ヤミラミ- ポケモン育成論サンムーン

【重力始動】襷ヤミラミ

2019/02/02 13:37 / 更新:2019/02/03 09:38

ヤミラミ

HP:HP 50

攻撃:攻撃 75

防御:防御 75

特攻:特攻 65

特防:特防 65

素早:素早 50

ツイート3.153.153.153.153.153.153.153.153.153.15閲覧:13546登録:2件評価:3.15(3人)

ヤミラミ  あく ゴースト  【 ポケモン図鑑 】

性格
せっかち(素早↑ 防御↓)
特性
いたずらごころ
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 攻撃:4 / 素早:252
個体値:31-31-0-31-0-31
実数値:157-96-72-85-70-112 (素早さ比較)
覚えさせる技
じゅうりょく / がんせきふうじ / メタルバースト / おにび
持ち物
きあいのタスキ

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このポケモンの役割
補助
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

はじめに

  • 非公式の略語使用
  • ダメ計はトレーナー天国様のツールを使用

最近重力パにハマったので補完投稿です。

重力パとは

技「じゅうりょく」の全てのポケモンの回避率が下がる効果を活かし、低命中率の技を多用するパーティー。
重力を張る重力起点役、重力下で低命中技を扱うエースアタッカー、催眠術で制圧するポケモンなどが存在する。
他の天候パーティー、トリックルームパーティーなどのターン制ギミックパーティーと比べて起点役が重力を張れなくても原則命中が下がるのみで、パーティー自体は一応機能する。逆をいえば使用のメリットが比較的小さいともいえる。特に、素早さの操作は別途考える必要がある。(ポケモン@wikiより抜粋、一部改変)

このヤミラミは、重力を張り後ろのエースをサポートする「重力起点役」に分類されます。

重力起点役におけるヤミラミの強み

  • 特性「いたずらごころ」

ヤミラミの特性いたずらごころにより、重力を優先度+1で出すことができます。自分よりSの高い相手と対面した時にも、襷で耐えた後に重力を先制で張って、エースに多く重力ターンを残して退場することができます。

  • メガ進化が可能

ヤミラミはメガ進化することができ、メガ後の特性は「マジックミラー」。これは、相手の変化技のほぼ全てを跳ね返すというポケモン界でもかなりの強特性です。このメガ進化の存在があるため、相手の変化技を多少は牽制できます。

  • 絶妙なS50という種族値

ヤミラミはS50族という「遅いポケモン」の部類に入るのですが、S50という数値は最速にすることで↓1最速100族を抜くことができます。そしてヤミラミは確定S↓1効果のある岩石封じを覚えます。
これにより、100族までのポケモンであればたとえ先制技持ちだろうと安定した仕事が可能です。(特にミミッキュミミッキュへの安定感が高い)

ヤミラミの弱み

  • 自主退場技がない

ヤミラミの退場は相手の攻撃に依存するので、重力ターンを稼がれるとキツい立ち回りを強いられます。
しかし、トリルパや天候パと違い、重力パは技の命中率上昇&飛行、浮遊ポケに地面技が当たるようになるという効果を使って戦うため、前者の効果しか使わないエースであれば運に頼るようになるだけであって構築が崩壊することはありません。結局ポケモンは運ゲー
さらに、エースが重力催眠を使うポケモンの場合は、1ターンでも重力ターンを回すことができれば良い場合もあります。なので、あまり気になりません。

差別化

差別化の対象としては
・いたずらごころ+重力が使えるポケモン→ニャオニクス♂ニャオニクス♂
ニャオニクスとは、S下降技の有無とメタバの有無で差別化できます。ニャオニクスは電磁波以外のS下降技がありません。

また、頑丈持ちにイバンのみを持たせても同じような動きができますが、頑丈持ちのポケモンに重力+メタバを両立できるポケモンはいません。カウンターやミラコは物理特殊どちらかでしか発動しないので差別対象外とします。

持ち物

ヤミラミは耐久があるポケモンではないのと、メタルバーストとのシナジーも良い気合いの襷で確定とします。

  • 脱出ボタンとの差別化

脱出ボタンヤミラミは、重力を張ってすぐ退場でき、重力の再展開もできます。
ですが、重力パにおいてS補助は解決必須な問題ですが、ボタンではそれが難しいです。さらには、高火力技のインフレやフェアリーの台頭など、ボタンを貫通してワンパンされることも多く、ボタンのメリットである再展開を生かしづらい環境になっています。
なので、現環境で重力ヤミラミを採用する場合は襷が最適解だと考えています。

技構成

・重力
重力起点役としての採用なので確定。

・岩石封じ
ヤミラミの強みの項で記した点に加え、襷潰し兼後続のサポートにもなるため確定。

・メタルバースト
襷で耐えて相手のポケモンを一体倒すことができる技。物理特殊関係なく発動するのがとても優秀で、上手く使えればパーティーの勝利に大きく貢献できます。タマゴ技なので注意。

・挑発
襷ヤミラミの退場は相手の攻撃に依存するので、スムーズに退場できたり、相手のターン稼ぎを阻止することができます。後続の積みを透かされることもなくなります。

・バークアウト
確定C↓1効果が強力。特殊ATと対面した際にも後続の積みを手助けできます。

・鬼火、毒々
エースが催眠型でないならばこちら。鬼火は物理ATの機能停止、毒々は受けポケ等の流しに長けており、積みポケモンとのシナジーが良い(剣舞ジメンZランドロス等)。

・かげうち
メタルバースト後、相手のポケモンが襷だった場合やミリ残った場合の処理方法。

  • メタバ採用の意図

「なぜメタバを採用しているのか、採用する必要はあるのか」等コメントで色々と質問を頂きました。
まず、メタバはヤミラミととてもシナジーがあります。ヤミラミはメガ進化後の特性により変化技を呼びにくいので、相手は攻撃してくることが多いです。そこにメタバが刺さります。
次にですが、重力パでは全体的にスカーフテテフが結構重いです。そしてヤミラミはフェアリー弱点のため、初手テテフをよく呼びます。そこで、テテフをメタバで倒してしまうことで後ろのエースがかなり動きやすくなります。これは、他の重力起点役にはできない動きです。
※重力は対象が全員なので、PF下でも悪戯心が成功します。

努力値と性格

性格:せっかち(S↑B↓)or無邪気(S↑D↓)
努力値:252-4-0-0-0-252
実数値
157-96-72-85-70-112(せっかち)
157-96-80-85-63-112(無邪気)
HSぶっぱでいいでしょう。BDに振るのはメタバとアンチシナジーです。
性格は耐久を下げてSを上げるせっかちか無邪気です。個体値はBDは逆Vが理想ですが、めんどくさければあまり気にしなくていいと思います
連続技を気にするなら個体値Vで。

ダメ計

  • 与ダメ

攻撃という攻撃ではないので軽く
岩石封じ
B4メガリザードンYメガリザードンY 57.5%〜70.5%
H4ウルガモスウルガモス 64.5%〜77%
無振りヒートロトムヒートロトム 27.2%〜33.6%
H4ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣) 12.7%〜15.1%

  • 被ダメ

メタバを使用するため割合ではなく実数値で表記します。
せっかちBD0で計算しています。
返しのメタバで確定で落とせる場合は★を、相手の振り方や乱数によっては落とせる場合は☆をつけています。

A252霊ランドの地震 130〜154→★
A252メガマンダの捨て身 187〜 →★
A252メガギャラの滝登り109〜130→☆
A特化ミミッキュのじゃれつく 186〜 →★
C252コケコのEF10万 132〜156→★
マジシャ 156〜→★
C無振りレヒレのムンフォ146〜174→★
C252ゲッコウガの変幻冷ビ 93〜111→☆

以上です。最後まで読んでいただきありがとうございます。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2019/02/03 09:38

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攻撃:252 / 素早:252
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HP:4 / 攻撃:252 / 素早:252
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コメント (10件)

  • ページ:
  • 1
19/02/02 14:43
1むべまや
重力パで運用するなら脱出ボタンの方がいいのでは?
本文を読んだ限りでは襷メタバの型の@1に重力をねじ込んだように感じます
襷メタバをメインに置く場合、悪戯心を利用した挑発や一致イカサマが欲しく重力が要らないように感じたのでどっちつかずのように見えます。
襷とメタバ、岩石封じの組み合わせは有りかなと思いました。心内評価は4です
19/02/02 15:18
2ファイド (@fido_poke)
22222
最速いたずら心+岩封は面白いと思います。

ただメタバを随分と推されていますがイマイチ使い所が分かりません。
命中不安高火力技を主力として戦うパーティの起点作成役が、襷を持ってまで相手依存のメタバを使う必要があるのでしょうか?せっかく相手の先制よりも先に補助技が打てるのだから挑発とか鬼火を撒いたほうが良いのでは?
19/02/02 16:40
3eos (@Soara04_ss)
>1
重力ヤミラミにメタバを採用する理由ですが、単純に起点役なのに相手を一匹持っていってくれるのが強かったからですね。メガ後の特性も相まって、変化技ではなく攻撃技をよく呼ぶので実戦ではかなり嵌まってくれました。
今回はあくまで重力起点役での採用なのでイカサマは採用しませんでしたが、挑発に関しては確かに採用する価値はあるなと思いましたというかすっかり忘れてました
コメントありがとうございます。
19/02/02 16:49
4eos (@Soara04_ss)
>2
メタバに関してはむべまやさんへのコメントに書いた通りです。
補助技を撒いた方が良いというのは仰る通りだと思います。 順次論を修正したいと思います。
コメントありがとうございます。
19/02/02 20:02
5名無し
質問ですが、これ襷前提であるならそもそもHに振る必要性がなくないですか?それとヤミラミには自主退場技がないため攻撃を強要してターン稼ぎを防ぐ意味でも挑発は正直必須レベルかと思うのですが、いかがでしょうか。
19/02/02 20:58
6
>>1にもあるように重力ヤミラミといえば襷に加え、脱出ボタンが代表的な筈です。
重力ヤミラミの育成論のテンプレとして投稿する以上挑発を採用せずに即エースに繋ぐことの出来る脱出ボタンの考察は外せないと考えます、必要な比較かなと思います。

それ以外は良かったと思います、内心評価4で、ただこのような特殊なPTの起動要員の育成論はエースやPT全体で一貫する相手を書くとさらに分かりやすくなると思います。
19/02/03 08:46
7eos (@Soara04_ss)
>5
今までずっとAS襷で使っていたのですが、全くパワーが無いんですよね…それでHSボタンに変更してみたのですがやはりワンパンされてしまうことが多く、HS襷にしました。
挑発はヤミラミが変化技を呼びにくいので忘れていましたが、退場しやすくなるのは確かにその通りだと思います。
コメントありがとうございます。
19/02/03 08:52
8eos (@Soara04_ss)
>6
後で修正、追記しようと思いますが、脱出ボタンとの差別化はやはり確実な行動保証とメタバになると思います。
PTで一貫する相手はテテフ辺りですかね。それも追記しようと思います。
コメントと心内評価ありがとうございます。
19/02/03 09:39
9eos (@Soara04_ss)
諸々追記、修正致しました
19/02/03 11:25
10こぼっち
懐かしい
XYで同じ型のヤミラミ使ってたなあ
メガゲンガーと組ませて
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