崩しを行えるのが今回紹介するマンムーである。


ということで型紹介します。
マンムーマンムー 陽気 A252 S252 D4
持ち物 きあいのタスキ
技構成 地震 氷の礫 みがわり がむしゃら

以下個別解説

性格・努力値

みががむ戦術は相手とのS関係がかなり大事になってくる上、マンムー自体も中速でその点が非常に曖昧なので最速をとる事にした。また後述するが氷技が礫である関係上、ボルトロス、マンダ等に確2が取れる確率を上げたいためAもぶっぱ。HPが無振りで4n+1なので余りはみずしゅりけん意識で気持ちだけでもD振り。

特性

あついしぼう一択。挑発が飛んできてもそこまで困らないし、サポート型なら鈍感の可能性があり、アタッカーならそのまま殴ってくるマンムーに対して挑発をする愚か者はあまりいないと思われる。雪がくれは発動機会少なすぎて論外。襷削れても役割持てる相手が増えるのであついしぼうで確定。

技構成

このマンムーでやりたいことを通すならこの技構成で確定。他の氷技採用するならそもそも他の型使う方が良い。というかそもそも何発当たるかわからん技とか中威力命中不安とか採用するの怖い


持ち物

筆者は上から動く場合と下から動く場合、相手の火力の有無に柔軟に対応出来そうなタスキを採用した。正直パーティと相談だったり、もっと適した持ち物がある気がする。候補を以下に挙げる。

たつじんのおび
筆頭候補。抜群範囲が広いマンムーとは相性がよく、身代わり採用により相手を見てから技を選択できるため強力。

ジメンZ
身代わりを盾にゲコやカミツルギを飛ばせる。氷技読みで出てきて身代わり貫通音水技を打ってくるアシレーヌも吹き飛ばす。

防護パット
ネタではない。エアームドやクレセリアなどのゴツメ持ちかつ再生技持ちに対してがむしゃらを連打できる。月の光と光合成はPPががむしゃらと同じなので確実に枯らせ、羽休めや自己再生も連打途中にほかの技を挟めば10回強ほどは消費させることが出来、相手としては回復技以外にがむしゃらを合わせられると受けられなくなる。わりとアリだと思う。

パワーリスト系
若干ネタ。素早さが半分になるのでおおよそのポケモンの下から行動するようになる。したがってテッカグヤ等の後出しに後攻身代わり連打→がむしゃら→礫の順で処理でき、マンムーを残せる(残してもすばやさを落としてるので大した仕事はできないが)。汎用性が大きく落ち、Zガルドやアシレーヌにボコされる。この場合Sには振らないで耐久に振ることになる。

筆者が思いついたものを並べてみたが正直考察不足は否めない。何か他に案があれば是非提案して欲しい。
また、他の持ち物ではタスキによる行動保障が無いため耐久調整が必要になる可能性がある。筆者も少し考えたのだが、火力アップアイテム等を考慮した時になかなか良い調整が思いつかない。参考までにキノガッサ、ついでにメガバンギの最速抜き調整のS188振りはマストだと考えている。こちらも案を募集している。

※ダメ計についてだが、今回は普通のAS振りである点、コンセプトとしてがむしゃらによって定数的に削ることに重点を置いてる点からダメ計は省略させて頂く

相性のいいポケモン


メガボーマンダメガボーマンダメガメタグロスメガメタグロスミミッキュミミッキュ
テッカグヤ等の鋼タイプ、クレセリアやポリゴン2などの数値受けををマンムーが強引に削ってこいつらを通す。

メガリザードンYメガリザードンYメガリザードンXメガリザードンXカミツルギカミツルギアーゴヨンアーゴヨンズガドーンズガドーンフェローチェフェローチェメガスピアーメガスピアー
残り僅かなHPをニトチャ、ビーストブースト、とどめばりの餌に


終わりに

今回はみがわりとマンムーの相性の良さ、さらにがむしゃらによる崩しを提案させてもらった。タスキ以外の持ち物の考察不足について責められる方がいるかもしれない。しかしポケモンは構築ゲーであり、単体としてしか投稿できないポケ徹育成論においてはコンセプトを強調した上で単体として最も強く、汎用性があり柔軟に戦える型を紹介するに留めるべきだと思った。新しいマンムーの戦い方を是非皆さんと一緒に考えていきたい。

P.S.屁理屈こねてすいませんでした。たくさんの型を育成してレートに潜る時間が無かったんだよ〜

コメントよろしくお願い致します。m(_ _)m

最終更新日時 : 2019/06/02 14:33:10

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コメント (11件)

  • ページ:
  • 1
19/06/01 10:21
1ゆう
55555
択回避の身代わり採用最速マンムーは自分も使っており、分かりやすく育成論にまとめて下さって個人的にですがとても良いと思ったので評価5で。

ただ、確定欄の襷は流石に身代わりと相性が悪いかな、と思いました。

自分はAを落として若干Dに振り、回復実を採用しております。

候補の防護パットもかなり面白いと思いました。
19/06/01 13:25
2樋口一丁 (@rewatari79)
>>1コメント評価ありがとうございます。
襷については、私はマンムーはサイクルよりも対面的なポケモンだと考えているため、不利対面でも一定の仕事が出来るように持たせました。
例えば有名どころとしてオオスバメ(みがわりがむしゃら@襷)のような型も存在しますが、マンムーは中速帯なのでより上から抜群をとられたり、高火力技を受けることが多い故に確実な行動保障は出しやすさという視点で見た時非常に有用ではないかと考えました。
他の持ち物だと出していける構築の幅が狭まり役割対象がピーキーになりやすいと考えています。
長々と書きましたが高速にも低速にもがむしゃらによる崩しと対面性能を確保するための襷と理解して下さい。
混乱実についてはがむしゃらとの相性が悪いので少しサイクル寄りの別の型ということになりそうです。
19/06/01 18:37
3にゃんにゃん
どうしてあついしぼうなんですか?
19/06/02 14:18
4樋口一丁 (@rewatari79)
>>3
消去法ですね。鈍感も雪がくれも発動機会が少ないですし、襷が削れてもめざ氷をサブウェポンとした電気タイプに役割が持てるので。わざわざ明記することも無いと思って記載してませんでした。追記します。
19/06/02 19:42
5
行動保証がタスキだけだと心もとないから耐久振りもありでは
19/06/02 23:20
6樋口一丁 (@rewatari79)
>>5コメントありがとうございます
襷で行動保障が心許ないという仮想敵を具体的に言っていただけると助かります。一応Bに212振りすることで特化ガルーラの猫捨て身を耐えることが出来ますが、マンムーの強みの対面性能や礫によるストッパー性能を落とすことに繋がるので私はAS振りを採用していました。持ち物については最適と言いきれる訳ではないので是非色々考えてみてください。
19/06/02 23:23
7樋口一丁 (@rewatari79)
>>5書き忘れましたが、どうせ耐久振りするなら地面Zで瞬間火力がある方が強いと思われます。
19/06/03 01:39
8いい
心もとないというのはタスキ自体が行動保証を確保する以外にメリットがないアイテムということ。せめてタスキならようきではなくいじっぱりにした方がすっきりすると私は思いますが(実数値13の違いはマンムーのすばやさでは正直誤差)耐久にふって火力強化アイテムを持たせるのも実数値的には強くなるかと。

HBジメンz型はメタグロスを返り討ちにできるので強いとおもいます(こなみ) 少しふるだけでは意味がなくても特化させれば意味がある場合も中にはあるのではと考え まあマンムーについて詳しい訳ではないがS振りはともかくようき最速型がテンプレかは正直疑問です
19/06/03 02:22
9ナゾノハナ
特性についてはどんかんも一考の余地があるように思えます。
通常のマンムーであればちょうはつはまず打たれませんが、不利対面においても、身代わりで引き続き突っ張る意思を見せるのであればがむつぶてを警戒したカプ・レヒレやギャラドス等からちょうはつをもらうという流れはあると思います。
もちろん机上論の発想であり実際にこの型のマンムーを動かしていないことと、あついしぼうのそもそもの有用性は否定しませんが、消去法で消えるほどどんかんも悪いものには思えません。
19/06/03 22:20
10樋口一丁 (@rewatari79)
>>8
コメントありがとうございます。
まず、最速の理由ですが準速では68〜79族までのポケモンとのS関係が曖昧になるからです。
また、S振りについてですが、がむ礫で1匹倒した後に後続、もしくは引いてその裏のポケモンにがむしゃらを入れられれば強いので、その動きをなるべく広範囲に行うためにもS振りは必要だと考えています。(例として準速のレヒレやFCロトム)
HB地面Zマンムーは単純にSが足りないことによる汎用性の喪失と怯み、タスキやスカーフを警戒した浮いてるポケモンへの交代などを考慮すると機能するかは微妙な気がしますね。何よりみがわりをするだけで耐久調整が崩れて本論のような運用は難しそうです。私はマンマンガルドで使っていたのでグロス対面はガルドに引いていました。
19/06/03 22:32
11樋口一丁 (@rewatari79)
>>9
コメントありがとうございます。
ギャラドスには挑発の有無に関わらず起点になってしまうので、あまり出したくはないですね。基本的に地震か礫が有効打になるポケモンへの交代が読める時にみがわりは置いていきたいです。
レヒレに関しては1サイクル目ではS関係が分からないので地震を打っています。あくまで役割は崩しや荒らしであり、地震を入れることで裏のレヒレを苦手とするエースを通せればそれで良い時もあるので。挑発が飛んできたことはないので現時点では鈍感は不要かと感じています。レート帯、環境によっては有用だと思います。
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